A játékfejlesztésben sem minden a siker; nem ritka, hogy még a legnagyobb fejlesztőzseniket is úgy rúgják ki egyik percről a másikra, mint macskát sza…

Bódi Dániel

2021.03.17. – A videojátékfejlesztés, mármint egy valódi nagy költségvetésű játék elkészítése igazi kihívás tud lenni, és ezalatt nem feltétlenül csak a fejlesztés technikai nehézségeit értem. A fejlesztések és a stúdiók vezetőinek ugyanis nem csak a játék készültének mikéntjével, menetével, fázisaival kell tökéletesen képben lenniük, hanem be kell tartaniuk, pontosabban tartatniuk a szigorú határidőket, elérik a kitűzött milestone-okat, miközben ügyelniük kell arra is, hogy nagyon ne fussanak ki az előre vázolt büdzséből sem.

Nyilván ezer és egy más aspektus is van, melyeket mind-mind kézben kell tartani, de ezek a fő szempontok, amire kiváltképp oda kell figyelni, hogy rendben haladhassanak a munkával. Ha bármelyikkel megcsúsznak, akkor nagyon szerencsésnek kell lenni ahhoz, hogy ne dőljön az egész, ha pedig megtörténik, akkor egy ejnye-bejnyével nem lehet megúszni a dolgot.

Ilyenkor pedig jön a megjelenés elhalasztása, rosszabb esetben a játék elkaszálása, vagy a felelős fejlesztők, vagy akár a komplett fejlesztőcsapat menesztése. Ilyen és ehhez hasonló sztorikból szedtem össze párat, melyek a kiadók és a fejlesztők zivataros és/vagy könnyes szakításával végződött.

A Konami kicsit alábecsülte Hideo Kojima értékét

Kép: Cheeseburger

A Konami mérhetetlen arroganciája a játékosoknak csak jó dolgokat eredményezett. Oké, tudom, hogy a Death Stranding nem ért egy Silent Hills-t és egy visszamenőlegesen kitörölt P.T.-t, Kojima függetlenedése a jövőre nézve viszont mindenképpen egy rendkívüli dolog.

Na nem csak azért, mert ő az egyik utolsó a videojátékipart meghatározó fejlesztőzsenijei közül, hanem mert méltánytalan távozásával rávilágított az egyéniségek fontosságára is.

A Konami ezután sokszorosan kapta vissza, amit Kojimával tett (még a nevét is eltüntették a Metal Gear Solid 5-ből, és az azért járó díjat sem vehette át), a MGS: Survive leégése a sorozat parkolópályára kerülését jelentette, ahogyan láthatóan a Silent Hillel sem tudnak egyről a kettőre jutni.

A szakítás okairól máig nem tudni sokat, csupán azt, hogy a Konami türelmetlensége és az olcsóságra való törekvése egyszerűen nem volt összeegyeztethető Kojima idő és pénzigényével, illetve a minőségre törekvésével. De ebből mégis hogyan nőtte ki magát a videojátékipar utóbbi időszakának egyik legnagyobb ellentéte, azt jótékony homály fedi.

Nem jó ötlet a főnöködet a saját parasztságoddal összekenni

Kép: Kotaku

Ha egy tirpák paraszt vagy, akkor lehet nem a legjobb ötlet ezzel reklámozni a főnököd, a stúdióját és játékát, aminek és amin dolgozol. Simon Chylinski Twitteres bunkósága fölött nagyon sokáig szemet hunyt az Unknown Worlds csapata, hiszen egyszer sem mosta össze őket és a Subnauticát a véleményeivel, megnyilvánulásaival, és egyébként is jó munkát végzett, mint hangmérnök. Meg hát a csapat sem nagyon hisz az eltörlés módszerében, de ami sok, az sok.

A fent látható szavazást a stúdió vezetője Charlie Cleveland indította Twitteren abból a célból, hogy megérdeklődje a játékosoktól, hogy mit tartanak fontosabbnak; női karakter is legyen a játékban, vagy ezt inkább hanyagolják egyelőre és inkább magán a játékmechanikákon csiszoljanak.

