Ezért fontos a jó hálózat: minden, amit a PING-ről és LAG-ról tudnod kell
A játékosok gyakran a magas ping-re fogják a sikertelenségüket. Ez sok esetben jogos lehet, hiszen kritikus a válaszidő a multiplayer játékok többségében.
A játékosok gyakran a magas ping-re fogják a sikertelenségüket. Ez sok esetben jogos lehet, hiszen kritikus a válaszidő a multiplayer játékok többségében.
A játékosok gyakran a magas ping-re fogják a sikertelenségüket. Ez sok esetben jogos lehet, hiszen kritikus a válaszidő a multiplayer játékok többségében.
2024.03.22. – Manapság szinte minden egyes megjelent cím rendelkezik multiplayer lehetőséggel. Ezek közül csak az igazán hardcore AAA címek jelentenek kivételt, ám a Sony például sokáig kalkulált egy multiplayer Pókember játékkal is. Most már szinte minden háztartásban alapvető az internet, egyre jobb és gyorsabb kapcsolatok állnak a felhasználók rendelkezésére. Ez pedig egyenes út az egyre jobb multiplayer élmény felé, melyet igyekeznek is kihasználni a fejlesztők. Ide sorolhatjuk még a PC-s és konzolos játékok mellett a mobilcímeket is, elég csak a napokban megérkezett Warzone Mobile-ra gondolni.
Igen ám, de a papíron hibátlan internetkapcsolatok nem mindig hozzák azt a szintet, mint amit a felhasználók elvárnának. Sok esetben csak a letöltési vagy feltöltési sebességen esik csorba, rosszabb esetben pedig a kapcsolat minősége is megszenvedi. Ilyenkor szoktak előkerülni a „ping” vagy „pingelek” kifejezések. A ping számláló minden multiplayer cím elengedhetetlen kelléke, így jogosan merülhet fel a kérdés sokakban, hogy honnan ered ez a kifejezés és mit is jelent valójában.
A ping eredetileg egy 1983-ban kifejlesztett, hálózati szoftver. A célja nem volt más, mint hogy egy adott kiszolgáló elérhetőségét ellenőrizze a hálózaton vagy Interneten keresztül. Mike Muuss fejlesztette ki, akinek nevéhez több hálózatokkal és világhálóval kapcsolatos fejlesztés is fűződik, ám egyértelműen a ping ezek közül a leghíresebb. Eredetileg BSD operációs rendszerre fejlesztette ki az aprócska programot, melyet később Unix, Linux, Windows és Mac OS X rendszerekre is portoltak a fejlesztők.
A parancssoros eszköz az ICMP protokoll ECHO parancsát küldi az ellenőrizni kívánt gépnek, szervernek, mely változtatás nélkül visszaküldi ezt a csomagot. Ha visszaérkezik a csomag, akkor a küldő számítógép kiszámolja az oda-vissza út idejét és az esetleges adatvesztéseket. Amennyiben nem érkezik vissza a csomag egy adott élettartamon belül, akkor elveszett csomagként könyveli el.
Azt már tehát tudjuk, hogy mit is csinál a parancs. De miért is van erre szükség? Az Internet gyakorlatilag végtelen számú, egymással összekötött számítógép halmaza, egy hatalmas hálózat. Az egyes számítógépek akár több ezer kilométerre is lehetnek egymástól, illetve a csomagoknak rengeteg hálózati eszközökön, szerveren kell átverekedniük magukat, mire elérnek a célgéphez. A ping parancs segítségével pedig kideríthető, hogy mennyi idő alatt jut el, majd érkezik vissza a kérésünk a célgéptől. Ez az esetek nagy részében ezredmásodpercekben (ms, milliszekundom) mérhető. A játékokban található ping számláló is ezt az időtartamot határozza meg. A célgép ott értelemszerűen a játék szervere, a küldött csomagok pedig a karakterünket, lövéseinket érintő információkat tartalmazzák.
Míg böngészés esetében gyakorlatilag lényegtelen, hogy 20 ms vagy 300 ms alatt válaszol egy adott weboldal, van egy olyan terület, ahol bizony ez más nem elhanyagolható. Ez pedig nem más, mint a multiplayer játszadozás. A játékszerverek másodpercenként rengeteg alkalommal kommunikálnak a kliensekkel, ez elengedhetetlen a folyamatos és reszponzív játékélményhez. Modern játékok szerverei 30-120 alkalommal frissíti a játékosok éppen aktuális állapotát. Ezt más néven tickrate néven is illetik. Ez logikus, hiszen egy mozgás, egy mozdulat, egy lövés figyelembe vétele, regisztrálása nem tarthat másodpercekig.
