Elsőre akkorát szólt az Asobo Studio játéka, hogy azonnal le is gyártották a második részt. Mi pedig PS5-ön le is teszteltük!

Az Asobo Studio fejlesztése, vagy ha úgy jobban tetszik a Focus Home Interactive kiadása, 2019 májusában egy pillanat alatt megrengette a videojáték ipart. Az eredetileg PC-n, PS4-en és Xbox One-on volt játszható Amicia és Hugo “kalandja”, amit a hatalmas kritikusi és felhasználói elismerések mellett, vagy okán az újgenerációs gépekre is átportoltak 2021-ben. Ez persze az előhírnöke volt a folytatásnak, ami most, 2022 októberében lát napvilágot.

A játék a 14. században, a Százéves háború idején, Franciaországban játszódik. A franciák 1337-ben tengeri támadást mértek az angolokra, ezzel pedig háború robbant ki, amit csupán csak 1453-ban sikerült befejezni. Az angolok jelentős mennyiségű területet veszítettek el, csupán csak Calais-t tudták maguknak megtartani, a veszteségeket pedig egy belviszályos időszakkal, a rózsák háborújával tetézték.

 

Csak, hogy ne legyen ennyire egyszerű, ez pontosan az az időszak, amikor a pestis is végigsöpört Európán. Ez természetesen a hadi helyzetre is hatással volt, a járvány mindkét oldalt megtizedelte.

Maradjunk annyiban, hogy közel sem tűnt tündérmesének abban a korban élni, pláne Franciaországban, a Plague Tale pedig pontosan ezt mutatja be nekünk. A hatás még súlyosabb, ugyanis gyermekek szemszögéből. Az első rész sikerei után sokaknál magasan volt a léc, lássuk hát, hogy szerintem hogyan teljesít az A Plague Tale: Requiem!

A történet körülbelül hat hónappal az első rész után veszi fel a fonalat, ennyi ideje dúlta fel az inkvizíció a De Rune-birtokot, s ölték meg Amicia és Hugo édesapját.

Még mielőtt bármibe is belefognék, beszéljünk kicsit a játékrendszerről. A Plague Tale egy lopakodó-akciójáték, ami a gyermeki gyengeséget és tehetetlenséget használja, mint adrenalinforrást. Ez tipikusan nem az a játék, amikor kardot ragadunk és kardélre hányunk mindenkit, aki elénk áll. Itt szinte minden baj elől el kell rejtőzzünk, a környezetünket használva elterelhetjük veszélyforrásaink figyelmét, ezzel is csökkentve a rizikófaktort. Ha képes vagy átadni magad az élménynek, a szíved garantáltan a torkodban fog dobogni a játék teljes egésze során.

A lopakodó akció bizonyos esetekben lebilncselőnek hat, ám sokszor belerondít az ügyetlen mesterséges intelligencia. Többször is előfordult, hogy az ellenfelek beragadtak egy loopba, ami szabályosan lehetetlenné tette a továbbhaladást. Ekkor jött a jó öreg rögtönzés és egy röhejes, a helyzetbe egyáltalán nem illő rohangálás.

Sokszor éreztem az erőltetést egyébként úgy általánosságban az akciójeleneteknél. A történet tényleg el tudja vinni magával az embert, már-már interaktív filmként működik, amiből oroszlánrészt vállal a lenyűgöző grafika. Mégis a készítők éreztetni akarták a játékosokkal, hogy ez igazából egy játék, így értelmetlen akcióhelyzetekbe hajszolták főszereplőinket, s így minket is. Nos, véleményem szerint a kevesebb néha több, itt pedig pontosan elég lett volna, ha az igazán fontos pillanatokban dobnak minket mélyvízbe.

A játék elején gyönyörű, színes tájakat láthatunk, a karakterek mesébe illő életét hosszú percekig élvezhetjük, mintha csak egy film pörögne a szemünk előtt. Persze ez csak egy rendezői húzás, ugyanis relatíve gyorsan megvillantja a foga fehérjét a “nagybetűs élet” és egy pillanat alatt túlélőhorror-szerű szituációban találhatjuk magunkat. Ez a bevezető tökéletesen bemutatja azt, hogy milyen világban él Alicia és Hugo, na meg arról is pontos képet kapunk, hogy a játék egészében mire kell számítani. Nincsenek nyugodt pillanatok, mindig résen kell lenni.

