6 év szünet után tért vissza az Xbox legendás szimulátor sorozata: sikerül ismét a generáció legjobbjának lennie?

2 évtizedes jubileumához közeledik a Forza Motorsport sorozat. A 2005-ben megjelent első rész szerintem az akkori konzolgenerációk legerőlemutatóbb szimulátora volt és az azóta megjelent, összesen 7 számozott rész minden Xbox generáció legjavát képes volt megmutatni. Mind technológiailag, mind fizikában és vezetési élményben hozott olyan újításokat, melyek miatt megkerülhetetlen címekké váltak nem csak az Xbox tulajdonosok, hanem minden pályaversenyzést szerető autórajongó számára.

Az első 4 rész diadalmenete után az 5. résztől kezdve azonban erősödni kezdtek a kritikák és az addig nagyon lojális Forza-közösség fokozatosan és egyre hangosabban kezdte kritizálni a Turn10 döntéseit a sorozat új részeivel kapcsolatban. Nem a véletlen műve tehát, hogy a 7. rész után a Turn10 a következő rész fejlesztésével zsákutcába jutott, majd teljesen új alapokra helyezve újrakezdték azt immáron az újgenerációs konzolokra. Ilyen előjelek után a sorozat legújabb, szimplán csak Forza Motorsport névre keresztelt részének masszív elvárásokkal kell, hogy szembenézzen, ha az Xbox-os és PC-s rajongókat akarja megszólítani.

Elefánt a szobában

Csapjunk rögtön bele a közepébe! Vitathatatlanul az új rész legmegosztóbb és legnagyobb vitát kiváltó része az autók fejlesztéséhez kapcsolódó XP-rendszer és az ennek gyűjtéséből elért szintekkel megnyíló fejlesztések lesznek. A Turn10 designerei kukázták a sorozat eddigi liberális elveit, azaz a „bármilyen autóra bármikor vásárolhatok fejlesztést” és brutálisan korlátozták azt. Helyét átvette az autó kötelező XP-gyűjtögetős része. Márpedig, ha online akarunk versenyképesek lenni, akkor előtte nem árt felfejleszteni az autónkat (gumi és fékek leginkább) a maximális 50-es szint környékére, majd aztán szerezni hozzá egy jó beállítást és úgy megmérkőzni a digitális Prostokkal.

Builders Cup for the win?

A játék gerincét adó karrier mód, azaz a Builders Cup rész a Forza pedigré legszebb jegyeit hordozza magán. A jelenleg 5 fix és 1 plusz részből álló karrierben a bajnokságok versenysorozatokra épülnek. Minden versenysorozathoz kapunk egy rövid kedvcsináló videót: azonban itt a teljesen statikus autók körül repülő kamera és a mély bariton nem az a szint, amit egy Turn10 méretű stúdiónak, ilyen volumenű játékhoz mutatnia kellene. Vagy csak engem kényeztettek el nagyon a félig élő felvételekkel, félig játékmeneti elemekkel fűszerezett The Crew Motorfest playlist intro videók?

A versenysorozatokon belül a meghatározott típus vagy osztályú autók 4-6 versenyen mérkőznek meg egymással. Minden versenyhétvége egy gyakorlásból (általában 3 kör) és egy versenyből áll (általában 4-6 kör), erre a ritmusára rendezkedjen be mindenki. A gyakorlással nem csak a pályát és a választott autót ismerjük meg, de elkezdjük a szektorok és teljesített körök segítségével az autóhoz tartozó XP-t, azaz tapasztalati pontokat (Car XP) gyűjtögetni. Szerencsére a szintek lineárisak, azaz a magasabb szintek XP igénye nem nő exponenciálisan, mint pl. a Diablo játékok esetében. Mivel egy-egy adott szektor ideje és az ideális ív megfelelő követése is befolyásolja a tapasztalati pontok mértékét, így több, mint ajánlott az ideális ív felfestésének bekapcsolása. A gyakorlás nem kötelező, azaz bármikor átugorható, de a szintlépéses rendszer miatt több, mint ajánlott.

