10 játék, ami szörnyű lett, mégis több millió fogyott belőle
Nem az számít, hogy mit csinálsz, csak az, hogy hogyan, és mikor reklámozod.
Nem az számít, hogy mit csinálsz, csak az, hogy hogyan, és mikor reklámozod.
Nem az számít, hogy mit csinálsz, csak az, hogy hogyan, és mikor reklámozod.
A videójátéktörténelem tele van csodálatos játékokkal, amit a közösség egyszerűen imád. Nos, ez a lista nem róluk szól. Ehelyett a játékvilág leghírhedtebb „rablásait” vesszük szemügyre – a középszerűség toronymagas építményeit, amelyek elképesztő kereskedelmi sikere meghazudtolta a tervezésük hiányosságait. Akár az ismertségnek, akár a megfelelő konzolon, a megfelelő időben történő megjelenésnek köszönhetően, ezek a játékok játékosok millióinak otthonába jutottak el.
A listán szereplő játékok mindegyike számos „bűnt” tartalmaz, az általános hibáktól kezdve, mint pl: egy nyilvánvalóan befejezetlen termékre ráhúzni egy licencet, és befejezni, a konkrétabb hibákig.
De bármilyen hibásak is voltak, mindegyikük több mint egymillió példányban kelt el.
A kétezres évek a ritmusjátékok aranykora volt. A Guitar Hero és a Rock Band révén a játékosok szerte a világon felvonultak és kiélhették rocksztár-fantáziájukat a nappalik kényelmében. Természetesen a Nintendo is be akart szállni ebbe az akcióba a maga sajátos módján.
A Wii Music két problémával küzdött. Az egyik az elkerülhetetlenül olcsónak tűnő hangulata volt, kezdve a silány grafikától egészen a tracklistájának nagy részét alkotó, köztulajdonban lévő dalokig. Másrészt a játékban való elmélyülés teljes hiánya.
A Guitar Hero és társai azért voltak sikeresek, mert a perifériákon való játék a zenével való valódi elköteleződés érzését keltette. A Wii Music ezzel szemben egyszerűen csak arra kérte a játékosokat, hogy félszívvel lóbálják a Wii kontrollert, és homályosan közelítsék meg azt a hangszert, aminek a megszólaltatásával a játékos megbízást kapott.
A Shadow The Hedgehog talán nem a valaha készült legrosszabb Sonic-játék – a glitchekkel teli Sonic 06 viseli ezt a kétes kitüntetést -, de egyértelműen valahol a Sonic-hordó alján helyezkedik el.
A pózoló, túlságosan is keményen próbálkozó hozzáállásán kívül a Shadow ugyanazoktól a hibáktól szenved, amelyek az összes legrosszabb Sonic-játékot sújtják. Főleg a kamera, amely aktívan kerüli a fontos információk megmutatását, és a túlságosan érzékeny irányítás, amely miatt a főhős úgy mozog, mint egy metamfetaminos flipper.
Sajnos a Shadow a toxikus Sonic-formulát saját keserű csavarral is kiegészíti – a fegyverekkel. A Shadowban a fegyverek használata teljesen reménytelen, mivel a lock-on folyamatosan nem tud különbséget tenni barát és ellenség között, és a fent említett kameraproblémák miatt a játékosnak folyamatosan a képernyőn kívüli célpontokra kell lőnie.
Az is sokat elárul, hogy a Shadow The Hedgehog nem kapott folytatást, annak ellenére, hogy milliós példányszámban adták el. A SEGA tudta, hogy szerencséjük volt az ébenfekete sün első (és utolsó) játékával, és bölcsen abbahagyták, amíg még volt esélyük.
Azok a milliók, akiknek volt szerencsétlenségük megvásárolni a játékot, talán hátborzongató Aliens-élményre számítottak, de amit kaptak, az csillagközi improvizációs rutin volt.
