Biztos te is röhögted már magad rommá egy hirtelen T-pózba vágódó NPC-n, de vajon mi ez a pozitúra és miért történik egyáltalán ilyen bug a játékban?

Bódi Dániel

2023. 07. 29.  – Sajnos a videojátékok sem tökéletesek, és mint a filmekben, a képernyő túloldalán ülő szórakozásra vágyó játékos egy véletlen becsúszó homokszem miatt olykor-olykor bepillantást nyerhet a színfalak mögé.

Ilyen például, amikor valahogyan kiesünk a pályáról a végtelen semmibe, a zuhanás közben pedig alulról szemlélhetjük a teljes díszletet, de irdatlan sok minden mellett ilyen lehet a hirtelen T-pózba vágódó karakterek is. Bizonyára nagyon sokan találkoztak már ezzel a jelenséggel, többől pedig még mém is lett (lásd. Cyberpunk 2077 és Fortnite), de

mi is ez a fajta vigyázz állás, és miért buggolnak bele a videojátékos karakterek?

A játékfejlesztés egy kifejezetten bonyolult meló, ami több különböző részre és folyamatra bontható. A vezető fejlesztők dolga, hogy mindezeket átlássák, irányítsák majd egybefésüljék, ezért egy csomó terület próbálja úgy végezni a dolgát, hogy azzal a másiknak is segítsen, vagy megkönnyítse a dolgát.

Ilyen például, amikor a (3D) modellezők, akik a játékokban található szinte összes objektumot készítik, úgy alkotják meg a karaktereket, hogy később az animátorok könnyebben tudjanak velük dolgozni. A T-póznak (néhol A-póz) ez az egyik nagy előnye, mivel ez egy olyan alappozíció, amit könnyedén össze tudnak egyeztetni a mozgásukat adó színészek testével, és amivel a riggerek is hatékonyabban tudnak csontokat, hajlatokat és egyéb vezérlőelemeket adni a modellhez.

Utóbbi azért fontos, mert a modellezők után a riggereknél kötnek ki a 3D-s karakterek. Ők azok, akik pontosan meghatározzák, hogy egy karaktermodell a testrészeivel miképp mozoghat, de egy csomó más változót is hozzáadhatnak, melyek alapján később az animátorok is látják, mi alapján mozgathatják és manipulálhatják a virtuális embert/lényt. Az animátorok a színészeiket tehát ugyanabba a könnyen felvehető pózba állítják, amiben a virtuális modellek is állnak, így pedig sokkal könnyebb összeszinkronizálni őket.

Persze a 3D modellezőknek is jobb így dolgozni, hiszen a T-pózban álló karakterek minden pontját tisztán látják, melyek más pozitúrában takarásban lennének. A hajlatokba, de még a ujjak közé is belátnak, ami azt jelenti, hogy sokkal jobban kiszúrják az esetleges hibákat is.

Na és miért történik a játékban a T-póz bug?

A The Last of Us egy mocap felvétele

A mocapes munka úgy kezdődik, hogy a színészek felveszik a referenciapózt, azaz T-be vágják magukat. Összepárosítják őket a karaktereikkel, majd jöhet is a rögzítés, a végén pedig zárásként egy újabb T-póz. A hosszas technikai részleteket kihagyva az így kapott animációs szekvenciák nagyjából ebben a formában kerülnek be a játékba, melyeket a fejlesztők a megfelelő helyre, időpontra és karakterre illesztik.

Előfordulhat azonban, hogy a program valamilyen előre láthatatlan ismeretlen hiba miatt nem találja, vagy szimplán nem tudja lejátszani az adott pillanathoz vagy eseményhez rendelt animációt. A fejlesztők erre az esetre azt találták ki, hogy a program még véletlenül se indítson el egy másik animációt, hogy a modellek álljanak ilyenkor mindig T, azaz alappózba, így a fejlesztők is azonnal és egyértelműen látni fogják, ha szar van az almában.

Példa: a Cyberpunk 2077 megjelenésekor mémesült hiba lett, hogy amikor V, a főhős motorra száll, a kód teljesen összezavarodott, és nem tudta elindítani a motorozáshoz készült animációt. A karakter tehát fogta magát, és a járgányon T és A-pózban megállt.

Ezt is érdemes elolvasnod:

A férfiak miért szeretnek női karaktereket irányítani a játékokban?

×