Annál, hogy irritál valami egy videojátékban, már csak egy az idegesítőbb: az, ha sok másikban is vannak ugyanilyen dolgok.

A játéktervezés egyik legérdekesebb aspektusa, hogy bizonyos dolgok hogyan – és miért – válnak egyfajta szabvánnyá. A Halo óta a legtöbb shooter többé-kevésbé ugyanazt az irányítási sémát használja, a Grand Theft Auto 3 megalkotta a legtöbb modern nyitott világú játék alapsablonját, a Diablo megszabta a zsákmányszerzéssel kapcsolatos standardokat. És a lista még hosszan folytatható.

De mi van akkor, ha ezek az alapvetővé vált mechanikák égbekiáltó ostobaságok?

Senki sem mondja, hogy a játéktervezés könnyű, sőt, tudjuk, hogy nehéz: néha be kell érni azzal, hogy valami működik, és bízni benne, hogy csak kevés embert fog zavarni. Vannak azonban olyan frusztráló dolgok, amelyek újra és újra visszaköszönnek más-más videojátékokban. Ezeket simán megúszós vonásoknak érezzük a fejlesztők részéről: nem mernek/tudnak betenni helyette mást, ezért belenyugszanak, hogy „jól van, eddig is így csináltuk, ezután is így fogjuk csinálni”.

Mint olyan emberek, akik nem készítenek játékokat, talán soha nem tudjuk meg a választ arra, hogy miért ilyen elterjedtek az alábbi problémák. De ez nem jelenti azt, hogy nem panaszkodhatnánk miattuk. A WhatCulture segítségével most meg is tesszük.

1. Regisztrálnod kell, hogy játszhass

Hazaérsz a suliból, vagy a munkából, és ott a letöltődött, vadonatúj játékod. Leülsz, hogy végre belemerülj a várva várt kalandba, lenyomod a start gombot és… jön a papírmunka! Kevés lehangolóbb dolog van annál, hogy megveszel egy játékot, és utána még egy csomó olyan személyes adatot kell megadnod valakinek, ami egyáltalán nem tartozik rá. Mindezt csupán a játékkiadóknak kellő demográfiai adatokért, amiket nyilván nem tudnak a konzolgyártótól megszerezni. Meg hogy promóciós e-maileket küldhessenek neked.

Egy olyan generációban, ahol a személyes adataink nagy része már egy felhőalapú profilhoz van kötve, miért van szüksége minden kiadónak saját online bejelentkezési rendszerre? Ráadásul elvárják, hogy emlékezz a megadott felhasználónévre (csak a 12. variációt vette be) és a jelszóra (amihez biztos, hogy több nagybetű kell, mint máshol) emlékezz a következő vásárlásnál. Miközben valószínűleg évek teltek el.

2. Audió naplók leállása

Az eredeti Bioshock óta a hangnaplók a játékvilágok bemutatására szolgáló, szabványos módszerré váltak. A karakterek személyes gondolatainak és elmélkedéseinek, híreknek és interjúknak a meghallgatása nagyszerű módja lehet annak, hogy elmélyítsük magunkban a környezetet, és élővé tegyük azt, sőt, gyakran jótanácsot, vagy nélkülözhetetlen információt kapunk belőlük a rejtvények megfejtéséhez.

Az audió naplók legnagyobb előnye, hogy anélkül szívhatod magadba a szükséges információkat, hogy a játékmenetet megállítaná egy szövegfal, vagy egy újabb cinematic bejátszás. Hallgathatod, miközben haladsz tovább, de ha közben más dolgok is lekötik a figyelmed és lecsúszol róluk (mert pl. épp’ nem tudtad figyelni a feliratot), vagy megszakítja őket egy másik hangbejátszás, akkor túrhatod át érte az egész inventorit, vagy mehetsz visszafelé, hogy megismételtesd a karakterrel, hogy mit vakerált. Erre tényleg még mindig nincs egy jobb ötlet senkinél?!

3. Szuicid NPC-k nyílt világokban

A nyílt világú játékokban annyi különböző mozgó dolognak kell zökkenőmentesen összeállnia, hogy azt fejlesztőként baromi nehéz lehet követni. De azt meg tudja mondani valamelyik, hogy random AI-vezérelt figurák miért akarnak olyan nagyon és mindenáron meghalni, hogy folyton a fegyverünk, vagy járművünk elé ugranak?!

