Nem csak új operátor és mapváltozás érkezik a Rainbow Six: Siege 5. évadába. Jelentős változásokra számíthatunk a robbanások hatását illetően is.

A Ubisoft az utóbbi tényleg komolyan foglalkozik azzal, hogy hogyan tökéletesítése a játékot. Nemrég arról írtak blogbejegyzést, hogy miként szeretnék átalakítani a robbantások hatásait. Mi történik akkor, hogy robbanás történik? Milyen tényezők alapján sebez egy robbanás? Milyen változást vezetnek be nemsokára?

Az biztos, hogy a robbanások nagy szerepet játszanak a Siege-ben. Nem csak hangosak, de falakat nyitnak meg, létrehoznak útvonalakat, sőt segítenek az ellenfél kiiktatásában. Ennek persze bonyolult rendszere van, amivel a Ubisoft nem volt teljesen elégedett. Hamarosan viszont minden megváltozik.

A ROBBANÁS ANATÓMIÁJA

A robbanások okozta pusztítás a Rainbow Six Siege-ben egyedülálló, vagyis egy robbanás sosem történik kétszer ugyanúgy. A robbanás következtében bekövetkező károkat, sebzést, pusztítást milliszekundumban számolja a rendszer. Nekünk játékosoknak persze egyértelmű, ha robbanás történik, de tudjuk valójában, hogy mi történik ilyenkor?

A robbanás hatóköre és formája

Hogy jobban megértsük, mi is történik egy eszköz felrobbanásakor, ahhoz a fejlesztők remek kis animációkat készítettek. Minden robbanás típusát több adat határozza meg, ami befolyásolja annak alakját és hatósugarát. A robbanás alakja pedig függ a robbanóanyagtól, a gránát például sugárirányú, a claymore pedig téglalap alakú.

Amikor robbanás történik, a rendszer megvizsgálja, hogy a hatókörben milyen elemek találhatók (fizikai elemek, vagy játékosok) és visszajelzést küld a fizikai motornak. Ez alapján pedig különböző hatások érik a környezetet.

Sugarak

A robbanás hatósugarában lévő entitások tudatában a fizikai motor különböző hatásokat okoz majd a környezetben. A raycasting sugarak olyan vonalak, melyek a robbanás epicentrumából indulnak, majd elérnek mindenhez, ami a robbanás hatósugarán belül van.

Ez abból a szempontból érdekes, hogy ahelyett hogy az operátorok esetében egy modellvázon lévő pontokat sebezne a robbanás, ezek a sugarak bizonyos információk alapján pontosabban kiszámolják, hogy a karaktert éri-e sebzés vagy sem, illetve, hogy pontosan mekkora lesz a sebzést.

Például a sugarak elérik az adott operátort több ponton, ahogy elérik mondjuk egy faablak legközelebbi pontjait is, az adatok alapján viszont különböző szabályok szerint számolja ki a sebzést. Ennek kiszámolása előtt azonban van még egy fontos tényező. A robbanás hatósugarában lévő tárgyakat szintén érik a sugarak, melyek megmenthetnek minket a sebzéstől.

A metadata ment meg

Miután a sugarak befejezték a robbanás hatósugarában az elemek felé vezető utat, a visszatérő adatokból meghatározza a rendszer, mit is okoz majd a robbanás. A Siege-ben vannak olyan tárgyak, melyek csökkentik a robbanás hatását. Minden objektum metaadatot tartalmaz, melyek meghatározzák, hogy mi is az a dolog és hogyan kapcsolódik a játék többi eleméhez. Bizonyos elemek olyan metaadatokat tartalmaznak, melyek csökkentik a robbanás hatását. Ilyen például a megerősített fal, a letehető pajzs stb.

Ha a sugár olyan objektummal ütközik, melyek metaadatai blokkolják a robbanásveszélyt, akkor biztonságban vagy. Ha a sugárzás nem ér el semmit, vagy metaadatok nélküli tárgyat ér el, akkor bizony sebződünk. Ez vonatkozik azokra az eszközökre is, melyek robbanási hatókörrel rendelkeznek, mint például Thatcher EMP gránátja. Végül ezekkel az adatokkal együtt a rendszer kiszámolja, mekkora lesz a sebzés.

A sebzés meghatározása

A sebzés mértéke bizony attól is függ, hogy milyen messze vagyunk a robbanás epicentrumától. A különböző robbanásoknak eltérő sebzési görbéjük van, a legnagyobb nyilván a kiinduló pontnál van. A robbanás sebzése tehát függ attól is, hogy az objektumok milyen távolságban vannak a hatókörön belül.

A sebzés útjában

A Siege robbanásait a Realblast motor hajtja végre, aminek része az az egyedi rombolható környezet, amit már megszoktunk a játékban.

A robbanásoknak általában két hatása van – sebzés és megsemmisítés. A sebzés ugye azzal is foglalkozik, hogy mekkora kár keletkezik az operátoron, a másik pedig azzal, hogy milyen kár éri a környezetet. Sajnos ez sok esetben azt okozza, hogy nem lesz realisztikus a sebzés, mivel bizonyos környezetben a robbanóanyagok hatása olyan dologba ütközik, ami a valóságban nem okozna akkora védelmet. Szóval néha furcsa dolog történik a robbanás során.

A repeszek szerepe a Y5S1-ben

Az Y5S1 indulásával a fejlesztők alapvető változásokat eszközölnek majd a robbanásokban annak érdekében, hogy még pontosabb és realisztikusabb legyen a sebzés és pusztítás. Létrejön az úgynevezett Shrapnel-koncepció, ami azt jelenti, hogy az elpusztítható tárgyak már nem fogják csökkenteni a robbanás sebzésének hatókörét.

Ez lehetővé teszi, hogy a robbanáskárosodás realisztikusabb legyen, mivel az elpusztítható tárgyak száma alapján csökken a sebzés, ami a játékost érheti. A robbanások átláthatóbbak lesznek, mivel a repesz okozta lyukak sokkal pontosabb vizuális képet adnak arról, hogy honnan okozott sebzést a robbanás.

 

A Rainbow Six Siege rombolható környezete és annak mechanikája bizony bonyolult, és sokban különbözik attól, amit más játéktokban alkalmaznak. 2017-ben például egy 50 perces videó szólt a rombolható környezet mechanikájáról:

 

A Shrapnel-rendszer abban segít majd, hogy a robbanás hatásai pontosabbak és reálisabbak legyenek, sőt ezzel minden látványosabb is lesz.

Ha még ennél is többet szeretnél megtudni a rendszerről, illetve a robbanásokról, nézd meg a Logic Bomb Podcastot, amiben kellő mértékben kitárgyalják a témát:

 

Szerinted is jó, hogy módosítanak a robbanások mechanikáján?

https://www.facebook.com/groups/erackgaming/

×