Egy rajongó természetesen lehet mérges vagy csalódott, de az alkotók zaklatása és a fenyegetése már egy teljesen új szint, amivel mindenképpen kezdeni kell valamit.

A játékipar mára a világ egyik, ha nem a legjövedelmezőbb szórakoztatási ágazata lett, ami egyre több emberhez, többféle közönséghez ér el. Korábbi, 2020-as mérések előrejelzései szerint 2023-ra több mint 3 milliárd gamer lesz a világon, ezzel szemben már a 2021-es adatok is már több mint 3,2 milliárd játékos létezését bizonyítják.

Amíg a videojátékokkal való időtöltés 15-20-30 évvel ezelőtt, vagyis az internet – úgy pedig a közösségi média szélesebb körű elterjedése előtt egy jelentősen (a kockáknak bélyegzett) kisebb réteg jellemzője volt, addig mára legalább annyira általános a dolog, mint a sorozat és a filmnézés. Ez viszont egy csomó olyan problémát is eredményezett, ami azelőtt nem, vagy csak alig volt jellemző a játékiparra.

Toxikus rajongás

Már csak a nagy számok törvénye alapján is várható, hogy a több milliárd játékos között akadnak kevésbé kedves, megértő jellemek is. Mivel egyre többen lépnek be ebbe a szórakozási formába, így evidens, hogy egyre többen lesznek a toxikus, a rajongásukat kissé túltoló alakok is, akik ezelőtt akár más terepeken és módokon élték ki magukat.

A mérgező rajongói kultuszt egy ideje már pszichológusok is aktívan kutatják, és egyre inkább úgy tűnik, hogy egy öngerjesztő folyamatról van szó. Vagyis ahogyan válik egyre népszerűbbé és elfogadottabbá a korábban szubkultúrának számító gaming, úgy a fandomok tagjai egyre szélsőségesebb irányokba mozdulhatnak el, ezzel is megkülönböztetve magukat a többiektől – az átlagtól. Ez pedig több esetben zaklatásban és fenyegetésben is megnyilvánulhat.

Ennek a szélsőséges viselkedésnek pedig nagyszerű eszköze a robbanásszerűen elterjedt, és az efféle zavarokat sokszor kihasználó, felerősítő és torzító közösségi média, így jellemzően, ezeken a felületeken – például Facebook, Reddit, Twitter – élik ki magukat a toxikus rajongók. És mivel itt megtalálhatóak maguk az alkotók is, közvetlenül nekik adhatnak tanúbizonyságot a rajongásukról.

Hova tovább: bizonyítani, hogy akkora rajongók, hogy még a fejlesztőknél is jobban ismerik a művet.

Hogyan lesz valakiből toxikus rajongó?

A Verywellmind pszichológiai szakportál szerint a rajongóvá válás erőteljes módja lehet az én meghatározásának. Amikor egy rajongó a rajongásának tárgya alapján cselekszik, akkor valójában egy olyan identitást próbál kifejezni, amit ő választott magának, vagyis amivel teljes mértékben képes azonosulni.

Emiatt pedig a rajongásukat saját maguk kiterjesztésének tekinthetik, vagyis a személyiségük részévé válik.

Ezek a rajongók pedig nemcsak a kedvenceikkel, hanem a rajongói közösségekkel is mély kapcsolatot alakíthatnak ki, sőt, több tanulmány szerint még ha a rajongók nem is lépnek közvetlenül kapcsolatba egy-egy közösséggel, akkor is tagjának tartják magukat. Henri Tajfel szociálpszichológus elmélete szerint az emberek mélyen kötődhetnek a társadalmi csoportjaikhoz, a fanok pedig így kötődnek a rajongásuk tárgyához és a közösségekhez is.

Ebből pedig már levezethető, hogy ha ezek a csoportok és személyek fenyegetve érzik magukat – vagy az énképükbe beépített rajongásukat, ergo a választott identitásukat, akkor azt foggal-körömmel védelmezni fogják.

Az elmúlt években számos ilyen példát láthattunk, legyen szó a Harry Potter-sorozatról, megannyi Marvel/DC-filmről és képregényről, a Star Wars-ról vagy az egyre népszerűbb videojátékokról: példának okáért a The Last of Us-ról, a Cyberpunk 2077-ről, vagy még frissen a God of War: Ragnarökről és a Return to Monkey Islandről.

A játékok ultrái tehát azért viselkednek sokszor szélsőségesen, mert a változások nemcsak az adott alkotást, hanem az énkoncepciójukat is érintik. Ez pedig nemcsak a negatív, hanem a pozitív irányba is kihat, ez utóbbit nagyon szeretik kiaknázni a stúdiók a huszonhatodik folytatással, vagy a rajongóknak kedves „fan service-nek” nevezett megoldásokkal, jelenetekkel.