Minden nyílt világú játékban vannak halálos gyorsasággal közlekedő járművek, és miközben menekülsz, pánikoló gyalogosok rohangálnak körülötted, de ahelyett, hogy távolodnának a kocsidtól, vagy fegyveredtől, némelyik valahogy mindig eléd keveredik. Ebben pont annyi logika van, mint a horrorfilmekben, amikben az üldözött személy folyton felfelé menekül egy épületben, hogy a végén garantáltan csapdába essen.

4. Túlárazott mikrotranzakciók a cuccaid feljavítására

A mikrotranzakciók hosszú utat tettek meg a The Elder Scrolls IV: Oblivion hírhedt lópáncélja óta. A legtöbb kiadó megtalálta a korrekt középutat, ahol a fejlődést nem akadályozzák, hanem gyorsítják a mikrotranzakciók. Sokan szívesebben fizetnek még pár dollárt, ha ezzel megspórolnak pár órányi monoton darálást.

Bosszantó ugyanakkor, hogy még mindig vannak kiadók, akik megpróbálnak minden fillért kicsikarni belőled azzal, hogy életben maradáshoz szükséges elemeket zárnak mikrotranzakció, vagy előfizetés mögé. Magáért a játékért már fizettél egyszer – aztán megint fizetned kell, hogy legalább egy kicsit élvezni tudd?! Bocs, de ez nettó zsarolás!

5. Hosszúra nyúló párbeszédek

A nyílt világú játékok egyik legnagyobb vonzereje abban rejlik, hogy a saját tempódban haladhatsz a küldetések során. De az olyan játékokban, mint a Grand Theft Auto vagy a Cyberpunk 2077, hiába annyira zseniálisak a színészek és tesznek meg mindent, hogy érdekes maradjon a dialógus, egyszerűen túltolják a hosszát, és legfeljebb akkor hallgathatsz végig egy sztorizó karaktert, ha betartasz minden sebességhatárt és piros lámpát. Pont a GTA-ban? Komolyan?!

A nyílt világú játékokban annyi a tennivaló, a legtöbb ember a lehető leghatékonyabban szeretne egyik feladattól a másikig eljutni. Épp ezért (is) nem igazán tartjuk be a közlekedési szabályokat (legalább a játékban hadd ne kelljen már!). Egy a gond: a párbeszédek gyakran a küldetés teljesítéséhez szükséges háttérinformációkat közölnek, így vagy megvárjuk a célpont előtt leparkolva, hogy a karakterek befejezzék a dumát, vagy lassan-komótosan kocsikázgatunk – nehogy valami lényegesről maradjunk le a dialógusban.

6. Spontán elégünk egy gyertyától is

Ne játssz a tűzzel – mondta anyád kiskorodban, mikor csibész ábrázattal dugdostad a gyufát az alsógatyádban. Már akkor a fejünkbe verték (néha szó szerint), hogy a tűz veszélyes, de hogy ennyire, amennyire a videojátékokban az, álmunkban sem gondoltuk volna, de anyáink sem. Némelyik videojáték karakter annyira gyúlékony, hogy ha csak elballag egy tábortűz mellett, vagy magára ejti a gyertyát, úgy lángba borul a teste, mintha legalábbis petróleumzuhany alatt töltötte volna az elmúlt fél órát.

Nem mondjuk, hogy a tűznek nem szabad fájnia. Egy égő épületen való átjutásnak idővel kárt kell okoznia – ennek van értelme. De ha tétlenül állunk egy tábortűz mellett, hadd ne kelljen már törvényszerűen meggyulladnunk, mert nagyon nem életszerű! Sok játékban még egy gyertya közelébe is csak félve merünk menni, nehogy újra végig kelljen nézni az animációt, amiben a karakterünk kétségbeesetten kapkodja a levegőt, miközben a képernyő pirosan villog, mint valami karácsonyi stroboszkóp.

7. „Hit-Scan” közelharci támadások

Talán a Dark Souls volt az első olyan, amit minden nehézsége ellenére simán lehetett fair és korrekt játéknak nevezni a közelharcok során is. Ha az ellenség megsuhintotta a kardját, de hajszállal mellé célzott, vagy megfelelő időben tértél ki, akkor elvétette a csapást, és TÉNYLEG elvétette – nem pedig az utolsó pillanatban észlelte merre mozdulsz, hogy abba az irányba térjen ki a már elindított támadás.