Jól kezeli a játék a feszültséget, mint alap játékelemet. A kiszolgáltatottság folyamatosan ott lebeg körülöttünk, így pedig még súlyosabbnak érezzük az ellenfelek nyomását. Amicia csak szűkös harcirepertoárral rendelkezik, lényegében csak egy parittyával tudjuk ellehetetleníteni ellenfeleinket. Ám azt, ha jól használjuk, akár minden komolyabb akadályon átvezethet minket.

Ez például véleményem szerint elég röhejes dizájnelem, ugyanis ha nagyon akarjuk, akkor egy esetlen harmadik személyű lövöldét is csinálhatunk a Requiemből. Ahogy korábban is írtam, a mesterséges intelligencia finoman szólva sem tökéletes, vagyis bőven lesz lehetőségünk és időnk is parittyázgatni a végigjátszás során.

Persze az ilyen jellegű negatívumok mellett telis tele van pozitívumokkal a cím. Ott van például már a játék elején az a jelenet, amiben Amiciának ellenségek hatalmas csapatát kell lopakodva megkerülnie. A cél ott áll a távolban előttünk, így indokolt lenne csupán csak átrohanni mindenen és leporolnunk magunkat. Nos, a játék itt “csapdába ejti” a játékosokat és kellemetlenségek sorozatával tanítja meg nekünk, hogy bizony sokszor tényleg csakis a lopakodás az egyetlen kiút.

Az egyetlen megoldás, amit találtunk, az volt, hogy betörtünk valamiféle erszatz Benny Hill vázlatba, ahol négy favágó őr kergetett minket egy szikla körül, míg végül lekapcsoltuk az őrjáratukat. Ezután lopakodással egyenként is kiválogathatnánk őket, de ez a játékmenet csiszolásának hiányát mutatja, ami ellentmond a játék kinézetének.

Ami számomra furcsa volt, hogy egy ereje teljében lévő fiatal hölgy, akinek minden pillanatban az életéért kell küzdenie, mennyire szűkös mozgásteret kapott a fejlesztőktől. Mondhatjuk, hogy ez nem egy Assassin’s Creed, nem kell a tetőkön ugrálni, viszont szerintem bőven lehetett volna engedni azon a bizonyos nadrágszíjon. Amikor arról beszéltem, hogy talán túlságosan is sok akciót raktak bele a játékba a fejlesztők, feltehetően attól tartva, hogy “csak” egy interaktív film lenne máskülönben a játék, itt például pontosan utóbbira erősítenek rá. Ma már nem annyira szórakoztató csupán csak leguggolni néha és jobbra-balra futkározni, ennél dinamikusabb élményre van szüksége a felhasználóknak. Az ingerküszöbünk már jóval magasabban van, mint 10-15 évvel ezelőtt.

Szerencsére a Plague Tale legjobb játékelemei, a patkányok ezúttal is a segítségünkre lesznek. Rettentően szórakoztató, amikor egy szorult helyzetből úgy “rágjuk ki magunkat”, hogy ráeresztjük a pestist hordozó patkányokat ellenfeleinkre és megvárjuk, míg azok szanaszét marcangolják őket. Persze ez a játékelem is csak a lassúság ellen van szerintem belebiggyesztve a játékmenetbe, ami szomorú, hiszen ennél jóval nagyobb szerepük is lehetne.

Jól látszik egyébként, hogy a látványra külön hangsúlyt fektetett az Asobo, ugyanis nem lehet elégszer kiemelni, mesterien gyönyörű lett a játék. A játék hosszán biztosan nagyot dobott az, hogy nem egyszer álltam meg körbenézni, s további hosszú perceket töltöttem a fotómódban is.