A fandom szintjei

Természetesen nem minden rajongó ennyire szélsőséges, sőt, az esetek többségében nem ez a viselkedésforma a jellemző. Vannak, akik egy-egy közösségi oldalon hagyott elégedetlenkedő kommenttel letudja a maga részét, míg akadnak, akik békésebb módon petíciót indítanak egy általuk óhajtott változtatásért – vagy pont az ellen. Egy szűkebb kisebbség azonban ennél is messzebb megy,

és zaklatják, doxolják (személyes adatok közzététele) sok esetben pedig halálosan fenyegetik az alkotókat.

Szerencsére az esetek csak nagyon elenyésző százalékában mennek el az énképüket harciasan védelmező rajongók a tettlegességig, ugyanakkor a toxikusság hatása a fejlesztők mentális egészségére nézve nem mérhető számokban. A legtöbb fejlesztő szerint pont hogy az ilyesfajta megnyilvánulások miatt nem kommunikálnak már a közösségekkel.

Ez pedig abszolút érthető is, hiszen képzeljük csak el milyen abszurd volna, ha Leonardo da Vinci még a Mona Lisa tényeges elkészülte előtt posztolná a képet egy közösségi oldalra, majd a toxikus Leonardo-rajongók nyomására végül teljesen más mosolyt festene a művére, esetleg miattuk inkább el sem készítené.

De a kulcs is ebben a gondolatmenetben van elrejtve. Az identitásukat védő fanok ugyanis csak egy tárgyat látnak maguk előtt, ami a személyiségük részét képezi, és legkevésbé sem azokat az embereket és művészeket, akik ezeket – sokszor vállalhatatlan munkakörnyezetben – előállítják.

Hogy erre a jövőben lesz-e megoldás, az jelenleg aligha képzelhető el, legalábbis nem túl nagy az esélye annak, hogy a toxikus fanok egyszerre menjenek egy kiadós pszichoterápiára. Erre pedig nagy szükség volna, hiszen többjük a gyerekkorához köti ezt a fajta beépített identitást, ezért is hallani sokszor a jól csengő, de banális

„tönkretették a gyerekkoromat” frázist.

Persze olyan esetek is lehetnek, amikor sokan jogosnak vélhetik az egyébként toxikus megnyilvánulásokat, mint például, amikor egy játék hibásan, félkész állapotban jelenik meg. Ha azonban egy rajongó a rajongói tárgyát az önkoncepciója részének tekinti, reakciója valószínűleg kevésbé a jogosultságról, mint inkább az identitását fenyegető veszélyről szól – ilyen esetben pedig nem áll meg a játék árának visszatérítése, esetleg a lepontozás lehetőségénél.

Példa: a Cyberpunk 2077 megjelenését óriási, a játékiparban talán példátlan marketing kampány előzte meg. Amikor a játék hibákkal tarkítva, néhány konzolon játszhatatlan állapotban megjelent, a játékosok többsége visszaigényelte az árát, lepontozta a játékot, vagy megvárta az ígért javításokat. Ezzel szemben azok, akik mint egy focicsapatért, tehát identitásba épülve rajongtak az addig sajátos kultuszt élvező CD Projekt RED-ért nem álltak meg ennél, és halálos fenyegetéseket kezdtek küldeni a stúdiónak.

Van megoldás?

Azon rajongók esetében, akik ezt állítják, a rajongói tárgyhoz fűződő kapcsolatuk jócskán túlmutat a jelenlegi rajongói identitásukon, és visszanyúlik a gyermekkorukra. Mindez azt jelenti, hogy erős kapcsolatot hoztak létre a rajongói tárgy és a személyes történelmük és emlékezetük között, ezért egy számukra nem ideális változáskor pszichológiai szakadást éreznek a múltbeli és a jelenlegi énjük között.

Ezen pedig sajnos a játékfejlesztők teljesen jogos siralmai sem fognak tudni változtatni. 

A megoldás tehát csak az lehet, ha a toxikus rajongók felismerik ezt a fajta rossz pszichológiai működést, és ha maguktól nem sikerül ezen változtatni (és valószínűleg nem fog), akkor egy szakember, egy pszichológus segítségéért kell fordulni, aki képes lehet feloldani ezt a fajta rossz működést.

Fontos viszont megjegyezni, hogy az identitásproblémákkal küszködő toxikus rajongók az esetek többségében a közösségi médiát szemetelik tele, a rajongók és a játékosok túlnyomó többsége viszont közel sem ilyen. Ha ezt a láthatósági egyensúlyt képesek lennénk megfordítani, máris jobb hely volna a geek világ.

via – Verywellmind, Bloomberg, Wccftech, Aroged

Ez is egy érdekes jelenség:

Kutatás: Aki toxikusan viselkedik online, az a valóságban is egy seggfej

 

×