A két rész között kimaradt 5 éves hiátus komoly fejlesztői folyamatokkal telt, ám végre megérkezett a God of War-széria legújabb része, a Ragnarök.

A két rész között kimaradt 5 éves hiátus komoly fejlesztői folyamatokkal telt, sokáig kérdéses volt, hogy az északi mitológia háromrészes sorozatban, vagy csupán csak két felvonásban legyen tárgyalva. Végül a Santa Monicánál úgy döntöttek, hogy “megoldják” kettőből, ennek eredményeképpen pedig a második rész igencsak masszívra sikeredett, hogy le tudják zárni ezt a sztorit – Kratost ismerve fel kell hát készülnünk jó pár komoly bossfightra, ha az északi Istenek is annyira izmosak, mint olimposzi társaik.

Apa és fia ismét a világ(ok) ellen

A lineáris történetvezetés az elődöknél is bevált, így ettől a Ragnarök sem tér el. Atreus (vagy hát nevezzük Lokinak, azért a 2018-as God of War befejezést már ne kezeljük spoilerként) nőtt pár centit, valamint érezhetően tinédzser korba ért, hobbija ugyanis, hogy ellenkezik édesapjával, vagy csak szimplán nem hallgat rá. A lobbanékonysága és önfejűsége kulcsszerepet játszik a történet alakulásában, az apa-fiú kapcsolat ismét az egyik legfőbb szála a játéknak.

 

A görög isten-északi óriás család kalandjainak első felvonásában előidéztünk pár kellemetlen utóhatást, aminek eredménye a “mindenség vége”, a Ragnarök. Nos, ezt természetesen senki sem szeretné megvárni, így ki így, ki úgy, de azon dolgozik, hogy a jóslat ne teljesüljön be. Odin is végre felbukkan, éppúgy mint Thor, akivel relatíve gyorsan össze is méri erejét Kratos már a játék elején.

A háború istene minden erejével azon van, hogy ne törjön ki újabb háború, az északi főisten régészeti kurzust tart, a fiatal óriás pedig önbeteljesít. Spoilermentesen rettentően nehéz kitárgyalni, hogy egészen pontosan mit gondolunk a Ragnarök történetéről és annak megírásáról, ám annyit természetesen elmondhatunk, hogy ismét sikerült egy lebilincselő, mitológiában úszó történetet elénk tárnia a Santa Monica Studionak, amiben minden karakter épp annyira érződik élőnek, mintha egy filmet néznénk.

Így van, véleményünk szerint a God of War: Ragnarök a karaktereiben igazán erős. Persze vannak érdekes játékmenetbeli újítások, a harcok látványosak, a világ csodaszép, de ha nem töltik fel élettel az írók, igazából mindez gyorsan unalmassá is válhatna. Viszont, amit az első játék jól csinált, azt most a második bizonyos esetekben még túl is szárnyalja.

Mimir ezúttal már nem csak egy fej, ami mutatja az utat és folyamatosan szövegel, hanem Kratos és Atreus „családjának” a része. A kölcsönös tisztelet nagyon jó dinamikát ad a párbeszédeknek, bizonyos esetekben esküszöm olyan érzésem volt, mintha két apja lenne Atreusnak, miközben természetesen az anya kép is fontos szerepet tölt be (még ha csak szimbolikusan is). Az egyik apuka az erőt, a megfontoltságot, a biztonságot sugallja, viszont híján van a szavaknak, a másik viszont állandóan beszél, cserébe mindezt hatalmas bölcsességgel és lexikális tudással teszi.

Brok és Sindri ismét elkísérnek minket a kalandunk során, ők azok, akik a fejlesztéseinket kezelik és nem mellesleg az ő házuk lesz főszereplőink főhadiszállása is, ugyanis ezúttal is végigjárjuk az összes lehetséges világot a skandináv mitológiából.

És ha már a karaktereknél tartunk, na meg annál, hogy szerintem itt a legerősebb a Ragnarök, úgy gondolom, hogy itt a helye annak, hogy kitárgyaljuk kicsit a motion capture technológiát, na meg úgy általánosságban a grafikát.

