Bizony vannak olyan játékok a piacon, amik nem csupán mesterművek, hanem konkrétan platformváltásra, vagy platformpark bővítésre sarkallják a játékosokat.

Bizony vannak olyan játékok a piacon, amik nem csupán mesterművek, hanem konkrétan platformváltásra, vagy platformpark bővítésre sarkallják a játékosokat. Ilyen volt anno a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ami 2017-ben elsőprő sikert aratott, mind a kritikusok, mind a játékosok oldalán, de persze az sem elhanyagolható, hogy a pénztáraknál is. Egy halom ember vásárolt magának Switchet csak és kizárólag azért, hogy a megfelelő platformon játszhassák Link új, open-world kalandját, ez pedig szinte biztos, hogy elindította a Nintendo-fejesek nyálelválasztását. Díjak terén is mindent elhozott a sandbox Zelda, így érthető volt, hogy nem fogja behúzni a kéziféket a fejlesztőcég.

Öt évvel később, 2023 májusában meg is érkezett a folytatás, ami a Tears of the Kingdom nevet viseli. A játék ezúttal nem egy teljesen új idősíkba helyez minket, mint a legtöbb Zelda cím eddig, hanem szabályos folytatása a Breath of the Wildnak. Ez már alapból egy pluszpont, hát még az, ahogy kezelte a Nintendo a projektet.

 

Szokták mondani, hogy “ami jó, azon nem kell változtatni”, ezt a véleményt pedig erősen osztják a fejlesztők is, a Tears of the Kingdom ugyanis alapmechanikákat tekintve 1/1 másolata a Breath of the Wildnak. A karakterek fizikája, az ütésanimációk, Link mozgása, na meg úgy összességében a karakter, illetve egyéb modellek a játékban, mind-mind erősen hajaz az első részre. Véleményem szerint ez egy kiváló döntés volt, hiszen így volt 5 évük a fejlesztőknek mechanikailag bővíteni a már ismert világot, illetve foglalkozni az optimalizációval, hogy még egy zsúfoltabb világ is legalább olyan jól fusson az egyébként erőműnek nem nevezhető Switchen.

Történet

A történet szerint Hyrule gyógyulgat Calamity Ganon megfékezése után. Ettől függetlenül még van nyoma a gonosznak a vidéken, így Link és Zelda szabadidejükben ennek a gonosz erőnek a forrását kutatják. A játék elején meg is találják Hyrule kastélya alatt egy barlangrendszer végén. Találnak egy testet, amit egy titokzatos “varázskar” köt röghöz. Persze kíváncsi hőseink túl közel merészkednek, a kar elmozdul a helyéről, a gonosz Ganondorf pedig kiszabadul börtönéből. A felszabaduló erők hatására meghasad egész Hyrule, Zelda egy hatalmas hasadék mélyébe zuhan, Link pedig megpróbálja megmenteni, de mind hiába. Ráadásul Ganondorf ereje még meg is bénítja Link egy karját és darabokra zúzza a Master Swordot.

Link egy lebegő szigeten találja magát, amikor magához tér, a bénult karja helyén pedig a Ganondorfot fogságba ejtő kar tetszeleg. Kiderül, hogy ez a kar Raurué, Hyrule első királyáé, aki a múltban megküzdött Ganondorffal, ám nem tudott felülkerekedni rajta. Az egyetlen esélyük az volt, hogy legyengíti a gonoszt, “börtöndbe” zárja és meghagyja legyőzésének feladatát az utókornak.

Linknek tehát fel lett adva a lecke, meg kell találnia Zeldát, helyre kell állítani a Master Swordot és meg kell állítania Ganondorfot, még mielőtt visszanyeri teljes erejét és el nem pusztítja Hyrulet. Elég simának hangzik,nem?

