Ideje részletesebben is megismerni őket.

2022. 02. 07. – Nyugodtan kijelenthetjük, hogy már szinte minden számítógépfelhasználó játszott valamilyen játékkal az élete során. Legyen szó egy nagyszerű egyjátékos kalandjátékról vagy épp egy nagyon dinamikus multiplayer címről. Az eltérő hardverkomponensekből fakadó erőkülönbség miatt a játékosok rengeteg grafikai beállítást találnak az adott játék menüjében. Néhány játék a CPU,GPU automatikus érzékelésével megpróbálja ezeket magától beállítani, de így is előfordulhat, hogy bele kell majd nyúlnunk ezekbe a stabil 60 fps elérésének érdekében. Jogosan merül fel ilyenkor a kérdés:

miket is állítgatunk ilyenkor pontosan? Nézzük is!

A Valorant beállításai

A felbontás – Resolution

Kezdjük a legegyszerűbb, legegyértelműbb opcióval. A neve adja magát, a vízszintes/függőleges pixelszámot adhatjuk itt meg. A legjobb képminőség érdekében célravezető , ha ez megegyezik a monitorunk felbontásával, hiszen így minden logikai pixel egy fizikai pixelen kerül megjelenítésre. Csökkentésével rengeteg plusz képkockát szerezhetünk, de viselnünk kell a következményeit is: mosott, részletektől mentes élményben lesz részünk.

Több játékban megjelent a dinamikus felbontás is. Itt beállíthatunk egy cél FPS értéket, a játék pedig ahhoz igazítva gyakorlatilag akár másodpercenként változtatja a játékunk felbontását.

DLSS

A szebb kép mellett több FPS-t is kapunk a DLSS bekapcsolásával.

Az RTX kártyák bevezetésével jelent meg a játékokban, gyakorlatilag egy AI-val felturbózott dinamikus/csökkentett felbontásról beszélünk. A játék a képkockákat a natív (-ez a monitorunk felbontása-) felbontáshoz képest alacsonyabb értékkel számolja ki, de az Nvidia mérnökei által kifejlesztett mesterséges intelligencia olyan szinten feljavítja, hogy szinte észrevétlenül tárul a szemünk elé a látvány. Mindeközben persze kellemesebb FPS értékeket érünk el, hiszen alacsonyabb felbontáson számolt csak a videókártyánk.

Textúra beállítások

Szemmel látható a különbség

Ezeket texture quality, texture resolution neveken találhatjuk meg. Gyakorlatilag a textúrák felbontását állíthatjuk be, mely független a fő felbontási beállítástól. Ezek az opciók a karaktereink, fegyvereink vagy épp tereptárgyaink felületeinek részletgazdaságát állítják. Minél magasabb ez az érték, annál több videómemóriát (VRAM) zabál fel a játék, így érdemes kevés memóriával rendelkező videókártyákon óvatosan bánni ezzel az értékkel. Érdemes kikísérletezni azt az opciót ami még szép, de nem telíti meg a memóriát és az FPS értékünkből sem csíp le sokat.

Textúraszűrés

Manapság már leginkább csak az Anizotropikus szűrés – Anisotropic filter opciójával találkozunk, de régebbi játékokban megtaláljuk a bilinear és trilinear filtereket is. Ennek segítségével a távolabbi és éles szögben megjelenő textúrák is szépen jelennek meg. Nem jár túl sok erőforrásvesztéssel, így érdemes magasra tekernünk.

AA – Élsimítás

Kikapcsolt AA vs. 4x AA

Ezen sincs sok magyarázni való. A beállítás a videójátékokban felbukkanó objektumok technológiából adódó tökéletlenségeit hivatott kijavítani. Ezek az objektumok sokszögekből épülnek fel, így elkerülhetetlen ezek találkozásánál a recék felbukkanása. A különböző élsimítási technikák ezeket próbálják több-kevesebb sikerrel „elsimítani”. Érdemes itt is kikísérletezni a számunkra legmegfelelőbb opciót, mellyel még szép képet kapunk kevés képkockavesztéssel.

