A free-to-play cseles dolog, mert sokkal inkább azt jelenti: free-to-START, aztán perkálhatsz, ha jót akarsz. De ez nem feltétlenül baj!

Bármennyire brilliánsan is fialtatják – kezdetben – ingyenes játékaikat az olyan stúdiók, mint a Fortnite-ot is kiadó Epic Games, a free-to-play nem az ő találmányuk, csak tökéletesítették, sőt, a műfaj valójában már bőven középkorú, idén ünnepelte a 41. születésnapját!

A FourWeekMBA szerint az ingyenes modellt először egy bizonyos Andrew Fluegelman alkalmazta, a PC-TALK elnevezésű kommunikációs programban, 1982-ben. Az alkotó rendkívül szimpatikus módon azt kérte a felhasználóktól, hogy csak akkor fizessenek az alkalmazásért, ha annak használata szerintük megér egy egységnyi összeget. Gyakorlatilag ugyanezt a megoldást használta egy bizonyos Jim Button is, aki a PC-TALK-kal szinte egy időben adta ki ingyen az EASY-FILE-t. Ő már nem csak azt kérte, hogy az emberek dobják meg némi támogatással, ha tetszett, hanem azt is, hogy ha lehet, osszák meg a program hírét másokkal is.

Fluegelman és Buttons egymástól teljesen függetlenül találtak ki nagyon hasonló marketing és disztribúciós modellt, és a másik munkájáról csak azután értesültek, hogy egy felhasználójuk észrevette a közös pontokat, majd erről mindkettejüket tájékoztatta. A feltalálók úgy döntöttek, hogy egyesítik elképzeléseiket és létrehoznak egy szabványt, amiben

egymás szoftverét reklámozzák és csomagban értékesítik őket, userenként 25 dollárért, ami ma kb. 78 zöldhasú, vagyis 27 ezer forint lenne.

Így született meg az ún. „freeware”, avagy felhasználók támogatta szoftver fogalma, aminek következő evolúciós lépcsője a shareware, tehát megosztható szoftver lett. Ezt a modellt már egy korábbi Microsoft alkalmazott, Bob Wallace alkalmazta először, a Quicksoft eladásai során.

Forrás: Epic Games

Bár az eddig felsorolt alkotók egyike sem lett dollármilliárdos, a mai gaming értékesítés atyjainak tekinthetők, hiszen az ő elképzelésük alapján kezdték el immár free-to-play névre hallgató modellben értékesíteni, például a Fortnite-ot. A csak alapesetben ingyenes battle royale játék – amiben ugye alkalmazáson belüli mikrovásárlások tömegét hajthatod végre – sokkal több pénzt hoz a konyhára az Epic Games-nek, mint a legtöbb olyan cím, ami kapásból egy adott összegért férhető hozzá.

A Fortnite már az első teljes üzleti évében, 2018-ban 5,4 milliárd dollárt termelt – ez kb. 2.106 milliárd forint, vagyis egy fél Paks II. projekt ára.

A pénzt persze azóta is nyomtatja: a 2021-es évben saját rekordját megdöntve 5,8 milliárd dollárt hozott az Epic Games-nek, ezzel az eredménnyel pedig a globális top 5-be került, olyan franchise-ok illusztris társaságába, mint a Pac-Man, a Mario, a Pokémon és a Call of Duty – ami ugye 2020-ban eredt a Fortnite nyomába a hasonló modellben működő Warzone-nal, és termelt vele eddig közel négymilliárd dollárt!

Forrás: ActiVision

A lényeg: a Fortnite-féle free-to-play modell egy tankönyvi megoldás arra, hogy egy játék folyamatosan termelje a pénzt. A körforgás egy adott gaming ökoszisztémából indul, onnan további fejlesztők segítségével áttöri a különböző platformok (mobil, konzol, PC, stb.) közötti határokat, ami még több játékoshoz, köztük népszerű streamerekhez juttatja el, így virálissá válik. A tömeges felhasználás további tartalmak, kiegészítők, események, skinek és a jóistenharagja tudja még mi fejlesztését ösztönzi, ami egy megállás nélkül arany tojást tojó tyúkot növeszt.

Bár ilyen formában kevésbé üzleti, sokkal inkább disztribúciós modell, a V-Bucks digitális valuta létrehozásával még egyszerűbbé és gyorsabbá vált a különböző előnyök megvásárlása a játékban. Ez a rendszer lett a Roblox játékplatform alapja is: itt a felhasználók saját avatárt építenek, és ezzel különböző, akár bevételszerzésre alkalmas játékélményekben vesznek részt. A megkeresett pénz persze az ökoszisztéma saját digitális pénznemében (Robux) érkezik, ami ugyanitt költhető el, a Roblox Avatar piactéren.

De megint ott az égető kérdés: mindez hogy éri meg a Roblox-nak?

Röviden és tömören: NAGYON. Mivel minden egyes tranzakció után, valamint a belső hirdetési hálózat bevételeiből is részesedést tesz zsebre. Az okosan kitalált rendszer bevételei ugrásszerűen emelkednek: 2019-2020-ban 81,73, 2020-2021-ben 107,73, míg 2021-2022-ben 57,27 százalékkal nőtt a biznisz, ami eddig összesen több mint ötmilliárd dollárt hozott.

A villámgyorsan bővülő franchise még sok meglepetést fog okozni, pedig már most is a top 20-30-ba tartozik, olyan társak közé lőve magát, mint az Assassin’s Creed, a Star Wars, a Halo, vagy a Candy Crush. Lassan kizárólagos igazság lesz, hogy ami (először) ingyen van, az végül többet hoz. Az ajándékokat viszont akkor is megéri zsebre vágni, ha utána mégiscsak visszacsorgatunk értük valamennyit.

https://leet.hu/akcios-szoftverek/

×