A karrierben a pályákhoz tartozó napszak és időjárás változtatására, valamint a rajt típusára (repülő vagy álló) nincs mód, viszont az ellenfelek nehézségének hangolására igen. A sorozat történetében először található 8 nehézségi szint a mesterséges intelligencia (MI) finomhangolásánál, plusz 3 külön csomagba kerültek még a gumikopás, üzemanyagfogyasztás, sérülések, visszatekerés opciók. Ez is visszalépés, hiszen a széria eddig itt is példátlan szabadságot adott a kezünkbe, minden egyes paramétert egyesével állíthattunk be. A nehézséggel szabályozzuk a versenyhétvége után kapott pénz (CR) mennyiségét. Én a 6-os szinten találtam meg a számomra ideális nehézséget, az 5ös még túl könnyű, a 7es meg már túl nehéz – szerintem ti is be fogjátok tudni lőni a nektek megfelelőt!

A fent említett, maximális 50-es szinttel úgy számolhattok, hogy egy autó esetében 2 versenysorozat teljesítésével, a versenyhétvégék összes gyakorlási részét igénybe véve fogjátok azt elérni. Ez autónként valahol 2-4 óra közé tehető idő (töltőképernyőkkel együtt). Számoljatok azzal is, hogy csak teljesített versenyhétvége után ment a játék, azaz ha gyakorlás után lépnétek ki egy sorozatból, akkor legközelebb a játékot elindítva újra a gyakorlás résztől kezdődik a hétvége – viszont a korábban elért autó szintet megtartjátok!

Mint versenyző, mi is szinteket lépünk és fejlődünk, a vezető XP-nk (Driver XP) a teljesített versenyekkel nő. Ennek hála fog majd a többi Xbox-os és PC-s ismerősünknél a kivetített virtuális sofőrünk, a sorozatból jól ismert Drivatar-unk jobban kinézni, a teljesítményét a szintünk egyáltalán nem befolyásolja. Ez a szint igazából egy mérce, hiszen ez alapján jól látható, melyik játékos mennyi időt töltött el a játékkal eddig. A fejlesztőkkel volt lehetőségem versenyezni, ahol találkoztam egy 962-es szintű arccal vagy 550-es Turn10-es sráccal, aki az utolsó helyről rajtolva simán megelőzött mindenkit egy 5 körös versenyen Watkins Glen-ben. Akik online mentek eddig is a játékkal ez utóbbi srácot, a Raceboy77-es Turn10-es logós arcot jól ismerik, igazi legenda az online közegben, egyszerűen brutális, amit kontrollerrel művel! Ami az ismerőseimet illeti, a drivatar-ok közül nálam folyamatosan az élmezőnyben ment OtherWorld Zoly és HAndras is, ellentétben a valóságban vérprofi és nálam is magasabb szintű Dreampage-dzsel, de hát ilyen ez a c’est la vie.

A verseny maga kapott egy jelentős újítást, mégpedig a nehézségi szinttel karöltve mi határozhatjuk meg, hogy a 24 induló közül honnan szeretnénk rajtolni. Minél hátrébb, annál nagyobb lesz majd a pénzdíj, amit kapunk akkor és amennyiben legalább a megcélzott helyen int le minket a kockás zászló. Ez meglehetősen nagy rugalmasságot ad a versenyeknek és plusz kihívással fűszerezi meg azokat! Az ideális rajtpozíció kiválasztásához nézzük meg az ellenfeleink legjobb köridejeit és ezt mérlegelve, lehetőség szerint mindig a belső ívre helyezzük magunkat. Nagyon fontos dolog minden egyes versenynél és gyakorlásoknál is a megfelelő gumitípus (11-es szinten nyílik meg a lehetőség újat felrakni) és üzemanyagmennyiség beállítása – sokan még online versenyeknél is elfelejtik ezeket átállítani! A rajtrács végéről indulva azonban arra is készüljünk fel, hogy gyakran, még a legmagasabb szintű MI-t választva is káoszba fulladhat egy-egy verseny és dühösen csapunk majd rá az újraindítás gombra – akárcsak a mellékelt videó mutatja.

 

Az eddigi részekben megszokhattuk, hogy az ellenfelekkel való ütközés, kilökésük, a pálya levágása után semmilyen büntetést nem kaptunk az adott kör idejének elvételén kívül. Ez az új rész végre magával hozza az időbüntetéseket az említett kihágásokért egyjátékos módban és többjátékos módban egyaránt. Nincs több büntetlen torpedózás, bár az esetek mérlegelése és a büntetések kiosztása néha érdekes – egyjátékos módban pedig többszöri visszatekerés után gyakran törlődik a korábban már megkapott büntetés.

