Úgy tűnik, a játékosok egy része komolyan unja egyes akciójátékokban a képességfák elemeit. Vajon tényleg leáldozott a skill tree-nek?

2023.12.04. – Bármilyen játékról is beszélünk, szinte már elengedhetetlen, hogy a mi játékosok ösztönözve legyünk. Ösztönözve legyünk arra, hogy elérjünk célokat, hogy fejlődjünk, hogy egyáltalán játszani akarjuk. Ehhez pedig jutalomra van szükség. A sikerélmény bizony az, ami mozgat minket, így aztán azt sem véletlen, hogy a fejlődési rendszer létrejött a játékokban. Minden egyes feladat teljesítése után jutalmakat kapunk, amivel fejleszthetjük karakterünket, minden egyes siker pedig újabb lehetőséget nyit meg.

Akár egy akciójátékról, egy történet-alapú kalandról, single-player játékról, RPG-ről, MMORPG-ről beszélünk, többnyire ismerős lehet a képességfa, vagyis a skill tree. Tudjátok, ez az rész, ahol a begyűjtött képességpontokat el lehet költeni bővítményekre, extra képességekre, fejlesztésekre. Szinte minden játékos küzd azért, hogy ezt kimaxolja, hogy a játékmenet jobb és könnyebb legyen. Motoszkál az a kis érzés belül, hogy ezt meg kell csinálni, és akkor milyen király lesz.

Van ezzel gond? Lehet!

Unalmas?

Nos, a helyzet az, hogy erősen úgy tűnik, hogy egyes játékosok már nagyon unják a képességfákat. Vagy nem is a képességfákat, hanem azt, hogy a fejlesztők mire használják a képességfákat. Az internet évek óta tele van olyan véleményekkel, melyek arról beszélnek, hogy a képességfák már unalmasak, vagy épp nem elég sokat adnak hozzá a játékmenethez. Legalábbis nem annyit mint kéne. Most ezekből a véleményekből szemezgetünk, a teljesség igénye nélkül. A téma inkább abból a szempontból fontos, hogy beszélgessünk róla, így ne felejtsd el leírni a véleményed.

Legyen képesség

A Redditen valaki néhány éve a következőt írta. A legtöbb csúnya szót kivettük. Nem mindet.

„Esküszöm, a modern akció-kalandjátékok 90%-ában szar képességfák vannak. Nem magával a képességfákkal van a bajom, az ötlet, hogy mozdulatokat és képességeket adhatunk a karakterhez, k***a jó, tekintve, hogy mennyire akciófüggő vagyok. De nagyon sok képességfa olyan unalmas, haszontalan képességeket ad, mint a „10%-os crit sebzésnövelés lopakodó támadásoknál”. Mintha ez nem egy k*****tt RPG lenne. Nem véletlenül vettem egy akciójátékot, nem pedig egy JRPG-t vagy egy WoW szart. Az akciójátékok vonzereje az akció, nem a számok. A statisztikák megváltoztatása nem változtatja meg a játékmenetet, egy tényleges MOZDULAT viszont igen. Azt akarod, hogy az ellenfelekkel nehéz legyen harcolni? Akkor építs be dinamikus mozdulatsorokat, amik ellen a játékosok játszhatnak, nem pedig életerő sávokat, amiket csak a statisztikáid növelésével lehet megkerülni. Ez annyira unalmas. Adjatok nekünk király fegyvereket különböző mozdulatsorokkal, változatos fegyvereket, adjatok valódi képességeket, és legyen némi dinamizmus a játékmenetben. Elegem van abból, hogy megveszek egy AAA akciójátékot, ami sokkal jobb lett volna, ha a fejlesztőkben van egy cseppnyi kreativitás. Kivéve, hogy a tartalmat olyan haszontalan szarságokkal töltik fel, mint az unalmas képességfák és a hülye gyűjtögetnivalók” – írta.

Ezért utálom…

Egy másik vélemény a NeoGAF oldalán hangzott el, igen érdekes:

„Az egyetlen ok, amiért léteznek, hogy megakadályozzák, hogy a játékos túl gyorsan túl erős legyen, ezért a szintlépéshez kötik a képességeket. A Cyberpunk 2077-ben képességpontokat költöttem a karakterre, hogy növeljem az HP regenerálódását, majd további pontokat akartam adni a közelharci sebzésért. Meglepődtem, amikor láttam, hogy a kívánt képesség egy másik fa, a Reflexek egy tier 2 képessége. Így a Reflexesbe is pontokat kell költeni. Nem értem, miért van ez még mindig így. Dühítő, hogy néha tök jó képességeket tesznek a szarabb képességek mögé, amiket nem is akarsz, vagy nem is fogsz használni. Értem én, ha a képességek összefüggnek, vagy hogy az egyik az előzőnek a kiterjesztése/fejlődése, és az elődre szükség van. Ennek így van értelme. Tegyük fel, hogy van egy képességed, ami lehetővé teszi, hogy zoomolj a távcsővel, és ennek feloldásával egy olyan képességet is feloldasz, ami miatt az ellenség lelassul a zoomolás közben. A szinergiának és a fejlődésnek tökéletes értelme van. De néhány játékban olyan képességet kell megvenned, ami lehetővé teszi, hogy gyorsabban szedd fel a növényeket, hogy feloldj egy olyan képességet, ami ellenállóbbá tesz a kábítással szemben. WTF az összefüggés? A koncepció egészében nem borzalmas, de a legtöbbször lustán kivitelezett, nem kapcsolódó képességek és készségek összevisszasága jellemző.”