Mondhatjuk, hogy összességében klisés a bonyodalom, ám egy ilyen kaliberű és minőségű játékhoz ez bőven elég. A helyzet az ugyanis, hogy ezek után a Tears of the Kingdom elengedi a játékosok kezét. Nem csupán mi irányítjuk Linket, lényegében mi vagyunk Link, hiszen a hősünk pontosan annyi mindent tud, mint mi magunk, a játékosok. Link nem tudja, hogy hol vágjon bele a keresésbe, nem tudja, hogy merre pihen a gonosz és azt sem tudja, hogy mi történt a világgal, azt pedig főleg nem, hogy kik azok, akikre számíthat. Nos, velünk játékosokkal is ez a helyzet.

Az pedig véleményem szerint az egyik legkomolyabb írói és rendezői bravúr, hogy az első epizód (The Breath of the Wild) eseményeit lényegében ezzel a beállítással simán parkolópályára rakták. Link első open-world kalandjába bele lehetett pakolni több száz órát, meg kellett szenvedni hatalmas masinák legyőzésével, hogy aztán a félelmetes Calamity Ganon erejét visszaszorítva felszabadítsuk Hyrulet a gonosz erők elnyomása alól. Aztán jön a Tears of the Kingdom, ami 10 perc után tisztázza a helyzetet, miszerint az előző masszív kalandunk csak az igazi gonosz erejének töredéke, s annak is csak némi kivetülése volt. Most pedig Ganondorf él és virul, nekünk pedig ketyeg az óra…

Játékmenet

Ahogyan a bevezetőben is írtam, alapvetően ugyan olyan játékmenetre kell számítani a Tears of the Kingdom esetében, mint a The Breath of the Wild esetén. Ismét kulcsszerepet játszik a Stamina (viszont itt gyorsabban fogy, persze Link is öregszik..), az életjelző szívek halmozása, na meg az állandóan elhasználódó felszerelések menedzselése. Ismét vannak fejtörőket rejtő Shrine-szerűségek, amik nem csak kaarktrerünk fejlesztésére használható Light of Blessingeket adnak, hanem waypointként is szolgálnak, így érdemes minden egyes felkutatott szentély feladatát teljesíteni, hiszen a jövőben megkönnyíthetik a közlekedést. Ezúttal is hemzsegnek a rejtett tárgyak, ahogyan mellékküldetésekből is kapunk bőven.

Ezúttal sincsen kivilágítva az utunk, van ugyan Quest lista, ami vezeti nekünk, hogy éppen merre járunk és mi az amiről tudunk, ám ha van egy erős megérzésünk, hogy merre bujkál Ganondorf, akkor akár a játék elején felvehetjük vele a kesztyűt. Ez persze nem annyira jó ötlet, de hé, legalább megvan rá a lehetőség!

Viszont, mint mondtam, a váz megtartása miatt sokkal több idő jutott az újdonságok kidolgozására, s úgy fest, ezt a feladatot igazán komolyan gondolta a Nintendo. A Tears of the Kingdom alapját egy úgynevezett Ultrahand-mechanika határozza meg, ami egy teljesen új perspektívát ad a már egyébként is szabadon szárnyaló sandbox kalandnak. Az Ultrahandnek köszönhetően bármit mozgathatunk és bármivel kombinálhatunk, így pedig tényleg csak a fantáziánk szabhat határt a játékunknak. Én megmondom őszintén, szinte egy komolyabb masinát sem építettem a végigjátszás során, ám ettől még láttam olyanokat, akik automatizált harcirobotokat készítettek fából és sziklából.

Az én esetemben a Fuse-mechanika volt a döntő, ami a harcokat könnyítette meg, ugyanis ezúttal szinte kötelező a fegyvereket a világban megtalált, vagy a szörnyekből megszerzett nyersanyagokkal kombinálni. Így lehet csak igazán erős fegyverekhez jutni, amik a legjobb barátaink lesznek a nagyobb bossok, vagy a világban szétszórt temérdek miniboss ellen.