A versenysorozat hétvégéi között kapjuk meg a lehetőséget a kinyitott fejlesztések autóba szerelésére. Itt 2 plusz korlátot kapunk: az adott versenysorozat által szabott maximális fejlesztési érték, azaz PI szinten lehet csak az autónk, valamint csak annyi fejlesztési pontot költhetünk el, amennyi rendelkezésünkre áll (magyarul az autó szintjének megfelelő). Lehetőség van a korábban behelyezett fejlesztések kivételére, így az általuk visszanyert plusz fejlesztési pontot felhasználni. Nagyon-nagyon melegen ajánlom mindenkinek a már említett, 11-es szinten megnyíló gumitípus fejlesztést, valamint a fékek mihamarabb történő cseréjét is – ezekkel nehezebb ellenfeleket megverve és hátrébb rajtolva magasabb pénzdíjakat kapunk.

Turn10: na de most jobbra vagy balra forduljunk?

Elképesztően vegyes benyomásokat sugároz a játék, a pozitív lépéseket mindenhol furcsaságok vagy a nagy konkurens Gran Turismo sorozathoz képest rosszabb megoldások és döntések tarkítják. Ezért aztán nem lehet azt mondani, hogy a Forza Motorsport egyértelműen 6 év munkáját tükrözi és mindenben van előrelépés a 7. számozott részhez képest.

Grafikai megvalósításban egyértelműen igen! Az új Xbox generációra érkező Forza Motorsport csodás új külsővel érkezik. Series X konzolon 3 grafikai megjelenítés közül akár valós idejű ray tracinggel is 60 képkocka sebességgel játszható (én ezzel mentem a teszt 99%-át). Igaz, nem minden RT funkciót kapunk meg, de az autókon tükröződnek a mellettünk elhaladó autók, a vizes pályán a fények és feliratok – jelen konzolgeneráción egyedülálló jelenleg ez a megoldás, egy igazi technikai kuriózum, amit végbe vitt a fejlesztőcsapat! Ehhez társul még a dinamikus napszak váltás és időjárás (de ez teljesen szkriptelt), valamint a pálya gumizottságának állapotváltozása is.

Ezeknek köszönhetően a megjelenítés már-már pazar, az adott pályák kidolgozottsága a rengeteg részletes tereptárggyal és kiegészítővel hihetetlenül részletes és aprólékos. Mindent figyelembe véve a játéknak legjobban az esős / esti körülmények kombinációja áll. Szerintem autós játékban ennyire jól még nem sikerült a szélvédő tükröződéseket és a szemből kapott napsugarak elvakítását megoldani – Motorsport játékot csak és kizárólag belső nézetből, a kormány mögött ülve játszok. Ha már a belső nézet került szóba, akkor muszáj megemlítenünk, hogy a sorozat történelme során konzolokon először állítható a FOV, azaz a látómező szöge és ez minden egyes kamerához külön!

Hangok terén én nem éreztem azt a hatalmas előrelépést, amit a Turn10 csapat megígért: nagyon korrektül szólnak a motorok, durrognak a kipufogók, szisszen a turbó, de ezen a téren már az előző részekben is nagyon jól teljesített a játék. Zene csak a menükben szól, ez is Motorsport tradíció, de ott kevés és nem változatos a hanganyag.

Említettem, hogy az időjárás szkriptelt: ne igazi, dinamikusan változó időjárást képzeljetek el. A pálya egészén egyszerre fog elkezdeni esni az eső vagy változik annak intenzitása. Tócsák, vízátfolyások nem alakulnak ki, a teljes pálya maga lesz csúszósabb, kevésbé tapadással bíró intenzívebb esőnél. Sajnos ebben a tekintetben a Gran Turismo 7 teljesen dinamikus, pályarészeket külön érintő esője vagy a szél és napsütés hatására eltérően száradó szakaszok és ideális ívek a Motorsport sorozat játékosai számára továbbra is csak álomként maradnak meg. Én úgy gondolom, hogy a 6 év szünet és még inkább a GT7 tavalyi megjelenése sarkallhatta volna a Turn10 csapatát az igazi, tényleg dinamikusan változó időjárás implementálására. Itt csak arra futotta, amit a 7. részben kaptunk és ez egy magát szimulátornak mondó játéknál kevés.

