A GTA III-ban ezért nem lehetett sokáig repülni a Dodóval
Egészen érdekes trükkről rántotta le a leplet a GTA-sorozat egykori fejlesztője: direkt lassították a GTA III-ban közlekedő játékosokat.
Egészen érdekes trükkről rántotta le a leplet a GTA-sorozat egykori fejlesztője: direkt lassították a GTA III-ban közlekedő játékosokat.
Egészen érdekes trükkről rántotta le a leplet a GTA-sorozat egykori fejlesztője: direkt lassították a GTA III-ban közlekedő játékosokat.
2024.04.29. – Érthető, hogy a Rockstar Games miért zárkózott annyira, amennyire. Elvégre ők készítik a világ legnépszerűbb, legsikeresebb és jellemzően a legkomplexebb játékait, melyek alapjaiban határozzák meg a nyílt világú játékok, úgy a komplett műfaj nagyjából 10 éves fejlődési útját. Persze, hogy titkolóznak, hogy nem szívesen teregetik ki a fejlesztői fogásokat-trükköket, hogy nem nagyon adnak betekintést a kulisszák mögé – még akkor sem, ha egyes címeiket már 20 éves távlatokból retrózzuk.
Nem is volt olyan meglepő, amikor Obbe Vermeijre úgy rápirítottak, miután elkotyogta, hogy annak idején, még a legelső 3D-s GTA-kban miért változott a Hold mérete, ha rálőttünk. Azóta szerencsére úgy tűnik, hogy megolvadt a Rockstar jég szíve, vagy szimplán csak belátták, hogy nem sok értelme van titkolózni a San Andreasról, a Vice City-ről és a GTA III-ról, hisz azt már aligha fogja bárki is lemásolni, ezért hagyják Vermeijnek, hadd szolgáljon érdekességekkel ezekről a meghatározó kult-klasszikusokról.
Az egykori Rockstar-szaki ezúttal azt árulta el, hogy a GTA III-ban miért nem lehetett nagyobb távokat repülni a Dodóval.
Bár valljuk be derekasan: a vágott szárnyú repülőt annyira nehéz volt irányítani, hogy egyébként is képtelenség volt vele sokáig közlekedni. Ennek viszont konkrét oka és célja volt: hogy kellőképp lelassítsák a játékost. Vermeij szerint ugyanis a GTA III fejlesztése során rájöttek, hogy Liberty City teljes térképe biztosan nem fog elférni a PS2 memóriájában – és ez volt a legkomolyabb technikai probléma, amire Adam Fowler programozóval közösen találtak kis egy megoldást.
Egyrészt a távoli modellek részletességét a lehető legalacsonyabbra csökkentették (ez ma már alapvetés, de akkoriban nem volt az), de mivel ez még nem volt elég hatékony, úgy döntöttek, hogy az egyre közeledő pályarészeket a DVD-ről olvassák be. Hogy ez a lehető leggyorsabban történjen, a pályaelemeket fizikailag közel helyezték el a lemezen, hogy ne tartson sokáig beolvasni azokat, de kísérleteztek a modellek újrahasznosításával is.
Egy ponton túl egyszerűen már sehogy sem tudták felgyorsítani a pálya betöltődését, ezért egyes helyeken direkt belassították a játékost – értelemszerűen azért, hogy több idő legyen a konzolnak megjeleníteni azokat a modelleket, amikre épp szükség volt. Átalakítottak kanyarokat, beemeltek akadályokat stb., míg a levegőben ugyanezt a légellenállás módosításával érték el. Ezért nem lehetett olyan sokáig sétarepülni.
Mivel a GTA III volt a Rockstar első 3D-s környezetben játszódó GTA-ja, nyilván ezekkel a problémákkal ekkor találkoztak először. A Vice City-re viszont sikerült optimalizálni a kódon, sokat javítottak a modellek és a textúrák tömörítésén, valamint csak akkor töltöttek be az épületek részletes modelljei, ha a játékos nem repült.
There was no way we could fit the whole map of gta3 in PS2 memory. Streaming involves loading models from the DVD as the player moves around. This was the hardest technical challenge during the development of gta3 and was coded by Adam Fowler.
The closer models physically are on… pic.twitter.com/EWBb5tyygn
— Obbe Vermeij (@ObbeVermeij) April 25, 2024
A San Andreas fejlesztője 20 év után rántotta le a leplet a játék egy vicces titkáról