Egy magyar kutatás a GameStar bevonásával vizsgálta meg, hogy mennyire mérgező a légkör a gamerek körében és mekkora annak a hatása.

2022. 02. 07. – A mérgező, tioxikus viselkedésről nagyon sok szó esik a gamer világban, talán pontosan azért, mert talán online játék közben mindenki találkozott már vele. Ilyen az amikor valaki más játékosokat sérteget, másokat hibáztat, egymás ellen uszít, csal, vagy szándékosan akadályozza a haladásban és az eredmények elérésében. A toxikus viselkedésnek rengeteg formája van, ám most egy átfogó kutatás készült, melyet magyarok készítettek.

A PPKE Médiapszichológia Kutatócsoportja a GameStar magazin közreműködésével végzett 2022-ben egy kutatást a toxic viselkedésről.

Arra voltak kíváncsiak, vajon milyen a toxikus viselkedés mértéke az online játékokban, illetve hogy milyen pszichológiai következményekkel járhat az, ha valaki rendszeresen szembesül ilyen viselkedésekkel. A kutatás eredményei nemrég az Aggressive Behavior című szakfolyóiratban jelentek meg, de a GameStar eredményeinek legfontosabb részeit itt is elolvashatjátok.

A teljes cikket természetesen a GameStar oldalán találjátok.

Mi az, hogy toxic?

A toxikus viselkedések pszichológiai hatását mindeddig kevés kutatás vizsgálta. Ennek oka lehet az is, hogy a játéktérben tapasztalható agressziót sok játékos általánosnak tekinti, amely ritkán jár komolyabb szankciókkal (pl. hosszabb kitiltással). Ez vezethetett ahhoz, hogy egyes kutatók, többek között Nicole Beres és munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy

a toxikus viselkedések mára már normalizálódtak a videojátékos közösségben.

Ez azt jelenti, hogy általánosan elfogadottá vált a nézet, miszerint ezek az ellenséges megnyilvánulások az online multiplayer játékok velejárói, és ebbe bele kell törődniük a játékosoknak.

A kutatásunkban 2097 videojátékos vett részt, akik végig kitöltötték online kérdőívet. A válaszadók többségét férfiak alkották (89%), az átlagéletkor 26 év volt (szórás = 6,8 év). A résztvevő játékosok általánosan magasan iskolázottak (86% legalább középfokú végzettséggel rendelkezett az adatfelvétel idején).

A játékhasználati szokásokat tekintve látható, hogy válaszadók jelentős többsége (86%) legalább 6 éve játszott rendszeresen videojátékokkal. A játékra fordított idő átlagosan napi 3 óra volt. A leggyakrabban FPS/TPS-sel és MMORGP/RPG-vel játszottak. Alig volt olyan játékos, aki ne játszott volna ismeretlen játékosok ellen (84%). Sokan játszottak továbbá barát, ismerős ellen (50%), és csupán kevesen voltak, akik családtag, rokon (15%), vagy a párjuk ellen (13%) versengtek.

Kíváncsiak voltunk, vajon hogyan vélekednek a játékosok a toxicitás problémaköréről. Amikor arra kértük őket, jelöljék egy 1-től 10-ig terjedő skálán, mennyire hat rájuk negatívan érzelmileg mások toxikus viselkedése, egy gyenge-közepes hatást láthattunk (átlag = 3,9; szórás = 2,6). Ez azt jelzi, hogy az ellenséges viselkedés a megkérdezett játékosokra saját megítélésük szerint nincs túl nagy hatással.

Ellenben amikor azt kérdezték, mennyire tartják súlyos problémának a toxikus viselkedéseket a videojátékokban, már egy igen súlyos probléma rajzolódott ki az adatokból.

Ugyanakkor az adatokból az is látszik, hogy a játékosok alapvetően súlyos, megoldást sürgető problémaként tekintenek a játéktéren belüli agresszióra.

GameStar

A toxikus viselkedéseknek is vannak áldozatai, elkövetői és szemtanúi. A felmérésben a megkérdezett játékosoknak több mint fele (64%) vallotta, hogy mások toxikus viselkedését közvetlenül tapasztalta az elmúlt egy évben. 21%-uk másokkal is ezt tette. Csupán nagyon kevesen (2%) voltak azok, akik másokkal szemben ellenségesek voltak a játék során, de ők ezt nem tapasztalták más játékosoktól. Ugyancsak kevesebben voltak azok, akik személyesen nem váltak érintetté, csak szemtanúi voltak az ilyen incidenseknek (17%), vagy egyáltalán nem tapasztaltak ilyen viselkedéseket az elmúlt évben (18%).

A tapasztalatokhoz hozzátartozik az is, hogy az áldozatoknak közel fele (47%) mindig vagy szinte mindig tapasztalt másoktól ilyen viselkedéseket, amikor mások ellen játszott az elmúlt év során, míg az elkövetők közül kevesen (15%) tanúsítottak ilyen viselkedéseket minden alkalommal.

Azok a játékosok, akik gyakran játszottak MOBA játékokkal, kétszer akkora eséllyel tapasztaltak másoktól toxikus viselkedéseket. Csapatjátékban ugyancsak gyakoribb volt ez a tapasztalat, mint egyéni játékosként.

Ezek az eredmények arra engednek következtetni, hogy a toxikus viselkedések a megkérdezett játékosok körében „normalizálódtak”, általános tapasztalatként vannak jelen, ami egybevág a nemzetközi kutatások tapasztalataival. Ugyanakkor fontos kiemelni, hogy a játékosok jelentős problémaként tekintenek erre a jelenségre, amely megoldást vár. Azt is tudjuk, hogy vannak olyan játékhasználati mintázatok és körülmények, amelyek növelhetik az ilyen viselkedések előfordulását. Mindezeken túl vannak egyéni különbségek a játékosok között abban, kit hogyan érint érzelmileg az ellenséges viselkedés.

A cikket Zsila Ágnes, a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Pszichológiai Intézetének munkatársa írta, aki a Médiapszichológia Kutatócsoport vezető kutatójaként a popkultúra és a népszerű médiatartalmak pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.

Ezt láttad már?

Fenyeget a Meta: Leállhat a Facebook és az Instagram Európában

 

https://leet.hu/?orderby=relevance&paged=1&s=arenaracer&post_type=product

×