Nehézség

Egy másik fórumon megjelent vélemény szerint a képességfák legnagyobb problémája, hogy könnyebbé teszik a játékot. Egyes játékok varázsa valóban abban rejlik, hogy ad egyfajta kihívást. Amikor egy játék, ami alapvetően mondjuk a túlélésről szól, a képességfa feloldásával néha túl könnyű lesz. A játék pedig nem lesz nehezebb, így a kihívás is elveszik. Ez is egy olyan vélemény, ami azt mondja, hogy a képességfák alapvetően nem rosszak, a megvalósításuk viszont nem megfelelő.

Ne ezen múljon az élmény

A következő vélemény bizony rávilágít valami nagyon fontos dologra, ami bizony jellemző ma már a játékokra.

„Bármennyire is szeretem az olyan játékokat, mint a Horizon Forbidden West, úgy gondolom, hogy az olyan játékok, mint ez, vagy az összes Ubisoft nyílt világú cím, ahol a képességfák ömlenek, jól járnának egy minimalistább megközelítéssel. Megértem az új képességek megszerzésének vágyát, hogy egy hosszú játék során frissen kell tartani a dolgokat, de szerintem ezt még mindig meg lehet tenni anélkül, hogy a játékosokat minden alkalommal a menübe dobnánk. A Zelda megközelítése sokkal jobb, ott az új képességek vagy készségek a tényleges játékmenetbe vagy a történetbe vannak építve.

Elegem van abból, hogy a nyílt világú játékokban a menükben töltött időt a képességfákkal való szórakozással töltöm. Itt az ideje, hogy több olyan nyílt világú játékot kapjunk, mint a Breath of the Wild (vagy a Valheim), amik természetesebb fejlődési rendszert használnak az új képességek megszerzéséhez és fejlesztéséhez. Úgy vélem, ha ezt zökkenőmentesen beépítjük a tényleges játékmenetbe, akkor az sokkal emlékezetesebb élményt nyújt.”

Való igaz, hogy néha a képességfától függ, hogy mennyire jutunk előre a játékban. Sőt olyan eset is akad, amikor egy megszerzett képesség miatt nem tudunk előre jutni a történetben. Ehhez pedig néha olyan dolgokat kényszerülünk a játékban megtenni, amit nem akarunk.

Aggodalom

Egy másik vélemény szerint a képességfák inkább frusztrálják a játékosokat, hiszen folyton aggódni kell amiatt, hogy elértünk-e valamilyen képességet? Lemaradunk valamiről, ha nem? Rosszabbak leszünk, mint más? Gyengébbek vagyunk ettől?

„Van egy pont, ahol egy játék a kihívásból átmegy az egyszerű aggodalomkeltésbe. Akarok-e aggódni amiatt, hogy a képességfán az optimális utat jártam-e be, hogy eljussak A-ból B-be? Nem, ez nem az én elképzelésem a szórakoztató, pihentető vagy kihívást jelentő időtöltésről. Az képességek újraosztása nem jó ötlet, mert a normális embereknek nincs idejük arra, hogy 40+ órát dobjanak el az életükből azért, mert rájöttek, hogy nem optimálisan osztották el a statpontokat.”

Nem leszel tőle több

Talán az utolsó vélemény foglalja össze a legjobban a lényeget. A képességek hozzáadásától talán nem lesz több vagy jobb a karaktered. Néhány dolgot hozzáad, de amikor újra előveszed a játékot, minden egyes képesség, amiért oly sokat küzdöttél, szintén unalmas lesz. Persze ez is csak egy vélemény.

„Tizedszerre is végigjátszod a játékot, az adott képességfát, és elkezdesz rájönni, hogy mennyire unalmas. A karakterek elveszítik a személyes jellegüket a képességfa miatt. A panaszom a képességfákkal kapcsolatban az, hogy sekélyesnek tűnnek. Rengeteg apró módosítót látok itt-ott, amik kis lökést adnak a tulajdonságokhoz. És akkor? Ennyi? Néha valóban feloldanak valamit, de miért vannak bezárva egy adott képességfa mögé? A karakterek számára bármikor elérhetőnek kellene lenniük! Ha a karaktered nem tudja kezelni és katasztrofálisan elbukik, akkor az a karaktered hibája! Miért nem használhat a lovagom ravasz cselszövéseket, hacsak nem választja az ahhoz készült képességfát? Mire való ez a rendszer? Csak arra, hogy megbüntessen, ha rosszul választasz képességeket?

Mondjátok meg, fejlesztők, miért kell a karaktereket archetípusokba rakni ahelyett, hogy olyan lények lennének, akiknek nincs előre meghatározott „személyiségük”. Hogy határozza meg őt a történet, az események. Tudod, ami egy karakterekre épülő játékot szórakoztatóvá és kiszámíthatatlanná tesz?”

Persze vannak olyanok is, akik szerint semmi probléma nincs a képességfákkal. Ők azok a játékosok, akik egyszerűen csak kihívásként tekintenek rájuk, és el akarják érni a célokat. Neked mi a véleményed?

Ezt láttad már?

Ugrik ez a böngészőbővítmény: milliók egyik kedvencét törli a Microsoft

×