„Jó” okuk van a fejlesztőknek és a kiadóknak arra, hogy kiadjanak egy rossz állapotban lévő játékot, mintsem tovább dolgozzanak rajta, vagy elkaszálják.

Ű
Bódi Dániel

2024.02.20. – A Batman Arkham-széria után legalább akkora rajongás és tisztelet alakult ki a Rocksteady csapata iránt, mint amit a The Witcher-játékokat készítő CD Projekt RED élvezhetett. Érdekes párhuzam, hogy a lengyelek után a londoni stúdió is rekordgyorsasággal zakózott le a piedesztálról egy olyan játékkal, amit legalább 9 évig kovácsoltak.

Bár a CDPR tudott javítani a renoméján, a Cyberpunk 2077-tel végérvényesen is elveszítették a játékosok feltétel nélküli bizalmát, pont, mint a Rocksteady a február 2-án megjelent Suicide Squad: Kill the Justice League-gel. De alig ocsúdtunk fel a csalódottságunkból, már jött is a következő: csúnyán lebőgött a Skull & Bones is. Igaz, utóbbi esetében azért sokat nem reméltünk, de mégis: a Ubisoft alig egy héttel a megjelenése előtt még azzal etette a közönséget, hogy a Black Flag alapjain egy AAAA-s szuperprodukció születésének lehetünk szemtanúi. Ezt illett volna legalább kettővel elosztani, és sokkal közelebb álltak volna a valósághoz – bár mentségükre szóljon, a 11 évnyi fejlesztésre fordított 200 millió dollárból valóban futotta volna egy élvezetes játékra.

Ezen a ponton azonban joggal teheti fel mindenki a kérdést: mégis hogyan lehetséges az, hogy ilyen hosszú fejlesztési idő alatt ezekben a nagy nevű stúdiókban senkinek sem tűnt fel, hogy egyszerűen nem jó minőségű a játék?

Valószínűleg sehogy. Az Arkane Studios fejlesztői tökéletesen tisztában voltak azzal a ténnyel, hogy a Redfall egy katasztrófa, ahogyan az is teljesen biztos, hogy a NetherRealm Studios csapata sem csak vakokból áll, így biztosan vetettek pár pillantást a Mortal Kombat 1 meglehetősen borzalmas Nintendo Switch portjára, mielőtt leokézták volna. Plusz bevett szokás a fejlesztés során fókuszteszteket is tartani, amikor egy csapat mezei játékost, esetleg a sajtó munkatársait leültetik egy (titoktartási szerződés társaságában) az épp készülő játékok elébe, hogy aztán a visszajelzéseik alapján ott és úgy változtassanak, ahol és ahogy szükséges. De a fejlesztők és a belsős teszterek valószínűleg enélkül is meg tudták volna állapítani, hogy valami nem stimmel,

de akkor mégis miért álltak bele a bukásba, miért adtak ki rossz játékokat ahelyett, hogy tovább dolgoznának, vagy elkaszálnák őket?

Ebben a kiadó a legnagyobb ludas. Általában a nagyobb kaliberű produkciók esetében a legkevesebb beleszólása épp a fejlesztőknek van a megjelenésbe, akik szoros határidőkre kell előre lefektetett részeredményeket prezentálniuk. Persze az élet általában beleszól a dolgok menetébe: valami nem úgy, vagy egyáltalán nem működik, ahogyan papíron kellene, nem várt hibákba ütköznek, újabb megoldásokat és elemeket találnak ki… de bármi lehet, amit csak el tudunk képzelni, ami miatt befürödnek a munkával, emiatt pedig megcsúsznak az időpontokkal is.

Ezzel csak az a probléma, hogy a fejlesztőket, az eszközöket, az irodát, meg úgy minden is fizetnie kell addig valakinek, amit általában a kiadó vállal magára. No de, a kiadónak is limitált lehetőségei vannak a szükséges pénzmennyiség előteremtésére, így általában befektetőket keresnek, akiket a jövőbeli megtérülés ígéretével sikerül meggyőzni. De az ő pénztárcájuk sem végtelen: képzeljük csak el, hogy szeretnénk a lakásunkban kicserélni az elektromos vezetékeket, majd a villanyszerelő a megbeszélt átadás előtti napon közli velünk, hogy még egy hétre és plusz 500.000 forintra volna szüksége. Kellemetlen, igaz?

Nos, a befektetők is hasonlóképp érezhetik magukat, amikor azt a hírt kapják a kiadó illetékeseitől, hogy a játékfejlesztő stúdióban csúnyán elúsztak, és a tervezettnél egy-két-három, vagy akár több évvel később tudják csak kiadni azt a játékot, aminek bevételeitől függ a megtérülésük. Aztán még extra pénzt is kérnek tőlük. Párszor persze belefér, valószínűleg ezzel kalkulálnak is, de egy bizonyos idő után már nem csak kellemetlen, hanem tarthatatlan lesz a helyzet, így a befektetők és a kiadók is foggal körömmel ragaszkodnak a potenciálisan sokadjára elodázott megjelenési dátumhoz, amit a fejlesztőknek fogcsikorgatva is, de a szerződés szerint teljesíteni kell.