Megkönnyezed a részletességet

Elvégre egy szereplő nem csupán a párbeszédekből ismerhető meg, végre abba a korba ért a játékipar is, amikor a csend és az apró mozzanatok is információértékűek, ugyanis a technológia lehetővé teszi, hogy emberi részletességű mimikát kapjanak a videojáték karakterek. A God of War: Ragnarök félelmetesen valósághű, ez pedig Kratosnak nagyon jól áll. Ő az ugyanis, aki most sem a szavaival érteti meg magát, mégis pontosan tudni fogjuk, hogy mi zajlik végig a fejében. Legutoljára az új The Last of Us: Part I esetében éreztem ilyet, most pedig a Ragnarök is elkényeztet minket, és eszünkbe juttatja, hogy most igazán megéri PlayStation tulajdonosnak lenni.

Ahogy korábban említettem, a világépítésben is nagy szerepet játszik a grafika. A Santa Monica itt sem spórolt az erőforrásokkal, a God of War: Ragnarök egyértelműen az egyik legszebb játék, amit valaha láttunk. Hőseink nem lógnak ki, egy élő-lélegző világ részeinek érződnek, aminek nagyon komoly mélységet adtak a készítők.

De igazából a látvány pontosan az a része egy ilyen tesztnek, ahol a legkevesebbet kell a saját tapasztalatainkról vagy a szubjektív élményről beszélni, hiszen látni ti is látjátok, hogyan néz ki a különféle videókból és a képeinkről.

A Tűz és Jég dara

Már a 2018-as játék esetén is tapasztalhattunk egy amolyan fél-open world élményt, ez pedig a Ragnarökben is jelen van. Mivel a környezet részletgazdag, így úgy érezzük, hogy egy hatalmas világ tárul elénk és lényegében bármit megtehetünk benne. Nos, ez kissé csalóka, ugyanis a pályadizájn kisebb mellékutaktól eltekintve végig lineáris. Most is találhatunk majd egy-két olyan helyszínt, ami átveri majd az érzékünket és azt mondatja velünk, hogy mi döntünk, de ez a valóságban nincs így. S megmondom őszintén, ennek igazán örülök, nincs szükség arra, hogy a God of War is ebbe az irányba menjen el. Ami viszont teret ad a játékosoknak, hogy bármikor visszautazhatunk a már korábban bejárt területekre, hogy új útvonalakat nyissunk meg, vagy nyersanyagokat farmoljunk. Ez pedig erősen ajánlott, elvégre egy szerepjátékos akciókalandról van szó.

Aki a PlayStation 2-es God of Warral játszott legutóbb, hirtelen furcsállni fogja a Ragnarök részletes játékrendszerét. Anno is lehetett némi fejlesztéseket vásárolni, most viszont erre épül a teljes játék. Kratos és Atreus is tapasztalati pontokat kap, amiket új képességek feloldására költhetnek. Az ezüst, ami a játék pénzneme, új felszerelések vásárlására kell majd, amit sok esetben egyéb nyersanyaggal kell majd kombinálni. És ha már szerepjátékról van szó, ezúttal is felbukkan pár attribútum, amivel érdemes elszöszmötölni a végigjátszás során.

Bizonyos felszerelések speciális hatást tudnak elérni, ha például az egyik attribútumunk eléri az “X” mennyiséget. Előfordulhat, hogy egy pajzs megnöveli időnként az ellenállásunkat, ha megfelelő mennyiségű védekezés és szerencse statja van Kratosnak. Mikor fejlesztjük karaktereinket, erre az aspektusra is érdemes figyelni.

Viszont hogyha a 2018-as God of Wart töviről-hegyire átfutottuk, akkor igazából nem tartogat túlságosan nagy meglepetéseket a karakterfejlesztés. A skill tree szinte tökéletesen ugyanaz, és bár a menü kapott ráncfelvarrást, szebb a kivitelezés, funkcionálisan szinte ugyanúgy fejlesztgethetjük Kratos és Atreus képességeit. Ez valójában nem gond: nem vártuk volna el a Santa Monicától hogy újra feltalálják a spanyolviaszt. Ha valami nem romlott el, ne akard megjavítani, ahogy a mondás tartja, és ez tökéletesen igaz a God of War Ragnarök RPG elemeire.

És persze ha játszottunk az előző résszel, akkor valószínűleg az is ismerős lehet, hogy a karakterfejlesztés legmélyebb bugyrai igazából csak a nehézségi fok felemelésével válik igazán relevánssá. A legkönnyebb és normál módban egyszer sem kellett komolyabban ráfeszüljünk a képességekre és attribútumok optimalizálására, ha Kratosnak elegendő ereje volt, akkor a régi jó öreg hack ‘n slash módszerrel bárkit el lehetett takarítani az útból relatíve simán.

