A játékfejlesztés sem egy leányálom ám, ami rossz döntések sorozata nyomán igen könnyen rémálommá válhat, ami pedig minden esetben megjátszik a játékon is.


Bódi Dániel

2022. 11. 10. – A játékfejlesztés egyáltalán nem egy könnyű meló, ami millió és egy ponton mehet tévútra. Ennek a levét pedig az alkotókon túl a játékosok isszák meg, akik mint egy fertőző zsebkendőt, úgy vágják a sarokba a csalódást keltő produktumot. De vajon mitől lesz egy videojáték rossz?

Ezekre adjuk meg most a választ.

Hiba, hiba, még több hiba

Az egyik legalapvetőbb dolog, amit elkövethet egy fejlesztőcsapat, hogy nem szentelnek különösebb figyelmet a játék során felbukkanó hibáknak, gamer köznyelvben bugoknak és glitcheknek.

Ennek nyilván sok oka lehet, mint például a megfeszített munkatempó, amikor nagyon könnyen feltorlódhatnak a feladatok, vagyis sok mindenre egyszerűen nem jut már idő a kiadó által kijelölt és betonba öntött megjelenésre. A másik lehetséges ok, hogy vagy nem dolgoznak elég tesztelővel, vagy megvan a létszám, de egyszerűen nem elég rátermettek a rájuk bízott feladatokra.

Persze a játékosok szempontjából szinte mindegy is, hogy mik a mögöttes okok, hiszen ők egy rossz, csalódást keltő, bughalmazt kaptak játék néven. Ezt persze ki lehet javítani későbbi frissítésekkel (sokan már csak emiatt is kakilnak bele a dologba), de ha nem a CD PROJEKT RED-ről van szó, akkor az ilyen projekteket jellemzően jó mélyre eltemetik, vagy szimplán megfeledkeznek róla.

Természetesen nem minden bugtól hemzsegő program rendeltetésszerűen rossz, egy egészséges mennyiség bőven belefér még a legnagyobb szuperprodukciókba is. Ha viszont annyi és olyan mértékű hibák akadnak, melyektől élvezhetetlen lesz az adott játék, akkor azt már csak a legszerencsésebb esetben lehet megmenteni.

Borzalmas irányítás

A másik főbűn, amit a fejlesztők elkövethetnek a fejlesztés során, hogy egyszerűen nem tudnak előállni egy megfelelő, könnyen tanulható, vagy szimplán működőképes irányítással. Egy élvezetes irányítási séma kiötlése nem egy egyszerű folyamat, hiszen nagyon nehéz megtalálni azt a balanszt, ami nem túl egyszerű, de nem is kergeti az őrületbe a túloldalt csak szórakozni vágyó felhasználót.

Ha viszont egy csapatnak nincsen tapasztalata, esetleg sehogy sem akar összeállni a dolog, még akkor is ott van előttük számos eltanulható példa más játékokból, melyekhez bátran nyúlhatnának inspirációért. Rosszabb esetben le is másolhatják a már működő modelleket – ahogyan egyébként folyamatosan teszik is az iparban.

Ezért is nehéz mentséget találni arra, ha egy stúdió nem tud megfelelő irányítást rakni a játéka alá. Pedig ez volna az egyik legalapvetőbb és legfontosabb aspektusa egy interaktív történetnek, hiszen ha az irányítás hibádzik, akkor még a legérdekesebb sztoriknak is szenvedés a végére érni. Már ha nem adják fel jóval előtte.

Az Epic Mickey 2 nem lenne alapból egy borzalmas játék, de az irányítás szinte mindent hazavág

Bűnrossz, már-már nevetséges szinkron

Ez nyilván nem a fejlesztők sara, ugyanakkor 100 százalékig az ő felelősségük, ha a nem megfelelő embereket választják ki a szinkronmunkára. Még nagyobb bűntény, ha még ők is tisztában vannak a színész alkalmatlanságával, de valamiért (pl. spórolás) miatt mégis benne hagyják a megjelenő programban, nem keresnek mást a helyére.

A zene mellett ugyanis a szinkron az, ami még jobban beránthatja a világába a játékos, ha pedig ezek nem klappolnak, akkor bizony oda lehet a teljes játékélmény. Mégis milyen program lehet az, amiben végig unott, vagy nevetségesen túljátszott embereket kell hallgatnunk? Nos, az biztos, hogy nem túl izgalmas, mivel a színészek játékán állhat vagy bukhat a komplett történet.

Ha egy csapat nem tud kifizetni egy megfelelő aktort, akkor még mindig sokkal jobb megoldás lehet, ha el sem készítik a hangalámondást. Lehet feliratozni is, ami még mindig egy költséghatékonyabb megoldás, sőt, a szinkronra fordított teljes összeget a lokalizációra fordíthatnák, hogy minél több ország lakosa élvezhesse a játékot a saját nyelvén. Szóval nincs kifogás, csak hanyag munka, annak meg amúgy is híg lesz a leve.

A hírhedt Mesterlövész című játék, ami még hírhedtebb szinkront kapott.