Simon erre – mint egyetlen fejlesztő – hagyott egy kommentet a szavazás alatt, amiben az állt, hogy a Subnauticába inkább diverzitás csúszka kellene, amin azt is beállíthatnák, hogy ne legyen túl szexi és feminin a női karakter, ettől lesz a játék kellően progresszív. Ezután pedig szinte rögtön továbbállt egy gender kérdéskörön elmélkedő szavazáshoz, ami alá szintén trollkommentelt egyet-kettőt, de persze ezzel itt még nem állt meg.

Pedig nagyon meg kellett volna…

…ezzel ugyanis összemosott olyan dolgokat, amiket nem lett volna szabad. Ha nem szólt volna hozzá a stúdió vezetőjének egyértelműen a játékosoknak címzett posztjához, akkor valószínűleg még most is lenne munkája.

Amikor nem lehetsz elég sikeres

Stig Asmussen sztorija félig-meddig sikertörténet. A Sonynál, méghozzá a Santa Monica Studios berkeiben dolgozott maga Cory Balrog keze alatt, így alaposan meg és kiismerhette a God of War-t. Ezt később kamatoztathatta is, ugyanis ő váltotta annak idején Balrogot Kratos harmadik kalandjának elkészítésében.

A játék aztán megjelent és zajos sikert aratott, mind a kritikusok, mind a játékosok el voltak ájulva tőle. Nyilván nem is érdemtelenül, hiszen a GoWIII lett a régi-féle sorozat koronaéke. Tudta ezt jól a Sony is, ami messze híres a fejlesztőibe és a stúdióiba vetett bizalmáról, így mikor Stig vázolta nekik a következő, de a görög istenek világától teljesen független ötletét, azok lazán adtak neki 100(!!!) millió dolláros keretet rá.

Aztán egyik pillanatról a másikra, csak úgy elkaszálták.

Nem ismerjük az okokat sem, annyira titkos a mai napig a történet, de belsős pletykák szerint a sci-finek tervezett játék egészen botrányos minőségű volt, már-már vállalhatatlan. Az biztos, hogy a fejlesztő és a Sony kapcsolata nem baráti szakítással végződött, ugyanis az anyavállalat a játék törlésének lendületével együtt rúgta ki.

Stig ezután a Respawn Entertainment csapatához igazolt, ahol nem kisebb játék fejlesztésének vezényletébe folytotta keserves bánatát, mint a Star Wars Jedi: Fallen Order, majd a Star Wars Jedi: Survivor. Ami viszont még érdekesebbé teszi a figura körüli misztériumot, hogy 2023. szeptemberében látszólag minden ok nélkül, hasonló körülmények között az EA is kipenderítette őt.

Az FPS mestereinek szörnyű bukása

Kép: Vanity Fair

Nagyon kevesen mondhatják el magukról, hogy már-már olyan legendás párost alkotnak, mint annak idején John Romero és John Carmack. Meg merem kockáztatni, hogy a maguk modern nemében Jason West és Vince Zampella hasonlóan fontos és pótolhatatlan alakjai az FPS műfajának, akiknek olyan mesterműveket köszönhetünk, mint a Medal of Honor: Allied Assault, vagy a Call of Duty 4: Modern Warfare.

Ez utóbbi játéksorozatot méghozzá ők indították el, majd fejlesztették kvázi tökéletes, a világ legjobban fialó FPS-évé. Az ő, majd a Treyarch hátán bődületes gazdagságra szert tevő Activision ezt úgy hálálta meg nekik, hogy bűntudat nélkül kirúgták őket.

Az Activision azt állította, hogy míg éveken át támogatták a fejlesztőpárost, azok csúnyán hátba támadták őket, ugyanis egy olyan játékon kezdtek el dolgozni, amire ők nem adtak engedélyt. Jason és Vince természetesen ezt nem hagyta annyiban, akik beperelték a korábbi munkaadójukat, ami szerintük azért rúgta ki őket, hogy ne kelljen kifizetni a nekik járó jutalékot, miután leszállították – az akkori idők – legsikeresebb játékát, a Modern Warfare 2-t.

A dolog legnagyobb érdekessége talán az, hogy a fejlesztők szerződésében az apróbetűs részbe beleírták, hogy abban az esetben, ha az Activision rúgja ki őket, akkor a Call of Duty jogai náluk maradhatnak.