 

Ám ha úgy döntünk, hogy belenézünk a legnehezebb fokozatba, ott a Ragnarök egy pillanat alatt leolvasztja a hatalmas arcunkat. Mivel szignifikánsan nő az ellenségek pontossága és sebzése, minden mozdulat számított, arról nem is beszélve, hogy így már az sem volt mindegy, hogy én mennyi ártást osztok ki. Itt már tényleg meg kellett tervezni a felszerelést, az elemeknek szinergizálniuk kellett egymással, hogy a lehető legtöbb sebzést tudjam kitolni magamból a lehető legrövidebb idő alatt.

A sebzést pedig szerencsére igencsak kreatívan és stílusosan oszthatjuk szinte megállás nélkül. Nem kell megijedni, a God of War: Ragnarök hozza azt, amiről mindig is híres volt a széria, vagyis durva, véres összecsapásokat, méghozzá legendás fegyverekkel. Minél több tapasztalati pontot szerzünk, s minél tovább fejlesztjük a fegyvereinket, annál több lehetőséget kapunk a képességtár fejlesztésére. Minden fegyver rendelkezik egy képességfával, amin szépen sorjában megvásárolhatjuk magunknak az újabbnál újabb mozdulatokat, ezzel is bővítve az arzenálunk. A támadásainkat pedig a már korábban említett páncél, illetve fegyverelemek színesítik tovább, amik bizonyos időközönként aktiválódnak.

A láncokon táncoló, még a görög időkből szerzett Blades of Chaos már a játék elejétől a rendelkezésünkre áll, éppúgy, mint a Leviathán, Kratos fagyos fejszéje is. Így tehát gyorsan eldöntheti mindenki, hogy melyik harcistílust kedveli leginkább, a fejlesztők nem kötik meg a játékosok kezét ilyen téren. Csupán csak egy-egy esetben találkozunk olyan speciális ellenfelekkel, amik igénylik azt, hogy váltogassuk a fegyverünket. Előfordulhat, hogy egy tüzes ellen áll elénk, azt értelemszerűen a fagyos fejszével gyorsabban lebontjuk, mint a láncos pengékkel – de hát ez a pokémonos, kő-papír-olló jellegű mechanika is ismerős lehet az előző részből.

Ezeken felül Kratos természetesen még kap a játék során új fegyvereket, viszont nem akarom lelőni a poént, szerintem már ennyiből is érezhető, hogy szórakoztatóan, jól kezeli a játék az egyik legfontosabb aspektusát.

A tapasztaltabb szerepjátékosoknak feltűnhetett, hogy említünk egy halom alapelemet, viszont részleteiben nem mászom bele abba, hogy kitárgyaljuk őket. Ez nem azért van, mert lusta vagyok, hanem azért, mert ilyen téren egyáltalán nem mély a játék, legalábbis nem mélyebb, mint a 2018-as God of War volt. A fejlesztések egyértelműek, a tárgyak rettentően egyszerű bónuszokat adnak, a játék pedig nem kényszerít arra, hogy sutba dobjunk mindent egy új páncélért, lényegében az első szettben végigvihető a játék, ha akarjuk, és időnként dobunk rajta egy-egy szintet. Márpedig olyan játéknál, ahol a történet és a harc áll a középpontban, ez egyáltalán nem problémás, így legalább a laikusok sem akarnak kifutni a világból a temérdek, átláthatatlan lehetőségtől – de azért azt hisszük ez egyértelmű, hogy ha valaki igazán mély szerepjáték élményre vágyik, azt nem a God of War szériában keresi.

Bőven van mit csinálni, még a sztori lezárta után is!

A fő csapásvonalat megakaszthatjuk ezúttal is némi mellékküldetéssel. Így ha nem a harc kápráztat el minket, hanem a világ maga, akkor nem kell fejjel előretörnünk a Ragnarökbe, bőven van lehetőségünk a pepecselésre. Ott vannak például Odin madarai, amik szanaszét repkednek a világban, mi pedig levadászhatjuk őket, annak érdekében, hogy értékes jutalmakat (és menő páncélzatot!) szerezhessünk.

Ha pedig a sztori tűnik kevésnek, minden nagyobb világ tartogat bónusz sztorikat, amiket küldetések formájában teljesíthetünk. A magasabb szinteken érdemes ezeket teljesíteni, ugyanis értékes jutalmakkal gazdagodhatunk és megkönnyítheti az előrehaladásunk a történtben. Időigényesek, viszont a játék egyébként sem rövid, plusz-mínusz 20-30 óra meg belefér, nem?

