Lehetőségünk adódott, hogy leteszteljük a Fire Emblem-család legújabb sarját, a Three Hopes című Warriors-játékot. Az Omega Force fejlesztése nem okozott csalódást.

A Fire Emblem-széria még a 90’-es évek legelején startolt el, a SNES-re készült Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Lighttal. Már akkor is az Intelligent Systems felelt a fejlesztésért, a kiadó pedig elsőkézből a Nintendo volt. Most, 32 évvel az első játék megjelenése után már összesen 16 fő FE játékkal játszhattunk, valamint további 4 darab spin-offal. 

 

A mostani tesztünk alanya az utóbbi kategóriát erősíti, s a Koei Tecmo „gyárából” érkezett meg. Nem ez az első Fire Emblem cím, amit a Koei a magáénak tudhat, ugyanis 2017-ben már készítettek egy Warriors játékot ebben a tematikában. Az akkoriban nagyot szólt, bár emlékszem, hogy a speciális karaktereken kívül nem sok extrát adott a Fire Emblem rajongóknak. Az új Warriors-modellel megáldott FE viszont nagyot ígért, egy, a Three Houses világában játszódó alternatív valóságot mutat be. Új főszereplő, régi, jól ismert karakterek, teljesen új lehetőségek. 

Utak, házak, lehetőségek

A történet ezúttal is pontosan úgy kezdődik, mint a Three Houses esetében, egy zsoldos katonát irányítunk, aki összefut három fiatal harcossal, na meg egy halom barbárral. A Three Houses esetében a barbárok vezére elmenekül, a három fiatal pedig elvezet minket Garreg Machba, ahol tanítókká válunk. Ezúttal viszont nem jár sikerrel a barbárok vezetője, karélre hányjuk, a sztori pedig így egyből kisiklik a már jól ismert pályáról. Érdekes fordulat viszont, hogy a Three Houses főszereplője, Byleth is benne van a Three Hopesban, s amolyan “nemezis” szerepet tölt be a történetben. Karakterünk, Shez (a név és nem személyre szabható) időnként megküzd Bylethtel, mígnem végre fel nem ér a szintjére. 

Ennél többet talán nem is érdemes lelőni a történetből, tekintve, hogy Warriors-játék ellenére itt tényleg kulcselem a sztori. Ha úgy vesszük, ebben az esetben is három játékot kapunk egy áráért, mint a korábban már többször is említett Fire Emblem cím esetében, ugyanis három irányba is terelhetjük hősünket a végigjátszás során. Értelemszerűen egyszerre csak az egyik szálat játszhatjuk, így egy teljesen új mentésre lesz szükség ahhoz, hogy megnézzük, mi történik, ha a játék elején másképp döntünk, mint elsőre, vagy másodjára. 

Az eltökélt Edelgard vezette Adrestia-i birodalom, a markáns Dimitri igazgatta Faerghus szent királysága, valamint a sokszor komolytalan Claude irányította Leicester-szövetség egyaránt választható. A három oldal nem csupán különböző célokért küzd, de eltérő sereggel is rendelkezik: a Three Houses összes karaktere visszatér, sőt még a DLC-ként kiadott negyedik ház, az Ashen Wolves brigádja is aktív szerephez jut. Olyannyira, hogy nemcsak ők, de az ellenfelek sorait erősítő karakterek egy jelentős része is megszerezhető, így a történet végére akár szó szerint több tucat harcos is a játékos keze alá dolgozhat. 

Kellene pár íjász, megoldható?

Az pedig már tényleg csak hab a tortán, hogy főhősünket (na meg az összes többi irányítható egységet) kedvünkre alakíthatjuk, így még úgy is csempészhetünk újdonságot egy-egy mentésbe, hogy a sztorit pontosan úgy játsszuk végig, mint korábban. A játék kijelöl nekünk egy irányt az egységek esetében, amivel nem nagyon lehet hibázni, de ha szeretnénk, például könnyedén íjászt csinálhatunk egy tank karakterből is, minden csak kedv, illetve időbefektetés kérdése. 

Valószínűleg ezt imádom annyira a Fire Emblem-szériában, hogy a készítők szeretik vezetni a kezünket, viszont semmire sem köteleznek. Tényleg minden döntés a miénk lehet, ha szeretnénk, ezzel a filozófiával meg sajnos nagyon kevés játék rendelkezik a piacon. 

„Uram, oda tartunk, na de hogyan közelítjük meg?”

Itt is, mint a Three Houses esetében fejezetekre van bontva a történet, viszont a nagyobb küzdelmek közötti idő szignifikánsan lecsökkent. A stratégiai játékban el lehetett tölteni akár órákat is két nagyobb összecsapás között, itt szerencsére minden nagyon közel van egymáshoz, az egységek fejlesztése nem kerül sok időbe, ahogy a táborunkat is pikk-pakk felszerelhetjük újdonságokkal. Kiegészítő tevékenységek természetesen itt is előfordulnak, viszont véleményem szerint a Three Hopesban a stratégia és a szerepjátékos elemek sokkal kevesebb hangsúlyt kaptak, mint a Three Housesban. És ez egyébként teljesen rendben van! 