Nagy fejlődésen esett át a játék fizikája, mely az előző részekben használt, guminkénti 1 tapadási ponthoz képes most már 8 tapadási ponttal rendelkezik. Ebből kifolyólag egy autó tapadás-vesztése jóval finomabban kontrollálható, a kerékvetőkre vagy fűre, esetleg salakágyba hajtásnál sokkal könnyebb korrekciókat végrehajtani és az egész mozgás jóval fluidabb, folyékonyabb. Ez az új Motorsport a tapadási határ elérésére épül: az adott autóddal a kapott pályán az arra rakott fejlesztésekkel feszegesd a saját határaidat és a kerekeket folyamatosan a csúszáshatáron tartva menj jobb és jobb időket.

Ez a recept most is működik és eddig még soha nem tapasztalt precizitással lehet vezetni az autókat. Ám mindez egy pillanat alatt szertefoszlik, mert továbbra is nagyon sok autó kanyarodása nem szépen íven fordulva történik, hanem darabosan, szaggatva lehet kanyarodni velük. Magasabb osztályokban, P és R kategóriákban jön meg a Motorsport igazi ereje, az a dinamizmus, tapadás és vezetési élmény, amiért érdemes ezer és ezer kört a játékba tenni!

Az autókon a kosz lerakódása, a karcolódás egészen új szintű, de ezek csak a felszíni hatások. A komolyabb sérüléseknél nagyobb horpadások is megjelennek és legnehezebb szinten ezek az ütközések a teljesítményt is befolyásolják.

Van még egy neuralgikus pontja a játéknak: ez pedig a Turn10 kreatív igazgatója, Chris Esaki által kihangsúlyozott, teljesen újraírt MI. Nincs hackelés, foltozgatás, rubberbanding vagy más extrák, ez a tanulni képes MI a marketing-szöveg szerint mindent ver, amit ők eddig alkottak. Ezek az állítások a cikk megírásáig levezetett mintegy 35 órámban egyáltalán nem manifesztálódtak. A sorozat előző részeiben használt pályákon ugyanazon részeken hibázó MI itt is ugyanott fog hibázni vagy rosszul venni egy-egy kanyart (Nürburgring hátsó egyenes S osztályban belefékez az MI a nyélgázas törésnél) és megcsinálja azt minden egyes körben. A rajt után lelassuló autókra fékezéssel reagáló drivatarokat röhögve lehet kikerülni úgy, hogy nem kell velük versenyezni. Másrészt ha szintén megnézzük a GT7-hez készült Sophy névre keresztelt MI-t, akkor az bizony minden tekintetben jobb, mint a Motorsporthoz írt MI.

A főszereplők

A Forza Motorsport autóválasztéka ugyan nem a legújabb modelleket tartalmazza, de az 500+ autójával az egyik legmasszívabb felhozatallal rukkol elő. Az előző részek gerincét alkotó járművek sok helyen bővültek vagy cserélődtek. A garázsunk kialakításához legfőbb szempont az áhított autók ára lesz és itt hatalmas változáson ment át a játék: teljesen újra lett gondolva az autók ára, masszívan lefelé nyomva azokat. Igaz, hogy a játék nem kényeztet el minket lépten-nyomon ajándék vasakkal, de a sokkal megfizethetőbb választék egy olyan hatalmas piros pont részemről a Turn10 designereinek, amiből tanulhatna a Ubisoft Ivory Tower és a Polyphony Digital is!

Ne azért rakjunk már egy játékba több száz autót, hogy a legexkluzívabbakat 10-30 óra grind után lehessen megvásárolni és vezetni! Mindezt egyetlen autóért és ha nem így, akkor vedd meg valódi pénzért…majd ha fagy! A Forza Motorsport legdrágább autói is 400 ezer CR fölötti összegbe kerülnek, ami VIP tagsággal (melegen ajánlom mindenkinek a 2xes CR szorzó miatt) pár óra karrier után elérhető. Nem minden autó vásárolható meg, a karrierben nyerünk olyanokat, melyeket vásárolni nem lehet. Nem mehetünk el amellett a tény mellett sem, hogy bármelyik autónk eladható – igaz, itt nincs piactér, mint a Horizonokban -, mely a konkurenciánál nincs így.