Mint tudjuk, náluk is maradt, ami azóta még többet hozott az kiadó konyhájára, míg a két fejlesztőzseni számos IW-s kollégájukkal együtt egy új csapatot alapított, a Respawn Entertainmentet, de hosszú évekig egyszerűen elkerülték őket a sikerek. Hiába ugyanis a tökéletes multi élményt szállító Titanfall – majd az egyjátékos kampányban őrületeset mutató Titanfall 2 -, kasszát egyikkel sem robbantottak. Aztán jött egy hirtelen vezérelt ötlet, amiből megszületett az Apex Legends.

Ha valami irreálisan sokáig készül, azzal általában nagy baj van

A fent említett frázis a játékiparban sajnos különösen igaz. Ha egy játék irreálisan sok ideig készül, annak fejlesztésével komoly gondok vannak. Sajnos a Prey 2 is egy ilyen játék volt, ami az első bemutatói alapján egészen különleges és hiánypótló alkotásnak tűnt – annak ellenére, hogy tényleges játékmenetet nem nagyon láthattunk belőle.

A játék fejlesztéséért felelős Human Head Studios egyáltalán nem vette félvállról a dolgot, egy ponton viszont még több tőkére lett volna szükségük, amit jeleztek is a Bethesda felé. Az anyavállalat természetesen megígérte nekik, hogy hamarosan megy is az utalás, majd fizetésnapon sokak szeme kerekedett el, mikor meglátták a csekk helyett érkezett felmondólevelet.

Hivatalos indoklás nagyon nem született, de szintén belsős infók szerint a Bethesda már sokkalta a játék készítésére elpazarolt hosszú éveket (6 év), úgy pedig pláne, hogy a 2011-ben alfa állapotba lépő játéknak pár hónappal később meg kellett volna jelennie. Ebben a helyzetben keresték meg a céget a pénzigénnyel 2012-ben. A játékot végül 8 év után 2014-ben minőségbeli okokra hivatkozva hivatalosan is elkaszálták, majd adták oda a Dishonoredről megismert Arkhane Studios-nak az újjáépítés lehetőségét.

Sajnálatos módon ez a kegyvesztettség okozta a Human Head végét is, ami 2019-ben végleg bezárta kapuit, a Prey 2-t követően nem is kaptak ilyen kaliberű megbízást.

Jogos mohóság?

LESLIE BENZIES SUES ROCKSTAR FOR $150,000,000! (GTA 5 News) - YouTube

Ez nem lesz egy hosszú sztori, de legalább az utolsó is. Szóval adott a világ egyik legnagyobb játéksorozata, a Grand Theft Auto. A nyílt világú játékok királya a GTAIII-mal ült fel hivatalosan is a trónjára, a Rockstar azóta a világ legmegbecsültebb stúdiójává (stúdióivá inkább) vált, amit leginkább egy embernek tudhatunk be: Leslie Benzies-nek. Ő az, akinek tulajdonképpen 2001 óta minden egyes Rockstar játékot köszönhetünk, egészen az utolsó projektjéig, a Grand Theft Auto V-ig.

Jó lett a GTA V? Nos, a világ egyik, ha nem a legnagyobb sikere lett, de annyira, hogy a Take Two és a Rockstar 2013 óta konkrétan ebből (is) él. Jól tudta ezt Leslie is, aki nem volt megelégedve a szerződésébe foglalt összeggel, szóval a főnökei elé állt és „érzékletesen” vázolta, hogy legalább akkora szeletet szeretne kivágni magának a GTA V tortájából, mint amekkora a vezetőségnek is jut. Különösen megjegyzendő, hogy teljesen jogosan. Nos, nem ezzel az akciójával lopta be magát a Rockstar vezetőinek, a Houser tesók szívébe, de élek a gyanúval, hogy a játékárak emelkedése mellett protezsáló Take Two vezér, Strauss Zelnicknek sem lett a kedvence.

Nyilván ki is rúgták!

Itt a vége fuss el véle!

Mivel megannyi hasonló történet van még a videojátékipar fiókjának mélyébe dugva, de ide helyhiány miatt csak ennyit tudta besűríteni arra kérnélek, hogy ha ismersz még hasonló sztorikat, akkor azokat mindenképpen írd meg hozzászólásban!

9 játék titkos pályája, amiket csak a legnagyobb rajongók találtak meg

×