Mert sok videojáték még mind a mai napig ezzel a nem túl szép fejlesztői trükkel nehezíti a csatákat. Olcsó, megúszós megoldás, ahelyett, hogy összetettebben építették volna fel a veled szembeszálló lények mozgását. Ez így nettó csalás, ami bosszantó. És sajnos még olyan egyébként remekül sikerült játékok is előszeretettel alkalmazzák, mint a Horizon, ahol a rád támadó robot lehetetlen helyzetből hajt végre még lehetetlenebb mozdulatot, hogy csak azért is eltaláljon.

8. Kényszerített lineáris haladás nyílt világú játékokban

A nyílt világú játékok tervezésének egyik fő szempontja a játékosok szabadsága: a kívánt járműveket és fegyvereket használhatod, és oda mehetsz, ahová csak akarsz. Az eredeti Assassin’s Creed, bár kétségtelenül megvoltak a maga hibái, a szabadságnak ezt a megközelítését elég jól megvalósította. Volt egy célpontod és egy helyszíned, a többi teljesen rajtad múlt.

Pont ezért, amikor egy nyílt világú játék megköveteli, hogy valamit egy bizonyos módon csinálj, az az egész elv elárulásnak tűnik. Mondjuk van egy hegy, amihez hasonlót korábban simán megmásztál, de egy adott ponton ezt nem teheted meg, vagy ha valamilyen módon mégis eléred a csúcsot, kiderül, hogy nincs ott semmi, mert a játékmenet trigger csak akkor jelenít meg ott bármit is, ha egy bizonyos ponton, egy bizonyos módon jutsz fel – gyakran ráadásul egy bizonyos tárgy birtokában. Az ilyen húzások arcon köpik azt, ami miatt a gamerek megkedvelték a nyílt világokat, és az bizony még mindig a cselekvés teljes szabadsága.

9. Karakterkészítő menü saját világítással…

… ami semmiben sem hasonlít ahhoz, amilyen megvilágításban a karakter a későbbiekben mozogni fog. A napfényben hirtelen árnyékok jelennek meg az arcon, ott, ahol korábban nem látszottak árnyékok, vagy feltűnnek foltok, amelyeket a karakterkészítőben még jótékony homály takart, így a marcona figurád végül úgy néz ki, mint egy bohóc.

Pedig a Final Fantasy 14 már feltalálta a receptet erre a problémára: a karakteralkotás során megváltoztathatod a napszakot, így úgy láthatod magad, ahogy az egész játék során valóban kinézel – nappal vagy éjszaka. Mivel kevés játék tesz ilyet (vagy inkább egy sem), teljesen egyedülálló és elképesztően zseniális húzás az FF14 fejlesztőitől, hogy lehetővé tették.

10. És most csinálj valami teljesen mást!

Szinte általános szabály, hogy minden játéknak szüksége van legalább egy olyan szekvenciára, amit kínosan erőszakoltak bele, frusztrálóan tervezték meg, és teljesen eltér az addig játszott játéktól. A Horizon, vagy a The Witcher kocsmai játékai még hagyján, mert nem is sikerültek rosszul, sőt, van, amelyikből külön játék fejlődött ki, annyira megszerették a rajongók a sajátos kitérőt, de ott van például a Final Fantasy 15, amiben hirtelen egy egész fejezet erejéig váltunk át lopakodós játékba, és akkor még nem említettük a Dead Space-t, amiben egy ponton mindent el kell dobnod, hogy egy kicsit aszteroidákra lövöldözz.

Az egész olyan, mint egy Monty Python-szkeccs, amikor nem érted hogy került az utadba ez a zavaros szekvencia. Ezek a kiállások gyakran a kiadók kedvéért készülnek, hogy meghosszabbítsák a játékidőt, és azt mondhassák, a game „több mint 30-40 órás”. A kiadóknak meg kellene tanulniuk, hogy a kevesebb néha több. Ha befejezed az egyik játékukat, és azt érzed, „bárcsak tovább tartott volna”, az jó, de ha úgy ér véget, hogy „hál’ istennek, túl vagyok rajta”, akkor nem biztos, hogy még egyszer vásárolni fogsz tőlük, ugye?

Ezekben talán még több alapvető hülyeség van:

A japán gamerek szerint ezek a legfrusztrálóbb és leglélekölőbb játékok

 

×