Ez az a sorozat, ami elsőként lecsapott a közösség építő erejére és a tuningmesterek valamint festőművészek mekkájává vált. Számolatlanul alkottak ezek a zsenik és kreativitásuk szinte határtalan volt. Sokan próbálták a Motorsport ezen erényeit lemásolni, a Horizon játékokba nem véletlen, hogy teljes egészében át lett ültetve ez a rész. Mások a mai napig nem értek a nyomába. Megjelenés előtt viszonylag kevés tuning és festés volt elérhető az autókhoz, de próbáltam azért néhány szép művet megörökíteni a fotókon.

Biztos vagyok benne, hogy a megszokott színvonalat fogja hozni most is ezen a téren a játék! Tuningot illetően áthozhatóak a korábbi Motorsport részekben használtak (7, 6 és 5 tuningjait lehet importálni), bár ezt a funkciót a szinthez kötött fejlesztések miatt nem tudtam kipróbálni.

Paraméterek kimaxolva

Meg kell említenem még azt a rengeteg konfigurálási, beállítási és paraméterezési lehetőséget, amit az új Motorsport lehetővé tesz az egyes menükben. Külön kiemelném azt a kísérletét a fejlesztőknek, hogy ez a játék teszi lehetővé először vakok számára azt, hogy ők is kipróbálhassák, milyen lehet egy autószimulátort vezetni kizárólag a kapott hang-instrukciók segítségével.

 

Onlány térben

A többjátékos résznél a Turn10 megy a konkurencia által már bevált úton és a „featured multiplayer”, azaz ranglistás versenyeknél bevezetésre került egy biztonsági besorolás (S a legmagasabb) és egy tudás besorolás (5.000 pont a maximum) is. E 2 paraméter alapján dönti el a játék, hogy te, mint játékos kikkel kerülhetsz egy lobby-ba – így elvileg nem alakulnak ki nagy különbségek a versenyzők között. A korai hozzáféréshez kapott lehetősége magában foglalta a Turn10 alkalmazottakkal való versenyzés lehetőségét. Éltem a lehetőséggel és őszintén megmondom, nagyon tiszta és kiélezett versenyeken gyakran az esélytelenek nyugalmával köröztem, de voltak komoly győzelmeim is. Ha a megjelenés után is ilyen jó lesz ez a matchmaking rész, akkor a játék többjátékos módja rendkívül szórakoztató maradhat – ez az előző részekre egyáltalán nem volt jellemző. Sikerült mindkét besorolásom nagyon magasan tartanom, így az online versenyekben a legjobbakkal rakott össze rendszeresen a játék.

A „featured multiplayer” rész kategóriákra oszlik és minden kategóriának (túraautók, GT autók stb.) 15 percenként van egy versenye gyakorlással, időmérővel és versennyel. Többjátékos módban a 3 mért körből álló időmérő alatti legjobb körünk határozza meg a rajtrácson elfoglalt pozíciónkat.

Pluszban lehetőség van még a fanok által nagyon kért és várt privát lobbyk létrehozására is, ahol haverokkal nyomhatjuk a köröket egy általunk jól kontrollált közegben.

Pumpa a küllők között

A Forza Motorsport-nál melyek azok a dolgok, amelyek lerontják az összképet? Van belőlük néhány.

Általánosságban egy 60 képkockát nagyon stabilan tartó teljesítmény RT módot kapunk, viszont a játék hajlamos a dashboard-ra kilépni vagy végtelen töltőképernyőbe bonyolódni, melyet újraindítással oldhatunk csak meg. Összesen 4 ilyen fagyásom volt, és ezt a cikk leadása után érkezett D0 patchben a Turn10 elvileg javította.

Ha hozzám hasonlóan ti is kontrollerrel, kuplunggal váltotok a játékban, akkor az előző részekből ismert, felváltásnál motorpörgetés hang is az örökség része az új Motorsportnak. Megmondom őszintén nekem ez a legzavaróbb hibája a játéknak. Miért? Mert pl. a Horizon-ban nincs ilyen ugyanazon autóknál vagy mert magasabb osztályokban P vagy R besorolásnál itt sincs. De E-től S osztályig minden autónál van és fejhallgatóval játszva 1-2 órán belül ez leszakítja a fejed és jelentősen rontja a játék élvezeti értékét.

Az MI bosszantó, örökölt hibáit (fent kitértem néhányra) szintén a hibák közé kell tennünk, akárcsak a rajt utáni mezőny roncsderbihez hasonló tömegkaramboljait, mely sajnos gyakori.

