Mindenhol a világban nő a népszerűsége az e-sportolásnak, ami már a szakértő szerint is egyenes utat jelenthet az ötkarikás játékok felé.

A videojátékok hazai piaca a világ trendjeihez hasonló arányban növekszik, és a tempó egyre gyorsul, ahogy nőnek fel és jelennek meg a piacon a Z, illetve Alfa generációsok. Az e-sportok ezzel párhuzamos terjedése szintén figyelemre méltó – jegyzi meg az Index, amikor rámutat: a game-ek tavalyi 85 milliárd forintos forgalmából 65 milliárdot a magyar e-sport generált. Vannak olyan sportegyesületek (például MTK Budapest), amelyeknek már van e-sport-szakosztálya is.

„Idehaza 3,5 millióan játszanak videójátékokkal, ideértve azt is, amikor valaki offline játszik a mobilján, a többségük azonban nem költ a hobbijára. Ezzel szemben az e-sportolóknak ez az időtöltés fontos, így a költési hajlandóságuk is magasabb”

– magyarázta, a REACTY Digital videójáték és e-sport szenior kutatója. Vass Dorottya kiemelte: a LoL (League of Legends), a PuBG (PlayerUnknown’s Battleground) és a CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) nálunk is hódít, de az igazán nagy jelentősége a felhőben játszható game-eknek van, hiszen ezek megfizethető havidíjért nyitnak utat szélesebb közönségnek, olyanoknak is, akik nem feltétlenül engedhetnek meg maguknak drága hardvereket.

A MAGYAR PIAC MÉRETÉT TAVALY 85 MILLIÁRD FORINTRA BECSÜLTÉK, EBBŐL 65 MILLIÁRD FORINT ÍRHATÓ A HAZAI E-SPORT SZÁMLÁJÁRA.

Forrás: AVG

A videojáték-piac – aminek része az e-sport – 2017 óta évi 20-30 százalékkal nő és az eNET felmérése alapján idén a 100 milliárd forintot is meg fogja haladni. Érdekes az in-game és merchandise vásárlások mértéke is: előbbire 10, utóbbira 5 milliárd forintot költöttek a magyarok 2022-ben. Az e-sport egyértelműen a fiatalok hobbija:

a 18–35 éves korosztály harmada rendszeresen játszó gamer, 35 év felett viszont már nagyon kevesekről mondható el ugyanez.

A lakosságarányhoz viszonyítva ugyanakkor nagyon magas a hazai e-sportolók száma, hiszen 730 ezer magyar olyan játékok felhasználója, amikből versenyeket is rendeznek. Vas Dorottya szerint nem véletlen, hogy a videojátékok egyre elterjedtebb eszközei a készségfejlesztéseknek, sőt, simán használják történelemórán (például háborús stratégiák bemutatására), vagy egyetemi munkák tesztelésére. Megerősítette továbbá, hogy nem irreális cél az e-sport megjelenése az olimpiai sportágak között, hiszen már a Nemzetközi Olimpiai Bizottságban is tárgyalnak erről.

A VIDEÓJÁTÉKON BELÜLI (IN-GAME) KÖLTÉS IS MEGHALADTA A 10 MILLIÁRD FORINTOT 2022-BEN, ENNEK 85 SZÁZALÉKA AZ E-SPORT-JÁTÉKKAL JÁTSZÓKHOZ KÖTHETŐ.

A hazai e-sportolásról tudj meg többet itt:

Év Sportolója 2022 Gála – Torzsás “torzsi” Ádám az Év E-sportolója

 

×