A névadó Aliens mesterséges intelligenciája teljesen szétesett, ami nevetséges jelenetekhez vezetett. A játékosoknak az volt a „kedvencük” amikor egy olyan üldözési jelenet volt, ahol az Alien feladta az üldözést, hogy oda-vissza bolyongjon ugyanazon a folyosón, és úgy nézzen ki, mint egy tehetetlen cosplayer a Comic-Conon.
Hihetetlen, de később kiderült, hogy a xenomorfok furcsa mesterséges intelligenciája egyetlen elírás eredménye volt a játék kódjában: egy renegát „a” betű teljesen tönkretette a Colonial Marines mesterséges intelligencia rendszerét. Hat év és több millió dollárnyi fejlesztési költség ment kárba a rossz ellenőrzés miatt.
Meddig lehet nyújtani a „játék” fogalmát?
Ezt a kérdést a Nintendo gyakran feltette magának, változó sikerrel. Néha nagyszerűséghez vezet, mint például az Animal Crossing elbűvölő varázsa. Máskor pedig azzal végződik, hogy a játékosok hiábavaló parancsokat kiabálnak egy sárga patkánynak, aki eltökélten figyelmen kívül hagyja őket.
A Hey You, Pikachu! egy hangfelismerő játék volt az N64-re, amely sikeresen meglovagolta a Pokemon-hype vonatát, és körülbelül 2 millió eladott példányszámot ért el. Elég lenyűgöző egy 80 dolláros játékhoz képest, amely talán két órányi tartalmat tartalmazott.
A HYP lényege az volt, hogy a játékosok a játékhoz mellékelt mikrofonon keresztül utasítsák Pikachut, hogy egyszerű feladványokat oldjon meg (és ez vezetett a rendkívül magas árcédulához). Sajnos Pikachu korlátozott szókincse (mindössze 200 szót tudott felismerni) és a mikrofon-korlátai miatt a sárga kabalaállat játéka hatalmas tévedés volt.
A Call of Duty szekérre való felugrásra tett pofátlan kísérlet, a Homefront nem csak a célt tévesztette el – megbotlott, a szekér elé esett, és a lovak halálra taposták.
A Homefront elköveti minden halvány utánzat klasszikus hibáját, hogy rossz dolgokat választ, hogy lemásolja az inspirációját. Ebben az esetben ez azt jelenti, hogy a Homefront túlságosan scriptelt, olyannyira, hogy az ember úgy érzi, a tervezők csak nehezen engedik, hogy játsszunk vele.
Olyan, mintha a fejlesztők nem bíznának benned, és úgy érzik, hogy pontosan az általuk elképzelt élményt akarják rád erőltetni.
Ha már Call of Duty, itt a franchise mélypontja! A CoD: Ghosts egy zűrzavaros játék, amelynek fogalma sem volt arról, hogy mi akar lenni. A játék marketingje egy olyan kampányt ígért, amely a gerillaháborúra és a lopakodásra összpontosít (innen a „Ghosts” a címben), miközben Amerikában lopakodva próbálod meghiúsítani a rosszfiúk akcióját.
Így természetesen az első küldetés több robbanással végződik, mint egy Michael Bay-film, a fináléban pedig az űrbe repülés és egy sci-fi világvége-fegyver kilövése szerepel.
A Ghosts olyan, mintha egy sietve készült játék lenne – különböző félkész ötletek és témák összedobott összevisszasága, abban a reményben, hogy valami megragad. A multiplayer részről pedig ne is beszéljünk…
Ha már a franchise mélypontjairól beszélünk, itt a Resident Evil 6! Ha jobban belegondolunk, a RE6-ban és a CoD: Ghosts-ban sok közös van. Mindkettőt a sorozat legrosszabb játékának tartják, mindkettő túlzsúfolt, kusza kampányoktól szenved, és valahogy mindkettő több tízmillió példányban kelt el.