Egy igazi szimulátor nem létezhet manapság valódi, teljesen dinamikus időjárás nélkül és ezen a téren van a legnagyobb elmaradása a Turn10-nek a konkurenciához képest.

A játék a megszokott E osztálytól indulva D, C, B, A, S, X, P és R kategóriákba sorolja az elérhető autókat. A karrier során az P, R és X kategóriákra nincsenek sorozatok. Figyelembe véve, hogy a P és R osztályú autók azok, melyeket a legnagyobb élmény vezetni a játékban és az online rész jelentősen rájuk van kihegyezve, szerintem ez komoly hiba.

Az időmérők és gyakorlás tekintetében érthetetlen, hogy ha van egy gyors, de hibás körünk, akkor azt a játék előrébb sorolja, mint egy hibátlanul megautózott karikát. Ezzel online fogunk nagyot szívni, ahol mondjuk a 3. hely helyett besorol minket a hibás kör okán a játék a 12. helyre. Érthetetlen és nagyon rossz design döntés ez is, hogy a hibátlan körünk miért nem kap prioritást a rontott felett.

A viszonylag sok és lassan betöltő képernyőn való lépkedések megtörik a versenyek lendületét. Ez hatványozottan igaz, ha festést vagy tuningot szeretnénk egy-egy új autóra rátenni, akkor kell nagyon sok képernyőn átevickélni, mire azokat letölthetjük.

Nehéz elképzelni, hogy közel 20 év távlatából, egy sorozat 8. részében nem lehet csak normál pályaversenyzéssel vezetni. Jelenleg se gyorsulás, se drift, se időfutam, se szlalom vagy bármilyen más kihívás nincs a játékban. A gyorsulás és a drift később érkezik majd, de más játékmódokra nem lesz lehetőségünk.

Összkép

Nagyon nagy gondban vagyok az értékeléssel kapcsolatban. A helyzet az, hogy mindkét serpenyőben van bőven mindenféle és a lezárt fejlesztések okán ez lesz az eddigi legmegosztóbb Motorsport rész. Iszonyatosan szubjektív az, hogy kinek mennyire jön be ez a játék. Az biztos, hogy a „casual” vagy mazsola játékosok felé nem sikerült tovább nyitni és még a kemény Forza-magot is izolálni tudták a rossz döntésekkel és bizonyos részegységek fejlődésének hiányával. Az eddigi részeknél jóval rövidebb karrier, viszont robusztusabb online rész és egy izgalmas szabad játék tölti meg tartalommal a játékot. Ha bekerül a lehetőség versenysorozatok létrehozására, azzal még csodásan tolódhat ki a játékidő.

Grafikailag teljesen a mostani generációhoz maxolt, a ray tracing-et valós időben egyedüliként megjelenítő, a gumiszimulációt új szintre helyezve olyan szimulátort kapunk, mely mesterséges intelligenciája és időjárása azonban elmarad az elvárt szinttől. A Turn10-nek kemény melója lesz, de nem lehetetlen a küldetés, hogy még több tartalommal és komoly plusz funkciókkal ruházza fel a játékot, hogy az még inkább versenybe szállhasson a játékosok kegyeiért.

Ha szeretitek a pályaversenyzést, akkor a Game Pass előfizetéssel mindenképpen próbáljátok ki és ha megtetszik, akkor a Premium Add-Ons Bundle megvételével annak extrái nagyon jól egészítik ki az alapjátékot.

Dauby

A kódot köszönjük a Microsoftnak, a teszt Xbox Series X konzolon készült!

Összefoglalás

Teher alatt nő a pálma? – Forza Motorsport teszt


Szerzői értékelés

8

Látványban vonzó, játékélményben azonban sok bosszantó hibát felvonultató játék a Forza Motorsport, melynek fejlődnie kell a jelen generáció Gran Turismo-jának virtuális megelőzéséhez.

Fantasztikus látvány

Csodás vezetési élmény

Nagyon jó monetizáció

Erős többjátékos mód

Szintekhez kötött fejlesztések

Rövid karrier

Rengeteg, régi örökletes hibával vezető MI

Az időjárás leginkább grafikus layer

Nem csúcsminőségű prezentáció

Kihasználatlan ziccerek

Olvasói értékelés

0

×