Van magyarázat rá, hogy sok konzoljáték miért nem hozza ugyanazt a színvonalat PC-n, amit az eredeti platformon. Ezzel indokolják a fejlesztők.

2023.09.28. – Az utóbbi években nagyon sokféle akadály ugrott elő a bokorból, hogy megnehezítse a PC-s gamerek életét. Először a kriptobányászok jöttek el a GPU-kért, aztán beköszöntött a globális félvezetőhiány. Kibírtuk, lecsengett. Most, hogy a hardverellátásnak már nincsenek nagyon jelentős akadályai és a grafikus kártyák utánpótlása is stabilizálódik, okkal remélhetnénk, hogy az új konfigurációkon már jól fognak futni a friss PC portok. Nos, valahogy nem így alakulnak a dolgok. Néhány game, aminek a PC-portja az utóbbi időben kisebb-nagyobb csalódást keltett:

  • Wo Long: Fallen Dynasty
  • The Last Of Us Part 1
  • Forspoken
  • Returnal
  • Star Wars Jedi Survivor
  • Dead Space Remake
  • Hogwarts Legacy
  • Resident Evil 4

Ezek talán a leghíresebb 2023-as „bűnösök”, amelyeknek az eső-kelő PC-portját hosszasan szögelni kellett a megjelenés után, hogy a gamerek abbahagyják az őrjöngést a fórumokon. Mivel ekkora számban jöttek ki olyan AAA game-ek, amelyekhez utólag hozzá kellett nyúlni, a tendencia – jól sejted – nem lehet véletlen. Ezeknek a kiadványoknak a grafikai és stabilitási problémái nem csupán a balszerencsének köszönhetők.

Mi bújik a PC port káosz mögött?

A fent sorolt játékok esetében vissza-visszatérő probléma volt, hogy a ray tracing hibás, a futás bedadog, a képkockasebesség összeomlik, te meg a kardodba dőlsz, hogy mire adtad ki a vérrel-verítékkel megkeresett forintjaidat. Mert a nagy stúdióktól és a jó hírű címektől okkal vársz sokkal-sokkal többet. A rossz PC-portok okaira nincs egyszerű magyarázat, ahogy az egyes játékok hibái mögött is nehéz volna jól azonosítható közös vonásokat találni. De lehetséges magyarázatok azért akadnak.

Forrás: MojoPlays

A PCGamer két – neve elhallgatását kérő – fejlesztőt keresett meg, hogy segítsék feltárni a rossz portokat okozó malőröket. Megnyugtatásod végett, hogy nem a Te gépedben van a hiba: mindketten egybehangzóan azt állították, hogy

nem PC, hanem fejlesztési problémáról van szó.

Felhasználó szempontból talán nem kielégítő megállapítás, de attól még tény, hogy a fejlesztőknek egyre nehezebb elérni az egyes platformokhoz szükséges teljesítménycélokat. Bizonyára észrevetted, hogy az utóbbi időben exponenciálisan drágább és bonyolultabb lett a nagy játékok készítése, mégis, a végeredmény egyre kiszámíthatatlanabb. Ennek egyik magyarázata lehet az ismert Moore-törvény. Az Intel egyik alapítójáról elnevezett megfigyelés – leegyszerűsítve – arról szól, hogy az integrált áramkörök összetettsége nagyjából minden másfél-két évben megduplázódik, ami komoly problémát okoz a digitális alkotók számára. Baromi nehéz – ha nem lehetetlen – követni a tempót.

Forrás: Wikipedia

Nagyjából: a fejlesztőknek ma kétszer olyan keményen kell próbálkozniuk ahhoz, hogy feleannyi előrelépést érjenek el, mint 10 évvel ezelőtt kellett. És ez mocskos drága dolog. Nagyobb személyzetet, hosszabb átfutási időt, több komponens-előkészítést igényel. Mivel nagyon nehéz folyamatosan emelni, főleg a vizuális mércét, a projektek elején lefektetett teljesítménycélokból a végére nem sok minden marad.

„Természetesen ragaszkodunk ahhoz, hogy a játék a lehető legszebb legyen. De ha három-négy évet töltesz a készítésével, és 30 fps-en fut, akkor egy ponton túl lehetetlen egyszercsak 60 fps-re ugrani – anélkül legalábbis, hogy lemészárolnád a tartalmat”

– magyarázta az egyik fejlesztő. Itt fontos leszögezni, hogy amíg a konzolok zárt ökoszisztémák – amelyek teljesítményszintjét a fejlesztők előre megjósolhatják és nagy pontossággal tesztelhetik -, addig a PC platform mindig is a változók zűrzavara volt és lesz.

Forrás: GameRanx

A PC-s teljesítménytesztelés során kísérletezhetnek bizonyos számú CPU-, GPU- és RAM-konfigurációval, de egyszerre többezer, vagy akár több tízezer változót képtelenség figyelembe venni és lepróbálni. Mert kb. egy matematikai abszurd.

