Az utóbbi években egyre jobban figyelnek a fejlesztők és a gyártók a sérült játékosokra, de van még hova fejlődni.

Még tavaly a The Last of Us második részének megjelenésekor lettem figyelmes egy erősen látássérült játékos és aktivista, Steve Saylor videójára, amiben hihetetlenül meghatottan, sírva mond köszönetet a Naughty Dog csapatának, amiért lehetővé tették számára, hogy teljes értékűen végigjátszhassa a játékukat.

Mindez nem csupán Steve számára volt fontos momentum, hanem úgy cakkumpakk a játékiparnak is, hiszen Joel és Ellie második kalandja óriási mérföldkő és hivatkozási alap lett a kisegítő lehetőségek/beállítások, úgy pedig a sérült játékosok számára.

Mondhatni, hogy sajnos, de csak az utóbbi pár évben kezdtek el tevőlegesen is odafigyelni a speciális igényű játékosokra, ami nyilván nem véletlen. Persze ezelőtt is voltak már lehetőségek, de a technológia – mind hardveresen, mind pedig szoftveresen – most jutott el arra a szintre, hogy a fejlesztők a lehető legszélesebb kör számára tegyék játszhatóvá a játékaikat.

Gondolok itt a vakokra és a gyengénlátókra, a siketekre és a nagyothallókra, a diszlexiásokra, a színvakokra, az epilepsziásokra, a mozgásban korlátozottakra, vagy valamilyen fizikai deformációval élőkre.

Képtalálatok a következőre: accessible players

A Microsoft Adaptive kontrollere

Sok teljesen átlagos játékos nem gondol bele abba, hogy számos neki amúgy teljesen fölöslegesnek ható plusz funkció bekerülése egy játékba milyen jelentűséggel bírhat. Az egyik ilyen, amit sokan nem értenek, hogy miért olyan fontos: a gombkiosztás teljes testreszabhatósága.

Az újgenerációs konzolok – az Xbox Series-ek és a PlayStation 5 – már teljesen szabad kezet adnak a kontrollerek gombjainak tulajdonságának tetszőleges megváltoztatására, ami nem meglepő módon azoknak kedvez leginkább, akiknek valamilyen mozgásszervi korlátozottságban, rendellenességben kell élniük. Itt természetesen nem csak átvariálhatják a gombok parancsait, de egyszerűsíthetnek a kontroller működésén is.

Ezt példásan számos újabb játék is átvette, méghozzá az egyszerűsített módokkal együtt, így számos in-game funkciót akár egyetlen gombra is állíthatunk – főként olyan akciókat, amik két gomb egyszerre lenyomását követelik meg. Ha pedig itt tartunk, a nyomva tartás – egyszeri megnyomás (Hold-Press) beállítások sem kényelmi funkciókat kielégítendő, hanem hasonló okokból kerültek be, ahogyan az aim-assisstnak is akadnak kisegítő lehetőségei.

A Microsoft 2018-ban adta ki például az Adaptive kontrollerét, mely segítségével a legspeciálisabb igényű játékosok számára olyan irányítási lehetőségeket álmodhatnak valósággá, amilyenre igény van.

 

Az egyszerűbb, vagyis kisebbnek tűnő, de fontosságában egyáltalán nem elenyésző a feliratok testre szabásának lehetősége. Gondolhatnánk, hogy ezzel nincsenek is problémák, de nagyobbat talán nem is tévedhetnénk. 2020-ban számos olyan játékkal találkozhattunk, amiben egyáltalán nem volt lehetőségünk állítani a feliratok méretén sem, nemhogy még a kontrasztot adó háttér beállítására legyen mód.

Tovább megyek: egy hallássérült, rosszabb esetben siket játékosnak bizony az is fontos, hogy megjelenjen az éppen beszélő karakter neve is, de nem árulok zsákbamacskát: sok helyütt erre sem maradt ideje a fejlesztőknek. A környezet zajainak megfelelő megjelenítéséről pedig akkor már ne is beszéljünk, mert az a legtöbb játékban még mindig sci-fi, ahogyan a menüben és a játékban feltűnő szövegek méretének tetszőleges felnagyítása is.