Ennek megfelelően a ping ideális értéke 0-30 ms között van a gyors mozgású, FPS játékok esetében. 50-100 ms között már érezhető a magasabb válaszidő, míg 100 ms felett már sok esetben játszhatatlan is lehet a játék, jelentősen romlik az élmény. A magasabb válaszidő azt is jelenti, hogy az adott játékosok több ilyen szerverfrissítésből kimaradnak, hiszen a szerver felé küldött állapotok között a 30 ms helyett akár 200 ms eltelhet. Azaz nem csak később tudja meg a szerver az adott információt ezekről a játékosokról, hanem kevesebb alkalommal is. Más, megfelelő pinggel rendelkező játékosokról eközben már 6 különböző információt tudott bekérni és feldolgozni a szerver. Ezt az állapotot szokták a játékosok lagként, laggolásként jellemezni. A lag nemes egyszerűséggel a huzamosabb ideig felmerülő magasabb ping jelensége, sok esetben némi csomagvesztéssel is megfűszerezve.
Jól tudják a játékfejlesztők, hogy tökéletes internetkapcsolattal nem rendelkezik senki, így különféle mechanikákkal próbálnak egyenlő körülményeket teremteni. A nagy pinget valamilyen szinten büntetniük kell, hiszen nem lenne túl igazságos, ha egy fél másodperce elsütött fegyver „utólag” sebezné a többi játékost, akik már lehet, hogy azóta pozíciót is váltottak. Éppen ezért tapasztalhatják a magas pingű játékosok, hogy a lövéseik nem érnek célba vagy hogy a pályán visszadobja őket a játék. A játék így próbál meg egyensúlyt teremteni. Szintén ezért osztják régiókra a játékosokat a fejlesztők, hiszen így 0-50 ms értéken belül lehet tartani ideális kapcsolat esetén a játékosok ping értékét.
A nagyobb, de még nem játszhatatlan ping, azonban némi extra előnnyel is járhat. A fenti képen tökéletesen látható, hogy miért tudnak megölni a nagyobb pinggel rendelkező játékosok olyan ellenfeleket, akik már fal mögött vannak. Piros figurával láthatjuk, hogy a 75-ös pinggel rendelkező ellenfélnél hol jár a karakterünk. Fehérrel, hogy a szerver szerint hol jár a karakterünk, zölddel pedig azt, hogy a saját kliensünkben hol foglal helyett a karakterünk. Hiába vagyunk a kliensünk szerint már fal mögött, a szerver szerint épphogy még kilógunk, a 75-100 pinges ellenfélnél pedig még bőséges hely is marad. A szerver ennek megfelelően találatként könyveli el a lövést, hiszen sem a nagy pinggel rendelkező játékosnál, sem a szerver szerint nem voltunk még fal mögött a lövés pillanatában, mely kizáró tényező lehetne. Mi persze jól tudjuk, hogy már rég a fal mögött voltunk….
Ez ismét több összetevős probléma, rengeteg ok lehet emögött:
Fontos kiemelni, hogy a letöltési és feltöltési sebesség azonban nem feltétlenül szól bele a pingbe. Azaz egy 10/10 megás nettel is lehet remek pingünk, miközben gigabites kapcsolattal is lehet magas ping. DE! A magasabb sebesség általában fejlettebb technológiát (ADSL, koax helyett üvegszál stb.) takarnak, így az esetek nagy részében valóban jobb pingre számíthatnak a játékosok.
Sokszor teljesen tehetetlenek a játékosok, ha a ping javításáról van szó. Ám van néhány dolog, amivel meg lehet próbálkozni. Ezek nem konkrét megoldások, sokkal inkább arra vezetnek rá, hogy hol is lehet a hiba, melyeket az esetek nagy részében nem is a felhasználói, hanem internetszolgáltatói oldalról kell megoldani:
Borítókép: YouTube
Tízből nyolc magyar lóg a közösségi hálón – ez biztosan normális?