„Elég irreális azt feltételezni, hogy készíthetsz egy olyan terméket, ami hibátlanul fut a CPU-k, GPU-k, memóriák, és ami még fontosabb a háttérben futó programok bármely konfigurációján”

– állapította meg a Digital Trends kérdésére John Johanas, a Hi-Fi Rush és a The Evil Within 2 rendezője. Előbbi játék rendszerprogramozója, Hideyuki Miyashita egyetértett, de azt is kiemelte, hogy mennyibe kerül egy játék optimalizálása, minden lehetséges konfigurációra. „A PC-teljesítmény szempontjából ideális lenne, ha minden egyes grafikai funkciót skálázhatóvá tennénk a különböző konfigurációkhoz; a fejlesztési költségek azonban szabnak egy felső határt a reális skálázhatóságnak.”

Értjük a problémát: se elég ember, se elég pénz, mert a feladat eleve a lehetetlennel vetekszik. De tényleg ennyi? Sosem lesznek már stabil, jól futó, portolva is szép PC játékok? Mert a PC-k nem lesznek egyszerűbbek, vagyis az eredetileg konzolra gyártott game-ek mindig törve érkeznek majd erre a platformra?

Az egyik megoldást Miyashita elmondása szerint az aszinkron műveletek jelenthetik. Ilyenkor a fejlesztő csapat elemzőeszközökkel igyekszik pontosan meghatározni, hogy mit csinál a CPU, amikor a játékokban lévő objektumok megjelennek és igyekeznek a feladatokat más szálakra áthelyezni, hogy a játék ne lassuljon. Ez a párhuzamos struktúrába való áthelyezés segíthet az erőforrás-terhelésen is.

Summa

A napjainkban katasztrofális állapotban megjelenő játékok fejlesztése évekkel ezelőtt kezdődött, így érthető nehézséget okoz az átültetésük mai PC környezetbe. Bár okkal bízunk benne, hogy a stúdiók egyre előrelátóbbak lesznek és már az eredeti fejlesztés során gondolnak a PC port későbbi követelményeire, évekbe telhet, mire ezeket az alapvető problémákat megoldják.

A Digital Trendsnek nyilatkozó fejlesztők közölték: ők ugyanúgy aggódnak a teljesítmény miatt, mint a játékosok, szóval jó szándékban nincs hiány. És vannak módszerek a PC-s kiadványok optimalizálására, az előzetes gyorsítótárazástól az aszinkron műveleteken át a legkülönfélébb hardvereken történő tesztelésig. De a rideg valóság egyelőre az, hogy a fejlesztők nem tudnak mindent figyelembe venni, vagy az idő vagy a pénz szűkössége – esetleg mindkettő – miatt.

Amit Te tehetsz a trendek megváltozásáért az az, hogy kíméletlenül tudatod a véleményed a kiadókkal. Mert amíg a gamer közönség nem követeli elég hangosan a változást – legfeljebb gyorsan elhaló kommenthadjárat formájában -, addig egyik stúdió se fog önként még több embert felvenni és még több pénzt elkölteni egy jobb minőségű portra.

Szólni kell, hogy inkább várunk egy kicsit többet, csak csinálják meg rendesen!

Fontos lecke, hogy a rossz minőségű PC port miatt nem a legkézenfekvőbb céltáblára, a fejlesztőre kell lőni, mert ő tényleg mindent megtett, ami az idejéből és a büdzséből lehetséges volt. Ne velük kiabálj tehát, hanem a kiadóval. De vele hangosabban, mert nagyon nem mindegy számára, hogy a közönség hogyan ítéli meg. Előbb-utóbb hallgatni fog a vásárlóra, úgy, ahogy már az először is kellett volna. És még egy dolog: PC port esetében nagyon úgy fest, hogy érdemes óvatosnak lenni, és talán nem rögtön a premiernapon megvenni. Tudjuk, türelemjáték, de ha kivársz, akkor az esetlegesen felmerülő bajok orvoslása, vagyis több javító frissítés után talán sokkal jobb minőségű játékot fogsz kapni a pénzedért.

Végül még egy mentség a fejlesztők mellett, amit könnyen elfelejtünk. Amíg évekkel ezelőtt megszokott volt, hogy a játékok először egy platformra érkeznek, aztán pár hónappal vagy évvel később PC-re, napjainkban egyre több stúdió szembesül azzal az elvárással, hogy egyszerre legalább három (pl. Xbox Series X|S, PS5, PC) rendszeren kell megjelenni. Sőt, akár előző generációs platformokon (Xbox One, PS4) is. Ugyanazon a napon. Ebben a kontextusban már nem annyira érthetetlen, hogy miért vannak problémák PC-n, de lassan talán kiforrja magát az új gyakorlat, és csiszoltabb kiadásokat kapunk kézhez.

Reméljük, már ez is elkerüli a buktatókat:

HIVATALOS: PC-re is megjelenik az egyik legjobb PS-exkluzív – és nem is akárhogy

×