Te is elgondolkoztál már azon, hogy vajon miért kell konzolon megnyomni egy gombot ahhoz, hogy egyáltalán a menübe lépjünk?

Bizonyára a legtöbb konzolos játékos feltette már azt az 50 millió forintos kérdést magának, hogy vajon miért kell megnyomnunk egy ‘bármilyen gombot” ahhoz, hogy egyáltalán a kívánt játék menüjébe lépjünk?! Miért nem lehet már egyből oda navigálni a játékost, ha úgyis ott köt majd ki?

A videojátékok hőskorában, amikor az árkádgépek menők voltak és mindenki sorban állt a gépre pakolt érméivel azért, hogy játszhasson – is megvolt már ez, sőt, nagyjából ekkora is datálható a megjelenése, igaz, akkor teljesen más funkciókat volt hivatott ellátni. Aztán a technológia óriási fejlődésen ment keresztül, a játéktermekből pedig a saját otthonaikba költöztek vissza a játszani vágyók.

A korabeli játékok menüje azért egészen kezdetleges volt, általában egyetlen képernyőt láthatott az ember, ami a legtöbbször teljesen statikus volt. Nem mozgott a háttér, nem mozgott rajta a karakter – ezért pedig félő volt, hogy ami a képernyőn van, az beleéghet a tévékészülékbe. Ezt megoldván intrókat és automatikusan lejátszódó demó pályákat raktak alá, hogy ha sokáig érintetlen marad a kontroller, akkor ebbe a kvázi képernyőkímélőbe váltson át. Ekkor memóriatakarékosság miatt kerültek be, mivel ezeket a képernyőket még a demók mellett is el tudta tárolni, gyorsabban be tudta tölteni a gép mint magát a menüt, ezzel adva időt magának a töltésre, váltásra.

Aztán a technológia még tovább fejlődött, és sokszor már nem volt szükség ilyen „képernyővédőkre” (ez nem jelenti azt, hogy nem is használtak), így többen áttértek az animációkra, ami csak a játékos interakciójára várt. Ezeket viszont már plusz funkciókkal is ellátták.

Észrevehettétek már, hogy PC-n az ilyen nem túl gyakori. Ennek az az egyik oka, hogy az esetek túlnyomó többségében egyetlen periféria van a géphez kötve, így egyértelmű, hogy ki szándékozik játszani. Konzolon viszont, ahol sokszor előfordul, hogy több kontroller egyszerre van bekapcsolva a játék indításakor ez nem feltétlenül egyértelmű – a gépnek legalábbis -, ezért a ‘Press any button’, vagyis nyomj meg bármilyen gombot felhívással azt jelezzük a gépünknek, hogy mi vagyunk a főnök, a Player One.

Tehát Ready Player One!

A modernebb konzolok esetében, mint amilyen már az Xbox 360 és a PS3 voltak, nem csak ezt erősítjük meg, hanem a kontrollerhez párosított profilunkat is, így a játék már annak a mentésével és eredményeivel léptet minket tovább anélkül, hogy ezt bármilyen másik felugró menüben külön meg kéne tennünk.

Itt viszont még nincsen vége, ugyanis nem csak ezt a nemes célt szolgálja ez a képernyő. Ide ugyanis a fejlesztők tulajdonképpen minden jogi elemet felpakolhatnak, kezdve a konzol gyártójával, a játék készítőjét, kiadóját és megjelenési dátumát, sőt, általában itt szokták feltüntetni a másolásvédelmet is.

Mindemellett pedig az adott platform is így ellenőrzi le gyorsan, hogy a játék megfelel-e a gyártó által lefektetett technikai követelményeknek, avagy sem – erre a tesztereknek különösen figyelniük kell, ugyanis simán visszadobhatják emiatt a már kész játékot is akár. 

A Press Any Button képernyőnek tehát ez a nagyon rövid története, ami azért is érdekes, mert először az árkádgépek pénzbedobós megoldása adta hozzá az inspirációt. Így pedig nem csak egy kis történelmi főhajtás az elődök előtt, hanem még modern gyakorlati haszna is van.

https://leet.hu/?s=redragon&post_type=product

https://www.facebook.com/groups/1737295806551859

×