Átgondolatlan játékmenet

A játékfejlesztés szinte nulladik lépésekor a csapatnak el kell döntenie, hogy a vázolt történetet pontosan milyen stílusban, műfajban, és nagyjából milyen játékmenetbeli megoldásokkal szeretnék elkészíteni. Ez több szempontból is nagyon fontos: például specifikus tesztelők kellenek, ez alapján kereshetnek külsős fejlesztőket is, illetve a fejlesztési költségek meghatározásában, és a befektetők felhajtásában is.

Na meg nem árt, ha konkrét koncepció mentén vágnak bele a munkába, főleg, ha egy kisebb csapatról van szó, ami mögött nincs egy hatalmas pénzeszsák kiadó, ami tudja finanszírozni a felmerülő változtatásokat. Persze a fejlesztés közben törvényszerű, hogy felmerülnek átalakításra szoruló dolgok, de azok jobb, ha inkább azért történnek, mert kitaláltak valami jobban passzoló megoldást, vagy a tesztelés során kiderült, hogy az eredeti terv nem működik.

Nagyon ritkán sül el jól úgy egy játék, hogy a fejlesztés közben teljesen át kell variálni szinte mindent, amit eredetileg terveztek. Egy másik esetben viszont akár ki is tarthatnak a nyilvánvaló rossz játékmenet és struktúra mellett, akár azért, mert szentül meg vannak győződve a működéséről és élvezhetőségéről. Ezért is szükségesek a fókusztesztek és a nyílt tesztek, amelyek során átlagos játékosok mutathatnak rá a program hibáira.

Ha viszont az alapvető játékmenet nem stimmel, akkor igazából az egész játékot le is lehet húzni a WC-n, hiszen pont az alapvető aspektusait, a szívét és a lelkét nem sikerült eltalálni.

John Romero Doom utáni játéka, a Daikatana szinte mindent elkövetett, amitől nem lett végül egy jó játék: átgondolatlan megoldások, rossz grafika, többszörösen újragondolt fejlesztés, és így tovább, és így tovább.

De mindezeken túl is bőven elkövethetnek hibákat a fejlesztők:

  • Elnyomhatatlan és/vagy megállíthatatlan átvezetők – rendkívül frusztráló tud lenni, ha egy átvezetőt nem lehet elnyomni, vagy ami még rosszabb, megállítani. Mégis egy csomó csapat elköveti ezt a hibát, ami miatt sokan lehet nem fogják újra elővenni a címet. Pláne, ha sok is van belőle.
  • Kevés beállítási lehetőség – az is egy szignifikáns probléma, ha egy játék csupán egy maroknyi opcióval szabható igényre. Ez általában a konzolos játékokra jellemző hiba, de ettől még nem lesz elviselhetőbb.
  • Láthatatlan falak – ez alapvetően nem egy óriási probléma, ami kiveti az átlagos játékost, csupán egy átgondolatlan tervezési hiányosság. Egy csomó kreatív ötlettel lehetne megoldani a láthatatlan falakat, de a fejlesztők sokszor inkább a rövidebb utat választják.
  • Rossz pályatervezés – egy jó pályát megalkotni roppant nehéz feladat, nem is sikerül mindig. Nem jó, ha a játékos könnyen elveszik benne, de az sem ideális, ha túl egyszerű.
  • Rossz mentési rendszer – hihetetlenül irritáló az automatikus mentés, pontosabban csak akkor, ha az ritkásan működik. Egy másik hiba, ha kizárólag a pályákon lehet menteni valahol, de azok vagy el vannak dugva, vagy szintén olyan ritkák, mint a fehér holló. Persze vannak játékok és stílusok, melyek kifejezetten erre épülnek, de egy átlagos közönséget célzó tömegjáték esetében a rossz mentés mindent tönkre tehet.
  • Borzalmas sztori, még rosszabb párbeszédekkel – hiába van egy játéknak jó szinkronja, ha a felmondadó szöveg egyszerűen nevetséges, vagy a sztori egy gigantikus blődség. Oké, nem minden játékba kell BAFTA-jelöltséget érő történet, sőt, néha még jobb is, ha nincs, de ha már van, akkor az legalább ne legyen idegesítően béna.
  • Túltolt marketing – manapság egy AAA játék fejlesztésének teljes költségeinek minimum felét a marketing teszi ki. Itt viszont a sokszor túl tudják tolni a talicskát. Ha pedig a hype nagyobbra nő, mint maga a produktum, akkor annak ellenére is csalódás lesz a vége, ha egyébként nem lett egy rossz játék.

Láthatjuk hát, hogy nagyon sok banánhéjon csúszhatnak el a fejlesztők, ha nem figyelnek, vagy épp túlságosan magabiztosan állnak a munkához. Ha pedig a fenti problémákból akár három jelen van egy játékban, akkor az jó eséllyel nem egy jó szórakozás.

Melyik volt a legrosszabb játék, amivel valaha játszottál?

Ezt is érdemes elolvasnod:

Miért szaladsz kakilni egy jó kávé után? – A tudomány válaszol

×