A kutatók szerint nem jelentős probléma a szexista ábrázolásmód a játékokban, de azért nemes cél küzdeni ellene.

Mondjuk ki a dolgot: a női karakterek ábrázolásmódja a videojátékokban kifejezetten szexista, sok esetben toxikusan maszkulin elv alapján született meg. Ehhez pedig a legnevesebb videojáték-sorozatok sorakoznak példaként, gondoljunk csak Lara Croftra, akinek nem feltétlenül a női játékosok megerősítése jutott feladatául, de a Heavenly Sword néhány lepelbe csomagolt főhősnőjére is sok gamer csorgatta a nyálát.

Ez a helyzet az utóbbi évtizedekben fokozatosan javult, mostanra pedig megannyi női főhőst sikerült kitalálni, akikkel nemcsak a gamer hölgyek, hanem a férfiak is tökéletesen képesek azonosulni. Mindehez még csak lenge öltözet, vagy túltolt méretek sem kellettek. Idáig viszont hosszú volt az út, így joggal merülhet fel a kérdés, hogy a szexista ábrázolásmódnak

milyen hatásai vannak? A női játékosok saját testükről alkotott képe milyen mértékben változik ettől? A férfi gamerek gondolkozását milyen mértékben befolyásolhatja?

Nos, mint kiderült, szinte semmilyen negatív hatással nincsen a játékosokra a női karakterek szexista ábrázolásmódja a játékosokra – rendelkezzen az a kettő körül bármelyik genitáliával. Legalábbis a Computers in Human Behavior című folyóiratban nemrég megjelent tanulmány szerzője, Christopher J. Ferguson szerint, aki 18 másik tanulmány eredményét összevetve jutott erre a konklúzióra.

„Számtalan túlzással és erkölcsi felháborodással találkozunk, de nagyon kevés bizonyíték van arra, hogy a videojátékok bármilyen kárt okoznak akár a férfi, akár a női játékosoknak” – mondta a kutató a PsyPostnak.

A kutatás eredménye pedig nagyon fontos, hiszen nem egyetlen tanulmányról van szó a sok közül, hanem egy metaanalízisről, ami több egymástól független kutatás eredményének összesítése. Ez azt jelenti, hogy ez az eddigi legátfogóbb anyag a videojátékos szexizmus kérdéskörében, amiben olyan attitűdöket vetettek össze, mint például a szexizmus vagy a nőgyűlölet közötti kapcsolat, de olyan tulajdonságokat is mértek, mint a depresszió, a testkép vagy a szorongás.

Eszerint nincs statisztikailag szignifikáns kapcsolat a videojátékok és a szexista attitűdök vagy a mentális egészség között – akárcsak a videojátékok erőszakot okozó hatásáról szóló felhajtás, ez a probléma is egy semmiségnek bizonyult. „Összességében a videojátékok és a szexualizáció miatti morális pánik nagyjából a videojáték-viták festett mintáját követi” – mondta Ferguson. De tisztán közegészségügyi problémaként ez egyáltalán nem tűnik túlságosan aggasztónak”.

De mi lehet ennek az oka? Hogyhogy semmilyen negatív mentális hatással nincs a szexualizált női karaktereknek?

Erre a kérdésre a Potsdam Egyetem kutatói, Marika Skowronski, Barbara Krahé és Robert Busching adhatnak választ, akik 2021-ben egy hasonló megállapításra jutottak a tanulmányukban. A szakemberek Barbara Fredrickson és Tomi-Ann Roberts úgynevezett objektivitási elméletét is alapul vették, aminek célja megértetni a szexuális tárgyiasításnak a nők mentális egészségére gyakorolt ​​hatását.

Az elmélet szerint a nők tapasztalatai és szocializációja magában foglalja a szexuális objektiválódás helyzeteit. A szexuális tárgyiasítás tehát arra a tényre utal, hogy testként vagy testrészként kezelik azokat, amelyeket mások lényegében a használatuk alapján ítélnek meg. Ez a szexuális tárgyiasítás állítólag jelen van az interperszonális kapcsolatokban, a médiában és akár a szórakoztatóiparban – úgy a videojátékokban is.

Az interperszonális kapcsolatokban ez akkor nyilvánul meg, amikor a férfiak szexuális tekintetet vetnek a nőkre. De ez az „objektiváló” tekintet a médiában is megnyilvánulna, ahol a nők teste jobban megrendezett, mint a férfiaké. Tulajdonképpen ezt láthatjuk megvalósulni a játékokban is. Amikor viszont a férfiakról van szó, inkább az arcukra és a fejükre koncentrál, nem pedig a testükre. Ez alátámasztaná azt az elképzelést, hogy a nők testét gyakrabban tekintik képesnek képviselni őket, mint a férfiakét.

Ez az objektiválás oda vezetheti a nőket, hogy internalizálják mások önmagukba nézését, ezt a jelenséget Fredrickson és Roberts önobjektivációnak nevezi. Ez az önobjektiválás arra készteti ezeket a nőket, hogy kontrollálják megjelenésüket, például ruházat, smink, ételkontroll vagy akár testmozgás révén. Ezt pedig különböző környezeti hatások is kiválthatják – például a strandon fürdőruhában való tartózkodás -, aminek következménye lehet a fokozott szégyen és/vagy szorongás.

A kutatók azonban megállapították, hogy az objektivitási elmélet – a hagyományos médiával ellentétben – nem alkalmazható a videojátékokra.

A kutatók szerint ugyanis a játékok interaktív jellege kiküszöbölheti a szexualizáció effektusait, vagy csak ismételt és hosszan tartó expozíció után jelentkezhetnek.

Ez azt jelenti, hogy mivel a játékokban interaktív módon belehelyezkedhetünk a karakterek virtuális bőrébe, ez feloldhatja az olyan negatív hatásokat, melyek egy film vagy egy sorozat esetében fennállnának. Esetleg olyan hosszú kitettségre lenne szükség a mérhető hatáshoz, amekkorát jelenleg még nem kutatnak.

Azt azonban mindenképpen érdemes leszögezni, amit még az  összesített tanulmány szerzője is elmondott, hogy a női karakterek túlszexualizált ábrázolásával szembeni kiállás a játékokban akkor is méltó ügy lehet, ha a játékok nem okoznak káros hatásokat.

De nemcsak a szexizmus, hanem a játékokban történő bullying is komoly vitákat szít:

Hatalmas a vita a gamerek körében, hogy szexuális zaklatás-e a TEABAG

 

https://leet.hu/hutes/

×