Úgy felduzzadt a globális internet forgalma, hogy a szolgáltatók csak kapkodják a levegőt. Hogyan lesz elég adat mindannyiunknak?

Gábor János

2024.03.07. – A játékipar az elmúlt években robbanásszerű növekedésen ment át, és ez törvényszerűen maga után húzza az internet forgalmának drasztikus emelkedését is. Óriási kihívás előtt állnak a szolgáltatók, ha lépést akarnak tartani a megnövekedett sávszélesség-igénnyel és a stabilitási elvárásokkal. De tulajdonképpen mi is történik itt, amiért ennyire égető kérdés lett azon elgondolkodni: értelmes minőségben kapunk-e internetet a közeljövőben is?

A lavinát a MW3 indította

Bár az online játékok népszerűsége nem új dolog, tény, hogy komoly felfutásnak indultak a COVID éveiben, hiszen sok helyen (és sokáig) szinte kizárólagos szórakozási lehetőségnek bizonyultak a filmek és sorozatok streamelése mellett. A karanténintézkedések megtették a hatásukat: a fél világ otthon maradt és milliók kaptak rá az online tartalomfogyasztásra, köztük az egyre szaporodó multiplayer címekre.

A rácsavarodás a közelmúltban tetőzött, a Call of Duty: Modern Warfare 3 megjelenésével, ami önmagában olyan hatalmas internetforgalmat generált, hogy abba sok szolgáltatás beleremegett. Bár a roham azóta csitult, egyáltalán nem érdemes arra számítani, hogy a jövőben nem terhelik túl a hálózatokat más játékok, amelyek egyre nagyobb felbontású textúrával, egyre nagyobb nyílt világokat jelenítenek meg.

Kell az internet, mint egy falat kenyér

A játékok egyre nagyobb sávszélességet igényelnek, így igenis komoly jelentősége van, hogy az internetszolgáltatók hogyan birkóznak meg az a megnövekedett forgalommal. Az EuroGamer kérdéseire az egyik legnagyobb brit kommunikációs vállalat, az EE Limited gaming- és jövőtechnológiákkal kapcsolatos fejlesztéséért felelős igazgatója válaszolt. Sam Kemp sorra vette, hogy milyen lehetséges megoldásokkal kell előállniuk a világ internetszolgáltatóinak, ha lépést akarnak tartani az online játékok fejlődésével és növekvő népszerűségével:

Tartalom-szállítás optimalizálása (CDN): A játékok és más médiafájlok tárolása a hálózat stratégiai pontjain, a gyorsabb letöltés és a jobb teljesítmény érdekében.

Hálózatbővítés: Új infrastruktúra telepítése a sávszélesség növelése és a torlódások csökkentése érdekében.

Forgalomirányítás: A sávszélesség intelligens allokálása a játékok és más kritikus alkalmazások számára.

Szigorúbb adatkorlátok: Bizonyos internetszolgáltatók adatkorlátokat vezetnek be a nagy fogyasztók számára.

A vállalatoknak és a gamereknek is fejleszteni kell

„A Call of Duty [MW3] esetében körülbelül 113 százalékos növekedést tapasztaltunk az adatforgalomban [a normál internetes kereslethez képest], míg egy élő Premier League labdarúgó-mérkőzés általában 30 százalék körüli forgalmi csúcsot jelent” – magyarázta Kemp, megjegyezve: néha ezeknél kisebb adatforgalmat igénylő online események is tudnak meglepetést okozni. Erre jó példa a közelmúltból a GTA VI előzetesének megjelenése, ami ugyancsak jelentősen megdolgozta a hálózati teljesítményüket. „Láttunk 80-90-100 millió megtekintést, sokkal gyorsabban, mint ahogyan azt bármely más, a piacon megjelent játék trailere vagy demója esetében várnánk. A hálózat mindig felkészült és készen áll, de határozottan látunk olyan csúcsokat, amelyekre nem számítottunk.”

Forrás: Game Skinny / ActiVision

A szakember úgy véli, nem csak a kommunikációs vállalatokra vár feladat a megnövekedett adatforgalom kezelése kapcsán, hanem magukra a felhasználókra is – feltéve, ha ők maguk a jelenleginél stabilabb és gyorsabb, nagyobb adatmennyiséget küldeni-fogadni képes otthoni internetet akarnak. Kemp ezen a ponton olyan alapvető, számodra aligha új megoldásokat javasolt, mint a gyorsabb internetcsomag választása (nyilván magasabb előfizetési díjért cserébe) és például az ethernet kábel használata. Utóbbi alternatívája lehet persze a dögerős router, ami szintén nagyobb költséggel jár, ha fejleszteni akarsz otthon.

Az internet jövőjének kihívásai

Az internet gaminggel összefüggésbe hozható forgalma várhatóan még tovább fog növekedni a következő generációs játékok és a virtuális valóság térnyerésével. A szolgáltatók annak érdekében, hogy ne veszítsenek előfizetőket, kénytelenek minél több innovatív megoldást kidolgozni a hálózati infrastruktúra fejlesztésére és a játékosok igényeinek kielégítésére. Ez részükről nem választás kérdése többé, hiszen szaporodnak a globális műholdas szolgáltatások is, amelyek simán vérszemet kaphatnak és elég tőkeerősek ahhoz (lsd. SpaceX, Amazon), hogy mind magasabb szintre emeljék a tétet, és idővel már ne csak a rossz lefedettséggel rendelkező régiókra koncentráljanak. A konkurencia persze helyileg is erős: egyetlen földi szolgáltató sem ringathatja magát abba az illúzióba, hogy nagyon komoly fejlesztések nélkül meg tudja őrizni a jelenlegi pozícióját.

Summa

A sávszélesség növelése, a hálózatbővítés és a forgalomirányítás kulcsfontosságú lesz a gamerek számára optimális élmény biztosításához, de a játékosoknak is aktívan részt kell venniük a folyamatban, és persze többet költeni, amire nyilván hajlandóak lesznek. „Ha valaki a földszinten Netflix-videót streamel, míg más a hálószobában receptet tölt le, és van még valaki, aki egy kompetitív Call of Dutyval próbál játszani, akkor máris torlódás alakul ki” – vezette le Kemp, jelezve: a saját Wi-Fi, a saját router fejlesztése elkerülhetetlen lesz. Kicsit olyan ez, mint az utóbbi években felszaporodott elektronikai eszközeink igénye. Ahogy mosogatógépet, sütőt, főzőlapot, mosogépet, mikrohullámú sütőt, tévét, számítógépet és még ki tudja mit nem lehetne egyszerre üzemeltetni egy több évtizedes villamosenergia- hálózaton, úgy az IT eszközeink, konzoljaink és telefonjaink adatigényét se lenne képes (vagy csak nehézkesen) kielégíteni egy évekkel ezelőtti router. És ez a helyzet csak fokozódni fog.

„Az 5G számítástechnika világába lépünk és megközelítjük a két gigabit/másodperces otthoni üvegszálas szélessávot. Látjuk az eSport és a versenyjátékok fejlődését. Számítanunk kell arra, hogy az olyan játékok, mint a Call of Duty, masszív fejlesztéseket hajtanak végre a gyártási létesítményeikben, és ezeknek nagyobb a hálózati igénye” – fejtegette Kemp.

Ha ilyen MMO-k jönnek (és jönnek), a szolgáltatók tényleg jobb, ha felkötik a gatyát:

Új Dűne JÁTÉK előzetes – ilyen az UE5-ben készült Dune: Awakening

×