Mivel a Santa Monica Studio nem tudta eldönteni, hogy két, vagy három részes legyen a Ragnarök, így látszik, hogy bőven készült anyag a témában. Mivel a skandináv történet végül két epizódos lett, így a Ragnarökbe bőven beletoltak minimum másfél játéknyi történetet és anyagot. Ez érződik a menetidőn is, ha rendesen, nézelődve játsszuk a játékot és nem végigsprintelünk rajta a legkönnyebb módozaton, bőven 25-30 órát átölel a kampány, mellékküldetések nélkül.

Ezt pedig úgy teszi, hogy a szemünk végig folyni fog a gyönyörtől, ugyanis a részletgazdagság mellett a teljesítmény is a csúcsra van pörgetve. Ahogy az mostanában már lenni szokott, a Ragnarök esetében is eldönthetjük, hogy a gyors képkockafrissítést, vagy a grafikai minőséget részesítjük-e előnyben. Mi személy szerint mindig az előbbi felé hajlunk, de ettől sem kell félni, performance módban is kenterbe veri a legtöbb jelenlegi játékot a Ragnarök látványa. A 60 FPS nagyon stabilan jön, egy pillanatra sem éreztem dropot a legkomolyabb összecsapások során sem, de szerintem a grafikailag felturbózott játékmód is képes volt 30 FPS fölé menni sokszor.

Ezt valójában azért egy PC-s játékos szemszögéből igazából negatívumként kéne felhozni, viszont ha most is így tennénk, azzal valójában a platform hiányosságait kérnénk számon a Santa Monicán, aminek nincs értelme, úgyhogy ez a mínuszpont maradjon a Sonynál – reméljük lesz majd azért olyan, hogy egy konzolon nem kell játékosként nekünk libikókázni azon, hogy szép vagy gyors játékkal akarunk játszani, hanem az egységes integrált rendszer tényleg egységes integrált rendszer módjára viselkedik majd.

A mesterien optimalizált és megírt God of War: Ragnarök megérte, hogy öt évet várjunk rá. Kratos és Atreus legújabb kalandja egy hatalmas érzelmi hullámvasút, mind nekik, mind pedig nekünk, játékosoknak ezt a látványos és adrenalindús játékmenet pedig tökéletesen támogatja. A karakterek irtózatosan erősek, így akik inkább a filmes élményért rajonganak, azok sem kell, hogy elkerüljék a játékot, tényleg mindenkinek tud valamit adni a Ragnarök. Véleményünk szerint az új God of War a Santa Monica Studio eddigi egyik (ha nem a) legjobb alkotása, meg lennénk lepve, ha nem halmoznák el Game of the Year díjakkal. Egyértelműen az egyik legjobb dolog, ami idén történhetett velünk, szóval ha azon gondolkozunk, játsszunk-e vele vagy sem, akkor a válasz egy egyértelmű, nagyon erős ajánlás.

A God of War: Ragnarököt megvásárolhatjátok a webshopunkból is, ezt ERRE a linkre kattintva tehetitek meg!

Összefoglalás

Családi problémák a jeges északon – God of War: Ragnarök teszt


Szerzői értékelés

9

A mesterien optimalizált és megírt God of War: Ragnarök megérte, hogy öt évet várjunk rá. Kratos és Atreus legújabb kalandja egy hatalmas érzelmi hullámvasút, mind nekik, mind pedig nekünk, játékosoknak ezt a látványos és adrenalindús játékmenet pedig tökéletesen támogatja. A karakterek irtózatosan erősek, így akik inkább a filmes élményért rajonganak, azok sem kell, hogy elkerüljék a játékot, tényleg mindenkinek tud valamit adni a Ragnarök. Véleményünk szerint az új God of War a Santa Monica Studio eddigi egyik (ha nem a) legjobb alkotása, meg lennénk lepve, ha nem halmoznák el Game of the Year díjakkal. Egyértelműen az egyik legjobb dolog, ami idén történhetett velünk, szóval ha azon gondolkozunk, játsszunk-e vele vagy sem, akkor a válasz egy egyértelmű, nagyon erős ajánlás. 

Gyönyörű látvány

Kiváló karakterek

Lebilincselő, fordulatos történet

Temérdek tartalom, (a kampány után is)

Magyar felirat

Stílusos, vérgőzös összecsapások

Talán egy-két konfliktus túl van húzva

A magyar felirat sajnos tele van hibákkal

Egy régi motorosnak furcsa lehet Kratos jellemfejlődése

Olvasói értékelés

0

×