De akadnak diszlexiás játékosok is, akiknek bizony létezik az olvasást megkönnyítendő speciális betűkészlet, a legtöbb játékban viszont valamiért rendre megfeledkeznek róla – nem úgy mint a Paradise Killer és a Tell Me Why. 

Képtalálatok a következőre: tell me why game dislexia

A színek terén valamivel jobban állnak a játékok, sőt! A The Last of Us Part II, a Spider-Man Miles Morales, a Call of Duty példásak ezen a téren, ugyanis komoly mélységű testreszabhatósággal, úgy pedig megoldással rendelkeznek a legtöbb problémára. Lehetőségünk van színekkel kiemelni különböző tárgyakat, a környezetet és a karaktereket, ami nagyban könnyíti azok észlelhetőségét és/vagy megkülönböztethetőségét.

A TLOU2 hasonlóan példásan bánik a hangokkal is, melynek köszönhetően az elejétől a stáblistáig úgy is végig lehet játszani, hogy egyetlen képkockát sem látunk belőle. Különböző hangeffektekkel jelzi a haladási irányt, a tárgyakat, a karaktereket, de tulajdonképpen mindenre kapunk valamilyen jól elkülöníthető jelzést. Ilyen mélységekkel viszont a bizonyos speciális „játékokon” kívül egyetlen nagyobb fejlesztés sem rendelkezik.

Apróságak tűnik, de színvakok és gyengénlátók számára nagyon fontos a teljesen megváltoztatható célkereszt is.

Az epilepsziások számára rendszerint már a menüben előre elhelyeznek egy figyelmeztetést, sokan egyelőre ennél tovább nem merészkedtek még, de szerencsére itt is egyre javuló tendenciát figyelhetünk meg. Erre sajnos nem a Cyberpunk lesz a jó példa, de már több játékban is kikapcsolhatjuk a fel és bevillanó fényeket.

Mindezeken túl

Képtalálatok a következőre: dual sense

Az egész világ teljesen oda és vissza van a Sony új, egyébként valóban forradalmi haptikus visszajelzéssel megáldott DualSense kontrollerétől, én azonban fenntartom azon véleményem, hogy a legtöbb átlagos gamer egy idő után ki fogja ezt kapcsolni. Ezzel persze nem az érdemeit vitatom el, csupán teljesen más felhasználási módot vizionálok bele.

A Sony ugyanis, ha játékokról van szó az élen jár a kisegítő lehetőségeket illetően, és úgy gondolom, hogy a haptikus lehetőségek is ezt az irányt fogják leginkább képviselni.

Sokszor mondtam, hogy átlagos játékos, ez ebben az esetben pedig hatványozottan kiemelendő. Velünk ellentétben a PlayStation 5 kontrollere ugyanis eddig valóban soha nem tapasztalt mélységekbe repítheti a vak és a siket játékosokat, olyanokba, amilyeneket mi el sem tudunk képzelni. A kezükben érezhetnek minden játékban zajló történést, érezhetik azt is, hogy éppen milyen felületen sétálnak, hogy a karakterüket megütötték, míg a hallássérültek a képernyőn megjelenő figyelmeztetések nélkül a tenyerükben érezhetik, ha valamelyik irányból veszély leselkedik rájuk.

A DualSense pontosan olyan forradalmi a vak és a siket játékosoknak, mint amilyen az Adaptive Controller volt a mozgásban részlegesen, vagy teljesen korlátozottak számára.

Hogy pontosan milyen jövő vár a sérültekre videojátékos fronton, azt nem tudom pontosan, de abban az esetben, ha a fejlesztők valóban kihasználják a Sony és a Microsoft eszközeiben rejlő lehetőségeket, és egyre többen figyelnek oda a fent kifejtettekre, akkor soha nem látott élményekben lesz részük. Én legalábbis nagyon remélem, hogy egyre többen és egyre több kisegítő lehetőséggel látják majd el játékaikat. Mert ahogyan a Microsoft és a Sony mondá:

A játék nem ismer határokat, és ha mindenki játszik, akkor mi mind nyertünk.

https://leet.hu/?s=%22Xiaomi%22+%22Redmi%22+%221More%22+%22YEELIGHT%22&post_type=product

https://www.facebook.com/groups/1737295806551859

×