2001. július 23-án jelent meg minden idők egyik legjobb TPS lövöldéje, a Max Payne. Most megnézzük, mi minden vezetett a Remedy felejthetetlen játékához.

A Remedy Entertainment nevét mostanság legtöbben az Alan Wake-ről, a Quantum Breakről és a Controlról ismerhetik, ám hajdanán még csak egy játékon voltak túl az 1996-os Death Rally megjelentetése után, amikor elgondolkodtak azon, hogy kellene csinálni egy karakterközpontú lövöldét, ami játékmenetben és már névben is sokkal menőbb, mint az akkor sikert sikerre halmozó Duke Nukem.

 

Utóbbira születtek is igazán elvetemült ötletek, mint a „Dick Justice”, vagy éppen a „Max Heat”, ami aztán végül Max Payne lett. A főszereplőt a fejlesztésben nagy szerepet vállaló finn íróról, Sam Lake-ről formázták, aki nem csak a külsejét adta a projekthez, hanem a játék történetét és szövegkönyvét is elkészítette, valamint a pályatervezésben is segített a Remedy fejlesztőinek. A srácoknak egyébként annyira kevés pénzük volt a játék elkészítésére, hogy több családtagjuk és ismerősük is visszaköszönt benne – például Sam anyja, akiről a Max Payne főgonoszát, Nicole Hornet mintázták.

A többéves fejlesztőmunkának hála 2001. július 23-án megjelent PC-re a Max Payne.

Az egészen magával ragadó történet középpontjában a volt new yorki rendőrnyomozó, Max Payne áll, aki semmire se vágyik jobban annál, mint hogy hosszas várakozás után végre megbosszulhassa felesége és kislánya meggyilkolását. Útközben azonban egy dizájnerdrogos kábítószerügyet is fel kell valahogy göngyölítenie, amibe annak rendje és módja szerint szervezett bűnözők, egy titkos társaság és maga az amerikai hadsereg is belekeveredik.

 

A neo-noir stílusú képregényes történetmesélést külön regénypanelekre bontva oldotta meg a Remedy csapata, amit kellően elborult detektívregények szerzői inspiráltak. A játékmenetre óriási hatással voltak a hongkongi akciófilmek – különösen John Woo nagyszerű munkái -, illetve az 1999-es MÁTRIX is, ami ugyebár magával hozta a lassított felvételt (bullet time-ot). Ezzel kapcsolatban a fejlesztők kihangsúlyozták, hogy mivel 1997-ben már bőven dolgoztak a játékon – amit az 1998-as E3-on be is mutattak -, ők bizony jóval előbb találták ki, mint a Wachowski tesók.

A bullet timeot egyébként egy gomb lenyomásával tudtuk aktiválni, aminek hála látni lehetett a golyók útját, amiket így könnyebben ki lehetett kerülni, valamint a belassulás ellenére Max valós időben tudott célozni, ami rengeteget segített az előrehaladásban. Erre óriási szükség is volt, hiszen a játék legnagyobb részét az eszméletlen lövöldözés adta és a magasabb nehézségi szintek elképesztően kemények voltak.

 

Például az egyiken a teljes végigjátszás alatt mindössze 7 alkalommal (!) lehetett menteni, ezért kétszer is meg kellett gondolni, mikor vetemedünk rá, a másikon pedig megadott időkereten belül kellett teljesíteni az adott szintet. A legdurvább fokozaton már pár golyótól kifeküdhettünk, miközben az ellenfelek többsége sokkal jobban bírta nálunk, ezért aztán memorizálni kellett a lokációjukat – szerencsére a teljesen scriptelt történet miatt mindig ugyanott voltak -, valamint kapkodni a fájdalomcsillapítókat egy-egy húzósabb tűzharc után.

A 2001. július 23-án megjelenő Max Payne grafikájától akkoriban letettük a hajunkat, pedig olyan vetélytársakkal kellett felvennie a harcot, mint a Halo: Combat Evolved, a GTA 3, vagy a Metal Gear Solid 2. A Remedy lövöldéje még így is jött, látott és szinte mindenkit meggyőzött, ami miatt Metacriticen 100-ból 89 pontot kapott, valamint temérdek szakmai elismerést is bezsebeltek a készítők, köztük a BAFTA díját 2001 legjobb PC játéka kategóriában.

 

Eladások tekintetében sem szégyenkezhet a Max Payne, hiszen vadiúj IP-ként a megjelenés hónapjában több mint 300 ezer példány fogyott belőle, ami 13.8 millió dollárt (mai árfolyamon 4.2 milliárd forintot) hozott a konyhára. Az elkövetkező 5 évben még tovább durvultak a számok, ugyanis több mint 1.6 millió darabot értékesítettek a játékból, így a bevétel már 56 millió dollárra nőtt, amibe a PlayStation 2-es kiadása is rendesen besegített.

Mark Wahlberg és Mila Kunis főszereplésével 2008-ban meg is filmesítette a 20th Century Fox, de egy minősíthetetlen szarkupac lett, ami Metacriticen 100-ból 31-es pontszámmal szégyenkezhet. Ugyanakkor érdekes fegyvertény, hogy a Max Payne 2003-as folytatása, a The Fall of Max Payne bár temérdek pozitív kritikát és díjat kapott, a kasszáknál mégsem teljesített annyira fényesen.

 

És akkor még nem beszéltünk arról, hogy a – már teljesen a Rockstar nevével fémjelzett – Max Payne 3 szakított a széria védjegyének számító borongós stílussal, ám ennek ellenére a gamer sajtó munkatársai és a játékosok is imádták, így egy évvel a megjelenés után 4 millió darab fogyott belőle. 2012-es premierje óta viszont csend és hullaszag kering a széria körül, de őszintén reméljük, hogy hamarosan leporolják és a gyökerekhez visszanyúló új részt kapunk belőle. Addig pedig jobb híján nosztalgiázunk a klasszikus epizódokkal.

https://leet.hu/?s=glorious&post_type=product

×