Egészen érdekes trükkről rántotta le a leplet a GTA-sorozat egykori fejlesztője: direkt lassították a GTA III-ban közlekedő játékosokat.


Bódi Dániel

2024.04.29. – Érthető, hogy a Rockstar Games miért zárkózott annyira, amennyire. Elvégre ők készítik a világ legnépszerűbb, legsikeresebb és jellemzően a legkomplexebb játékait, melyek alapjaiban határozzák meg a nyílt világú játékok, úgy a komplett műfaj nagyjából 10 éves fejlődési útját. Persze, hogy titkolóznak, hogy nem szívesen teregetik ki a fejlesztői fogásokat-trükköket, hogy nem nagyon adnak betekintést a kulisszák mögé – még akkor sem, ha egyes címeiket már 20 éves távlatokból retrózzuk.

Nem is volt olyan meglepő, amikor Obbe Vermeijre úgy rápirítottak, miután elkotyogta, hogy annak idején, még a legelső 3D-s GTA-kban miért változott a Hold mérete, ha rálőttünk. Azóta szerencsére úgy tűnik, hogy megolvadt a Rockstar jég szíve, vagy szimplán csak belátták, hogy nem sok értelme van titkolózni a San Andreasról, a Vice City-ről és a GTA III-ról, hisz azt már aligha fogja bárki is lemásolni, ezért hagyják Vermeijnek, hadd szolgáljon érdekességekkel ezekről a meghatározó kult-klasszikusokról.

Az egykori Rockstar-szaki ezúttal azt árulta el, hogy a GTA III-ban miért nem lehetett nagyobb távokat repülni a Dodóval.

Bár valljuk be derekasan: a vágott szárnyú repülőt annyira nehéz volt irányítani, hogy egyébként is képtelenség volt vele sokáig közlekedni. Ennek viszont konkrét oka és célja volt: hogy kellőképp lelassítsák a játékost. Vermeij szerint ugyanis a GTA III fejlesztése során rájöttek, hogy Liberty City teljes térképe biztosan nem fog elférni a PS2 memóriájában – és ez volt a legkomolyabb technikai probléma, amire Adam Fowler programozóval közösen találtak kis egy megoldást.

Egyrészt a távoli modellek részletességét a lehető legalacsonyabbra csökkentették (ez ma már alapvetés, de akkoriban nem volt az), de mivel ez még nem volt elég hatékony, úgy döntöttek, hogy az egyre közeledő pályarészeket a DVD-ről olvassák be. Hogy ez a lehető leggyorsabban történjen, a pályaelemeket fizikailag közel helyezték el a lemezen, hogy ne tartson sokáig beolvasni azokat, de kísérleteztek a modellek újrahasznosításával is.

De ez sem bizonyult elégnek.

Egy ponton túl egyszerűen már sehogy sem tudták felgyorsítani a pálya betöltődését, ezért egyes helyeken direkt belassították a játékost – értelemszerűen azért, hogy több idő legyen a konzolnak megjeleníteni azokat a modelleket, amikre épp szükség volt. Átalakítottak kanyarokat, beemeltek akadályokat stb., míg a levegőben ugyanezt a légellenállás módosításával érték el. Ezért nem lehetett olyan sokáig sétarepülni.

Mivel a GTA III volt a Rockstar első 3D-s környezetben játszódó GTA-ja, nyilván ezekkel a problémákkal ekkor találkoztak először. A Vice City-re viszont sikerült optimalizálni a kódon, sokat javítottak a modellek és a textúrák tömörítésén, valamint csak akkor töltöttek be az épületek részletes modelljei, ha a játékos nem repült.

Ezt is olvasd el:

A San Andreas fejlesztője 20 év után rántotta le a leplet a játék egy vicces titkáról

×