Ahány platform, annyiféle gyártási idő, de tényleg durva, hogy milyen sokáig készül egy mai videojáték. Mutatjuk miért ilyen nagy meló!

Ahogy arról egy tegnapi hír kapcsán már írtunk, a mai videojátékok gyártása elképesztően sok embert és munkaórát igényel, és a gyakran vérrel-verítékkel kikényszerített határidők nem mindig hálálják meg az erőfeszítést – ahogy azt láttuk például a Cyberpunk 2077 esetében. Fájdalmas értesülni a csúsztatott premierekről is; itt elég csak a God of War Ragnarök vagy a Hogwarts Legacy késéseire gondolni, de semmi sem véletlenül történik.

Amikor egy game nem készül el időben, általában nem az van, hogy a több tízezer emberből álló stáb vakációzni ment. Ilyenkor a feladat bonyolultsága és összetettsége okoz zűrt: homok kerül a gépbe a kódolás, a rendezés, a történet, a látvány, vagy épp’ a hang és a zene hibái miatt, és ez a to-do lista gyakorlatilag végtelen. Bizton állíthatjuk, hogy egy game akkor sincs kész, amikor piacra dobják, csak éppen – a hosszadalmas tesztelés során – kiadásra alkalmasnak találták. Ezt követően még évekig frissítgethetik, de még mindig lesznek benne bugok, vagy más tökéletlenségek.

Ez különösen igaz a nagy költségvetésű, bonyolult, nyílt világban játszódó produkciókra, amik éveken át készülnek.

Az, hogy a Call of Duty-ból minden évben leraknak egy-egy új epizódot az asztalra (idén mondjuk pont nem), gyakorlatilag csodaszámba megy, hiszen ekkora kaliberű game-ek gyártása tokkal-vonóval 5-6 évig is eltarthat. A Game Maker nagyon szépen levezeti, hogy a készítők mely’ játékok esetében és miért szöszmötölnek ennyi ideig. A folyamatot sok minden befolyásolja, a költségvetéstől a játékmotor kiválasztásán át a látványtervek megvalósításáig. És persze az sem mindegy, hogy milyen műfajban, illetve platformban gondolkodnak.

Forrás: Niantic

Még mobilra is sokáig fejlesztenek

A grandiózus, PC-re és konzolokra készült szuperprodukciókhoz képest semmiségnek tűnik egy okostelefon applikáció, ugye? Hát, nem mindig az! A game sajátosságainak függvényében néhány hét, vagy hónap alatt valóban elkészülhet, de minden idők legsikeresebb mobiljátéka például két évig állt fejlesztés alatt. A Pokémon Go-t annak ellenére tartott ennyi ideig kidolgozni, hogy alapvetően a gyártó Niantic korábbi kiterjesztett valóság játékára, az Ingress-re épül. A másik véglet ehhez képest a szintén bődület népszerű Temple Run, amit csupán négy hónap alatt dobott össze az Imangi Studios.

Meddig tart egy indie videojáték gyártása?

Itt nagy lehet a szórás: van, amelyik néhány nap alatt kész, de ha a független fejlesztők nagyobbat tudnak álmodni, akkor egy indie game is évekig készülhet – a rendelkezésre álló büdzsé és rutin függvényében. Az 1920-as évek rajzfilmes művészetét idéző Cuphead gyártása például ugyanúgy öt évig tartott, mint egy blockbuster készítése, hiszen minden egyes képkockát kézzel rajzoltak, és 50.000 darab kellett belőle. Ezzel szemben a Nofuel Games szintén híres All You Can Take-jét alig két hét alatt tették le az asztalra – egyébként a tavalyi #NoticeMe Game Jam versenyre.

Egy kocka az 50.000-ből, ami a Cupheadhez készült. Forrás: Studio MDHR

Meddig tart egy nagy költségvetésű AAA game készítése?

Nagyon. Durván. Sokáig. Pedig a kiadók érdeke éppen az lenne, hogy minél rövidebb ideig tartson a fejlesztés, hisz’ akkor magasabb profitra lehet szert tenni. Ebben a kategóriában szinte elképzelhetetlenül nagy, 50-100-200 millió dolláros gyártási költségekről és évekig tartó munkáról beszélhetünk.

Ha olyan sorozatok darabjairól van szó, mint a GTA, a Persona, vagy a The Legend of Zelda, akkor kb. 5-5 éves küszködés áll a háttérben,

de vannak olyan franchise-ok is, mint a fentebb írt CoD, vagy az Assassin’s Creed, amelyekből évről évre jelennek meg újdonságok. Az utóbbiakat készítő stúdiók azért tudnak ilyen gyorsak lenni, mert nem maguk csinálnak mindent, sőt, kifejezetten sok melót szerveznek ki más műhelyekhez.

A CoD-okhoz több stúdió között dobják szét a munkát. Forrás: ActiVision

De mégis: MI tart ennyi ideig?

Egy hatalmas nyílt világban játszódó game-et először is megfelelően kódolni kell. Az, hogy ez meddig tart, a munkára felvett stúdiók tapasztalatain, meg persze azon is múlik, hogy sima 2D, vagy 3D játékról van-e szó. Az időtartam az aprólékosság miatt még akkor is hosszúra nyúlhat, ha nem szól közbe a sors, például egy világjárvány, vagy egy háború formájában. A kódolási folyamat még úgy is időigényes, ha szakemberek ezrei állnak rendelkezésre, és akkor még szóba sem került a látványtervezés, a modellezés, az animáció, a színelés, a hang és a zene – csak hogy néhányat említsünk.

A karaktereken túl minden egyes tárgyat, helyszínt, vagy visszatérő momentumot (pl. vérfröccsenés) egy-egy művész tervez meg.

Időt spórolni legfeljebb azzal lehet, hogy a készítők mintákat vásárolnak ezekből az apróságokból, ahelyett, hogy mindent elölről kezdenének. Aztán jönnek a hangok, hangeffektek és a zenék. Gondolj csak bele: ajtónyikorgás és lépések zaja, fegyvercsörgés-fegyvertöltés, környezeti hangok (millióféle), sebzés, vagy akár csak a menü hangjai… Felsorolni is lehetetlen, hiszen többezer kell belőlük a játékmenet alatt.

Ami pedig a zenét illeti: hacsak az ember nem éri be szerkesztőprogramban összehányt darabokkal (egy nagyobb produkció biztosan nem), akkor zenekarok, művészek tömegét kell stúdióba cincálni a felvételekhez. Mindezeken túl gondolni kell az adaptív zenékre, amelyek helyszínekhez, történésekhez, cselekvésekhez készülnek, és persze ott vannak a színészek is, akikkel párbeszédeket és motion capture videókat kell rögzíteni.

 

Egy szó mint száz: ha nagy költségvetésű játékokról beszélünk, akkor még ezzel a cikkel is csak a felszínt kapargatjuk, de reméljük, hogy legalább sikerült némi magyarázatot adni arra, hogy miért tart évekig a kedvenceid fejlesztése.

Itt a rekordereket is összeszedtük:

A játéktörténelem 10 legtovább halasztott megjelenése – A sírból tértek vissza!

 

×