Árnyékok és tükröződések

A rutinos és sok FPS-re törekedő rókák ezeket a beállításokat azonnal letekerik a menübe belépve. Nem véletlenül, hiszen magas beállításra tolva rettentően erőforrásigényes dolgok tudnak ezek lenni, sokszor pedig a teljesen tökéletes árnyékok még természetellenes hatást is nyújtanak. A tükröződésnél hasonló a szituáció, vagy valamilyen trükköt alkalmaznak a játékfejlesztők a tükröződés hatásának eléréséhez vagy olyan technológiákat vethetnek be melyek jelentősen megterhelik videókártyánkat.

Ray Tracing

Szemmel látható a különbség

Ez sorosan összefügg az árnyékokkal is tükröződésekkel bár viszonylag keveseket érinthet, hiszen vállalható módon csak az RTX 20/30 kártyák képesek rá. Az AMD is próbálkozik, de van még mit csiszolni a vörös óriásnál. Itt már nincsenek trükkök az árnyékokkal és tükröződésekkel kapcsolatban. A játék teljesen életszerűen modellezi le a fények visszaverődését, árnyékvetését, ráadásul valós időben. Ezekhez külön számítási egységeket is kaptak az RTX modelljei. Bekapcsolása azonban még ezeknél a kártyáknál is elképesztően nagy hatással van a megjelenített képkockák számára. Itt is érdemes kikísérletezni az arany középutat, illetve a DLSS bekapcsolása is hasznos társunk lehet.

Mivel találkozhatunk még?

Fortnite videóbeállítások

Ahány játék, annyi egyéb beállításba is belefuthatunk még. Nézzünk is pár példát ezekre:

  • FOV: Leginkább FPS játékokban futhatunk bele, a kameránk látószögét állíthatjuk vele. Minél nagyobb a szög, annál több objektum, ellenfél, stb. kerül a látómezőnkbe. Így a magasabb értékek több számítással is járnak, illetve 90 felett már eléggé természetellenes lesz a látvány is.
  • LOD / Level of detail / Render Distance / View Distance: Segítségével azt állíthatjuk be, hogy a játékmotor mekkora távolságból kezdje el kirajzolni számunkra nagyobb részleteséggel az objektumokat. Tipikus példája a nagyobb távolságokban felbukkanó „gyurmaházak” pl. PUBG-ben.
  • Depth of Field / DOF: Magyarul mélységélesség és rengeteg felhasználó ellensége, a fókuszon kívüli tárgyakat, objektumokat életleníti. Kiváló példa, erre a homályosan látható géppuska, amikor a fegyvert „ADS” módban használva célzunk.
  • V-Sync: Nagyon leegyszerűsítve a játék ilyenkor némi input lag és plusz számítás árán igyekszik pontosan összeegyeztetni a videókártya által kirajzolt képkockákat a monitorunk képfrissítésével. Így 60hz-es monitor esetén végig 60fps-t fog rajzolni a játék és eltűnnek a sokak számára idegesítő képtörések is. Multiplayer játékokban nem ajánlott a használata.

A fentieken kívül rengeteg játékspecifikus beállítással is találkozhattok, de a leglényegesebbeken végigfutottunk a bejegyzésben. A legtöbbnél természetesen jelentősen leegyszerűsítettük a folyamatot az érthetőség jegyében, hiszen ezúttal az volt a cél.

Több játék vagy hardverspecifkus beállítást is kihagytunk: mint például G-Sync, FreeSync, illetve a különféle API-k választási lehetőségét is (DX 12 vs. Vulkan). Nem véletlenül, ezeket a közeljövőben részletesen is kivesézzük majd.

Ezt is érdemes elolvasnod:

Minden játékban benne van, de mi az és miért kapcsold ki a Chromatic Aberration-t?

×