A városban például elsőre olyan érzésem volt, mintha egy hatalmas szerepjátékba csöppentem volna. Úgy éreztem, mintha megint a Witcher világában lennék és már kerestem is volna a mellékküldetéseket és a furcsábbnál furcsább NPC-ket. Aztán persze megütött a valóság, sajnos itt is felüti a fejét a minőségi mesterséges intelligencia hiánya, s inkább érződnek robotoknak a lakók, mint élőlényeknek.

A látvány ugyan elviszi a showt, viszont a technikai teljesítményről is érdemes néhány szót beszélni. Ahogy mondtam, a kevesebb néha több, s sajnos az FPS számláló instabilitása ezt pontosan igazolja. Aki háklis az ilyen jellegű dolgokra, sajnos néha hátra fog hőkölni a Requiem végigjátszása közben. Már az is furcsa volt elsőre, hogy nincsen Performance mód, vagyis a jól megszokott konzolos 30 FPS az, amit hoz magával a cím. Ezzel egyébként nekem semmi bajom nem lenne, világéletemben konzoltulajdonos voltam, sosem izgatott az ilyen jellegű “apróság”. Az viszont még szerintem is erős, hogy PS5-ön sem tudott stabil 30 FPS-t hozni egy játék 2022-ben. Nem mondom, ha lenne emellé egy olyan opció, ami hozza a standardot, beleférne egy ilyen ingadozás, ám így ez inkább kellemetlen és elnagyolt végeredmény. Ezen remélem javítanak a fejlesztők a jövőben és egy Patch majd beemel egy Performance lehetőséget.

 

A Plague Tale: Requiem egy lenyűgöző kaland, amit a gyenge technikai teljesítmény és az egyszerű, frusztráló és sajnos sokszor ismétlődő játékmenet árnyékol be.

Bár a lopakodó akció élvezetes, a patkányhordák előnyünkre való felhasználása pedig rettentően szórakoztató, ez egy olyan játék, amely lenyűgöző ötleteket mutat be, de soha nem hasznosítja egyiket sem. A játék vizuálisan lehengerlő, a technikai hiányosságok mégis hagytak némi kivetnivalót maguk után.

A Requiem valahol mélyen egy fantasztikus játék, viszont a túltolt, repetitív akció nagyon alávág. A fejlesztőknek sikerült néhány elemében szintet emelni az első részhez képest, ám sajnos túl gyorsan akciójátékká vált egy amúgy lebilincselő történet. A játék legjobb pillanatai, amikor Amicia és Hugo csak sétálgatnak és beszélgetnek, mégis ezt nem merték sulykolni az Asobonál.

Az „A Plague Tale: Requiem”-et a webshopunkból is megvásárolhatod ERRE a linkre kattintva!

Összefoglalás

Aki bújt, aki nem… – A Plague Tale: Requiem teszt


Szerzői értékelés

6

A Plague Tale: Requiem egy lenyűgöző kaland, amit a gyenge technikai teljesítmény és az egyszerű, frusztráló és sajnos sokszor ismétlődő játékmenet árnyékol be. Bár a lopakodó akció élvezetes, a patkányhordák előnyünkre való felhasználása pedig rettentően szórakoztató, ez egy olyan játék, amely lenyűgöző ötleteket mutat be, de soha nem hasznosítja egyiket sem. A játék vizuálisan lehengerlő, a technikai hiányosságok mégis hagytak némi kivetnivalót maguk után. A Requiem valahol mélyen egy fantasztikus játék, viszont a túltolt, repetitív akció nagyon alávág. A fejlesztőknek sikerült néhány elemében szintet emelni az első részhez képest, ám sajnos túl gyorsan akciójátékká vált egy amúgy lebilincselő történet. A játék legjobb pillanatai, amikor Amicia és Hugo csak sétálgatnak és beszélgetnek, mégis ezt nem merték sulykolni az Asobonál.

Gyönyörű

Szerethető főszereplők

Érdekes játékmenetbeli megoldások

Bugyuta mesterséges intelligencia

Teljesítménybeli problémák

Repetitív játékhelyzetek

Olvasói értékelés

0

×