A Resident Evil 6-ot játszva az első dolog, ami feltűnik, az a harc súlytalansága. Az ellenségeknek túl sok golyó kell ahhoz, hogy elpusztuljanak, és egyik fegyverednek sincs hatása. Minden csata olyan, mint egy gyerekkori játszadozás azzal a barátoddal, aki nem volt hajlandó beismerni, hogy halott, és a végeredmény egy sor unalmas verekedés, amelyek már régen túlhaladnak azon a ponton, hogy élvezhetőek legyenek.
A Resident Evil 6 videojáték formájában egyfajta kapuzárási pánik, a Capcom kínos helyzetbe hozta magát azzal, hogy megpróbálta utánozni a kor trendjeit. Amikor ez nem jött be, és a Capcom szerencsére visszavezette a sorozatot a gyökerekhez a remek Resident Evil 7-ben.
A videojátékokban, mint az élet oly sok területén, az időzítés a legfontosabb. Egy arany percig úgy tűnt, hogy a Microsoft Kinect lesz a következő nagy dobás a játékvilágban. A testkövető eszköz, amely a kontroller nélküli játék ragyogó jövőjét ígérte, hibás, alig reagáló újdonságnak bizonyult, amelyet gyorsan elvetettek, amikor kiderült, hogy milyen mély hibái vannak.
Sajnos emberek milliói dőltek be a hype-nak, aminek eredményeképpen a szerencsétlen Kinect Adventures felkerült erre a listára.
A Kinect Adventures a Kinecthez mellékelt csomagban kapható játék, amelyet egyértelműen a következő Wii Sportsnak szántak – egy minijáték-összeállításnak, amely az új hardverben rejlő lehetőségeket hivatott bemutatni. Sajnos, bármilyen varázslatos tündérport is használt a Nintendo a Wii Sportshoz, a Microsoft főhadiszállásán nyilvánvalóan kevés volt belőle.
Akárcsak a fent említett Hey You, Pikachu!, a Kinect Adventures is kevésbé játék, mint inkább egy félig működő technológia bemutatója. És ahhoz a címhez hasonlóan a KA is komoly tartalomhiányban szenved.
Két órányi végtag-lengetéssel a legtöbb játékos mindent láthatott, amit a játék nyújtani tudott, és ekkor a játék elkezdett porosodni a Kinecttel együtt az egyik szekrény mélyén.
A következő játék a (s)slágerlistán a Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition. Vagy ahogyan más néven ismerik: „A 2021-es Cyberpunk 2077”.
Ahogy 2020-ban a CD Projekt hírhedt RPG-je lett a játékipar legnagyobb pińátája, úgy 2021 novemberében a játékkiadók messze földön teljesen szétverték a Take Two katasztrofális újjáélesztését a PS2-korszak Grand Theft Autóinak.
Mindezek ellenére a Take Two arról számolt be, hogy a remasterek „meghaladták az eladási előrejelzéseket”, és állítólag akár 10 millió példányt is eladtak belőlük.
Igaz történet – ha rákeresel a FIFA 22-re a Nintendo eShopon, ez az egyetlen kép, ami elérhető az előnézeti galériában. Ami felveti a kérdést: Mit próbál az EA elrejteni?
A próbababa-szerű karaktermodelleket? A játékmódok hiánya? Vagy azt, hogy az EA öt éve pontosan ugyanazt a játékot adja ki?
Ez egyébként nem túlzás. A FIFA: Legacy Editions ugyanazt a motort használja, amely a FIFA 2017-et is hajtotta, csak a csapatok névsora és a ruházat változik minden évben. Míg a többi konzol minden évben motorfrissítéseket és új játékmódokat kap, addig a Switch játékosok egy öt évvel ezelőtti játék átrajzolt változatát kapják.
A FIFA Legacy Editions a játékiparban minden rosszat magában hordoz.
“Egyszerűen förtelmes” – A 6 legrosszabb videojáték, ami valaha megjelent
forrás: whatculture