Még tavaly májusban a Newzoo egyik kutatásában újradefiniálta a játékosok kategóriáit. Nyolc csoportba osztották be az embereket, és nem meglepő módon a legnagyobb csoport (27%-kal, tehát csak relatív többséggel) az ún. „Time Filler” vagyis csak az üres időket kitöltően játszók voltak.
Ezt a csoportot, de szinte az egész világot mozgatják meg az .io játékok, melyek 2016-os robbanásszerű sikerük után még mindig jelentősen képviseltetik magukat a casual piacon, mára szinte egybeforrva a mobil játékok piacával.
A .io játékok első hatalmas szenzációja az agar.io volt. Végtelenül egyszerű játék: egy golyót irányítunk, ami pöttyöket eszik. Az evéstől egyre nagyobb lesz, és lassan más játékosokat is megehetünk, de közben oda kell figyelnünk, hogy ne egyenek meg minket a nagyobb játékosok.
Rövid kitérő: a .io megnevezés a domain névből származik. A .io a Brit Indiai Óceáni régióhoz tartozó utótag, és eleinte valószínűsíthetőleg azért választották épp ezt, mert olcsó és elérhető domain cím volt, valamint az sem utolsó szempont, hogy utal olyan számítástechnikai kifejezésekre mint I/O (input/outpu) vagy Information Operation. Azóta viszont a megnevezés egybeforrt a böngészőből indítható, multiplayer játékokkal, ahol nincs szükség regisztrációra, csak egyetlen kattintás, és azonnal játszhatunk.
Az agar.io-t egy fiatal brazil fejlesztő, Matheus Valadares készítette. Semmit nem foglalkozott a marketinggel: 2015 április 28-án kiposztolta a linket a 4chanra, és kész. A játék népszerűsége önálló életre kelt, és vírusszerűen söpört végig az interneten.
PewDiePie egy hónapra rá készített videót a játékról. Egy évvel később már a Netflixes politikai dráma, a House of Cards egyik epizódjában maga Frank Underwood is a játékkal játszott. Hogy lehet ilyen népszerű egy kvázi flashjáték? A válasz lehet, hogy abban keresendő, hogy a „flashjáték” kifejezés technikai szempontból a leghelytelenebb definíció az .io játékokra.
Ahogy Chris Scott fejlesztő fogalmazott egy blogposztjában: a HTML-t nem arra találták ki, hogy játékokat futtasson. Ezért volt nagy áldás az internetes játékok hőskorában a Macromedia által programozott flash, melyet az Adobe hamar fel is vásárolt, így a programozónyelv mindenütt felbukkanó tényezővé vált.
Szépen lassan viszont kezdtek megmutatkozni a hiányosságai. Steve Jobs még a halála előtt, 2010-ben írt egy blogposztot, melyben megindokolta, miért hagyják ki a flash-t az iPhone-okból és iPadekből. Azóta pedig a HTML legújabb, ötödik változata teljesen felülírta, mire is képesek a böngészők, és új dimenziókat nyitott a játékfejlesztők számára.
Az Agar.io óta egyre komplexebb és komplexebb játékok bukkantak fel a színen: gondoljunk csak vissza, öt-hat évvel ezelőtt elképzelhetetlennek tűnt, hogy egy böngészőben 3D környezetet szimuláljunk, és mindez olyan simán fusson, mint például a jelenleg is legnépszerűbb Krunker.io.
Joggal merül fel a kérdés: mit számít, milyen kis böngészős játékokat fejlesztenek hobbi programozók a szabadidejükben? A többség úgyis az olyan nagy megjelenésekkel játszik, mint a Call of Duty-k és a hozzá hasonlók. A helyzet azonban nem ennyire egyszerű.
Ezek a játékok lehetőséget adnak kis fejlesztőknek, hogy könnyen és gyorsan teszteljenek új mechanizmusokat. Arról nem is beszélve, hogy épp azért, mert könnyen fejleszthetőek, de nagyon népszerűek, a megtérülési arányuk is magas: márpedig egy kezdő játéktervezőnek nehéz megélnie a pályája elején csak a játékokból.
Ha esetleg felmerülne benned a kérdés: hogyan lehet ezekből pénzt csinálni? A válasz nagyon egyszerű: reklámok és mikrotranzakciók. Az MTX-trendek az .io játékokat is elérték, és itt is rengeteget lehet költeni a kis figuránk személyre szabására, és tekintve, hogy a legtöbb játék böngészőből fut, a reklámintegráció is könnyen megoldható.
A .io játékok legnagyobb előnye az elérhetőségük. Bármikor le lehet ülni játszani velük, bármilyen számítógépen. Elérhetővé teszi a játékokat azok számára, akik amúgy kevésbé engedhetik meg maguknak az erős hardvert és a drága játékokat.
Még 2017-ben, a Gasual Connect Europe játékfejlesztői konferencián tartott előadást Jamie Cason, a Miniclip egyik producere. Prezentálta az .io játékok piacát, amely mára elavultnak számít, de egy fontos megállapítása időt álló: a vírusszerűen terjedő böngészős játékok a legnépszerűbbek azokban a térségekben voltak, ahol a konzolok piaca kifejletlen. Oroszország és Törökország például a legnagyobb játékosszámmal rendelkező országok közé tartoztak.
Hogy mit hoz a jövő, azt nehéz megjósolni. Ma már néhány sima, HTML5-ben kódolt játékban annyi taktika és stratégia lehet, hogy versenyre kelhetnek akár a legnépszerűbb esport címekkel is – lásd például a CS:GO és a Krunker közti hasonlóságokat. Korai lenne tehát temetni az .io játékokat, és csak egyszerű fellángolásként tekinteni a 2016/17-es hatalmas népszerűségükre – nagy jövő állhat előttük, ha jól játsszák a kártyáikat.
Ti hogy vagytok vele, csak a „nagy” játékokkal játszotok, vagy titeket is szórakoztatnak az egyszerű böngészős játékok?
RP 2023.10.02 – A 2022-es évben utat tört magának az AI és bizony 2023-ban sem…
Bódi Dániel 2023.10.01. - A gyártók részéről bevett szokás, hogy a gyártási folyamatot megkönnyítendő mindenféle…
Gábor János 2024.04.06. - Óriási a cirkusz a zenegeneráló AI-k miatt, hiszen azokat - a…
Bódi Dániel 2022. 10. 21. - Annyira jó végre egy olyan világban élni, ahol nem…
Gábor János 2024.04.06. - Frissítette a következő pár évben megjelenő filmjeinek naptárját a Disney, így…
Gábor János 2024.04.06. - Nagyon jól jársz a PS Store legújabb akciójával, amiben 20-75 százalékkal…