A kreálmányainkat ráadásul listázza is a játék, így ha a világban megtaláljuk, s így feloldjuk magunknak az Autobild képességet, a korábban megépített masináink, vagy eszközeink egyetlen kattintással ismét megépülhetnek a szemünk láttára, anélkül, hogy újból minden elemet a helyére kellene pakolnunk.

Ezek voltak azok a képességek, amik segítenek nekünk kreatívan lavírozni a játékban, ám amik a szabad mozgást biztosítják, az az Ascend, illetve a Recall. Az Ascend lehetőséget ad arra, hogy a fölöttünk lévő elemeken (ez akár egy egész hegy is lehet) keresztül jussunk, így megspórolva nekünk a máskülönben mászással eltöltött időt. A Recall pedig egy olyan képesség, ami egy bizonyos ideig minden elemnek vissza tudja forgatni az idejét. Ha például leejtünk valamit egy kútba és használjuk a Recallt, akkor az a valami visszarepül hozzánk, ahonnan korábban leesett. Ezt természetesen használhatjuk az ellenfeleink ellen is, akik ha éppen meg akarnak dobálni minket sziklával, egy gyors és precíz Recallal lényegében saját magukat vágják homlokon. Ha pedig az ember kreatív, liftet is gyárthat a Recallal, ami az egyik legjobb módja annak, hogy kevés nyersanyagból extra helyekre jussunk…

Ezúttal is kapunk négy helyett öt új, egyébként opcionális képességet, amit most nem négy hatalmas gépszörny legyőzése után, hanem négy terület felszabadításáért (plusz egy) kapunk. Minden területről származik egy Sage, akinek ha segítünk és megoldjuk az aktuális régió problémáját, mellénk szegődik és megkapjuk tőle a képességét. Olyannyira, hogy meg is idézhetjük őket, így a játék végére akár egy kisebb sereggel vághatunk neki a harcoknak.

A Tears of the Kingdom nem tipikusan az a játék, ami az idő és karakterünk fejlődésének előrehaladtával egyre nehezebbé válik. Én arra jöttem rá, hogy minél több mindent szerzünk meg és oldunk fel, annál sokszínűbb a játék, ám ettől még a harcok szignifikánsan könnyebbé válnak. De ez egyébként pont így jó, hiszen itt az a célunk, hogy erősebbé váljunk és fel tudjuk venni a harcot a Hyrulet fenyegető gonosz erőkkel. Ezt pedig nem lehet úgy megtenni, ha állandóan gyengének érezzük magunkat.

Konklúzió

A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom minden idők egyik legjobb játéka, aminek legnagyobb erősségei a szabadság és a kreativitás. A játék lenyűgöző világa és mélységes története, valamint az izgalmas kihívások és feladatok rengeteg lehetőséget kínálnak a felfedezésre és a kreatív megoldásokra. Az egyedülállóan szabad kezdetektől a varázslatos befejezésig az élmény sosem hagyja cserben a játékost. A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom minden rajongónak és a videojátékok szerelmeseinek egyaránt kihagyhatatlan élményt nyújt, örökre emlékezetes marad.

Összefoglalás

Master Swo…Mű! – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom teszt


Szerzői értékelés

10

A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom minden idők egyik legjobb játéka, aminek legnagyobb erősségei a szabadság és a kreativitás. A játék lenyűgöző világa és mélységes története, valamint az izgalmas kihívások és feladatok rengeteg lehetőséget kínálnak a felfedezésre és a kreatív megoldásokra. Az egyedülállóan szabad kezdetektől a varázslatos befejezésig az élmény sosem hagyja cserben a játékost. A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom minden rajongónak és a videojátékok szerelmeseinek egyaránt kihagyhatatlan élményt nyújt, örökre emlékezetes marad.

Szabadság

Kreativitás

Óriási játéktér

Kiváló karakterek

Lebilincselő történet

Látványvilág

Hosszútávon talán kimerítő, repetitív lehet

Olvasói értékelés

0

×