A fejlesztők ekkor rákapcsolhatnak: megfeszítik a munkatempót, többet dolgoznak egy nap – ezt hívjuk crunchnak, de ez sem garancia arra, hogy időre elkészülnek. És általában nem is szoktak, de mivel már tovább nem húzhatják, kénytelenek abban az állapotban a közönség elé tárni a játékot, amilyenben épp van. Ez persze egy ördögi kör, hiszen ha a játék rossz, akkor kevesebben is fogják venni, ugyanakkor még így is elérhet egy akkora bázishoz, akik segíthetik minimalizálni a veszteséget.

Sokszor például ezért nem lövik le a sok-sok éve kalapált fejlesztéseket: a befektetők és a kiadó már annyi pénzt belelapátolt a játékba, hogy igazából már minden mindegy, csak a lehető legkevesebbet szeretnének bukni vele. Szinte biztos, hogy több mint 11 évnyi készülődést követően ezért jelenhetett meg a Skull & Bones is, ami a pletykák szerint több mint 200 millió dollárjába került a Ubisoftnak és a befektetőinek, de pontosan ugyanez a helyzet a No Man’s Sky-jal is.

Csak azért, hogy lássuk mennyire működik így a kármentés: a botrányosan rossz The Lord of the Rings: Gollum a VG Insights statisztikái szerint 327 millió forintot hozott a Daedalic Entertainment konyhájára csak a Steamen. Vagy ott a The Day Before, aminek az árát mindössze a játékosok fele kérte vissza, azaz a kókler fejlesztők így is kerestek vele körülbelül 790 millió forintot.

És ezek „kisebb” kaliberű címeknek számítanak, képzelhetjük, hogy egy marketinggel jobban aládúcolt rossz játék hogyan teljesíthet.

De sajnos a digitális megjelenésre való átállás sem sokat javított a helyzeten: a „majd később kijavítom/befejezem” felkiáltás kíséretében a fejlesztők is sokkal bátrabban, lazábban menetelnek bele a szarcunamiba, mint korábban bármikor. A játékokhoz ma már azonnal kiadhatnak javításokat, gyarapíthatják a funkciókat, belenyúlhatnak a játékmenetbe, a mesterséges intelligenciába, a grafikába. És sajnos igazuk is van: a Cyberpunk és a No Man’s Sky a legékesebb példa erre, de ugyanígy járt a Battlefield 2042, korábban az Assassin’s Creed Unity, de mit ne mondjak, egészen konkrétan erre épül a Steam korai hozzáféréses programja is, aminek keretében olyan félkész, de ahhoz képest meglehetősen drágán árult játékok is őrült bevételeket termelhetnek, mint az elmúlt másfél-két hónap sztárja, a Palworld.

A videojáték egy őrült nagy üzlet, amihez valójában csak a játékosok fordulnak szórakozásért. A háttérben mindenki másnak a pénze múlik rajta: a fejlesztők bérért dolgoznak, így nekik sem érdekük, hogy elkaszálják a fejlesztéseiket, hiszen azzal a stúdió bezárását is kockáztatják, miközben a kiadók és a befektetők számunkra felfoghatatlan pénzmennyiséget öntenek olyasvalamibe, amivel lehet egy centet sem keresnek majd. Egy rossz játék megjelenése viszont belefér, hiszen már adott a lehetőség, hogy online frissítésekkel befejezzék/kijavítsák azt, mialatt a befektetők is minimalizálhatják a veszteségeiket. Emellett a kiadókat és a fejlesztőket is sokszor szigorú szerződések kötik, melyek alól sokkal nehezebb (és drágább) kibújni a játék elkaszálásával, mint inkább félkészen kiadni.

A játék, mint szolgáltatás is egy érdekes állatfaj: a Suicide Squad és a Skull & Bones is erre a modellre tett fel mindent, szerencsére sikertelenül. Hogy a két játék a live service miatt lett-e kevésbé élvezhető, azt nem tudom egyértelműen kijelenteni, de furcsa mód mindkettő hasonló problémákban szenved: egyszerűen nincs bennük elég tartalom. Ennek oka valószínűleg az lehet, hogy megcsonkították az alapjátékot, az így kivágott kontentet pedig majd később „szezonoknak” nevezett eseményekkel adják hozzá – természetesen plusz pénzért.

A live service tehát kizárólag e két példánál maradva valójában inkább a korai hozzáférés allegóriája, mellyel voltaképp hülyére próbálják venni a játékosokat. Azt is megmondom miért: az Öngyilkos Osztag és a kalózkaland az extrém hosszú fejlesztési idejük miatt túlságosan sok pénzébe fájt a kiadónak és a befektetőknek, de magasabb árcédulát már nem süthetnek a rájuk, hiszen a 27-30.000 forintos darabárral elértük az aktuális lélektani határt. Megoldás: szétszabdalják a játékot, majd darabonként eladják, így tulajdonképpen az jár jól, aki majd évekkel később a full-full extrás kiadást veszi meg valamilyen akcióban. Addig viszont működni is kell.

Egy rossz játék kiadása tulajdonképpen pontosan ugyanolyan és ugyanakkora változókkal bíró szerencsejáték, mint egyáltalán pénzt fektetni a játékiparba: vagy bejön, vagy nem. Ami biztos, hogy ennek az árát mindig a játékosok fizetik meg.

Ezt is olvasd el:

Történelmi sztrájkot hirdettek a fejlesztők a Ubisoft ellen

×