A nagyobb, fejezeteket lezáró küzdelmek előtt egy hadjárattérképen dönthetjük el, hogy milyen feladatokat szeretnénk teljesíteni. Mindig a táborunkból indulunk, s egy, a táborunkkal szomszédos terület feladatai felé terjeszkedhetünk csak. Mindig határról határra ugrándozunk, így megközelítve a végcélt, ami pontot tesz az adott fejezet végére. Eszerint tehát akár temérdek feladatot is teljesíthetünk, de van lehetőség arra is, hogy átrohanjunk a sztorin. (Ami egyébként házanként akár 40-50 órát is jelenthet, ha foglalkozunk a mellékküldetésekkel is, így lesz a Three Hopes akár 150 óránál is hosszabb játék.) Ismét kiemelendő tehát, hogy a játékos maga alakítja az élményt.

Még mindig kell fa?!

Az egyetlen negatívum, ami számomra felhőket pakolt a Three Hopes egyébként makulátlanul gyönyörű egére, az a nyersanyagok farmolásának rendszere volt. A játék elején nagyon nehezen indul be a kulcsfontosságú nyersanyagok megszerzésének lehetősége. Emlékszem, volt, hogy három-négy fejezeten keresztül ugyan abban a kasztban tetszelegtek a karakterek, mint korábban, holott már statisztikailag rég fejleszthettem volna őket. Csak éppen a történet szerint még nem szerezhettem olyan nyersanyagot, ami lehetővé tette volna, hogy fejlődjenek… 

Én mindig is nagyon szerettem azokat a játékokat, amik engedték, hogy őrületen erősnek érezzem magam. Gondolok én itt arra, hogy akár azt is megtehetem, hogy az első bokorba beülök, farmolok egy hónapon keresztül, max szintre pakolom a hősöm és ledarálom a kampányt, mindenkit egy pillanat alatt a porba tiporva ezalatt. Nos, sajnos a táborunk fejlesztése ezt nem teszi lehetővé a Three Hopesban, a megfelelő nyersanyagokat csak akkor szerezhetjük meg, ha a játék is úgy akarja. Jó, talán félsiker a helyzet, hiszem a szintek esetében nincs ilyen jellegű megkötés, így tehát tényleg kimaxolhatom a hősöket akár az első küldetéssel, ha elég türelmes vagyok, mégis vizsgát nem tehetek, hogy jobb és sokszínűbb harcos legyek. 

A karaktereknek ugyanis úgynevezett kasztvizsgát kell tenniük akkor, ha elérték a megfelelő szintet és attribútumokat, valamint az edzőszektor is megfelelő előrehaladási szinten áll. Ezeket a fejlesztéseket igencsak érdemes kihasználni, tényleg nagyon sokat jelenthetnek egy-egy nagyobb küzdelem során. Nemcsak karaktereket, de felszereléseket is fejleszthetünk, a kardok, fejszék, illetve egyéb fegyverek, na meg a kiegészítők is egyaránt fejleszthetők. 

Védekezni ki fog?

Szerintem nyugodtan kijelenthető, hogy a harcrendszer fantasztikus, jól érződik az Omega Force rutinja a musou műfajjal. Itt ugye labirintusszerű csatatereken küzdhetünk meg egyedül többszáz ellenféllel, hack n’ slash-szerű irányítással. Ez azt jelenti, hogy darálhatjuk a kombókat kedvünkre, az előttünk lévő sereg pedig úgy nyeli a sebzést, mint kacsa a nokedlit. Megmondom őszintén, sokáig röhejesnek ítéltem ezeket a fajta játékokat, de a Hyrule Warriors: Age of Calamity, na meg a most tesztelt Three Hopes teljesen megcáfolta az előítéleteimet. Irtózatosan szórakoztatók tudnak lenni ezek a játékok, még úgy is, hogy az alapkoncepció sok esetben megmosolyogtató. 

Az Omega Force persze komolyan vette a Fire Emblem-formulát, itt is visszaköszön a főszálas “fegyverháromszög” a játékban. Ez azt jelenti, hogy minden kasztnak van egy kedvenc ellenfele, na meg egy gyengesége, pont mint a kő-papír-ollóban. A kard üti a fejszét, a fejsze üti a lándzsát, a lándzsa üti a kardot. Ennek kulcsszerepe van egy-egy csata megtervezésében is, ugyanis minden küldetés előtt megtervezhetjük, hogy melyik egységet szeretnénk harcba küldeni, valamint azt is, hogy egészen pontosan hol. Értelemszerűen balgaság egy lándzsás sereg ellen karddal vívó hősöket vinni, ugyanis az szignifikánsan lecsökkenti a sikerhányadost. A csatatér kontrollálása, a fontos helyszínek elfoglalása kulcsfontosságú, és ennek a dinamizmusnak köszönhető, hogy az alapvetően sablonos és önismétlő feladatok soha nem fulladnak unalomba.

Ennél jobb már nem is lehet!

Az őrülten részletes és látványos játék meglepően jól van optimalizálva, csak a ténylegesen nagyon kaotikus pillanatok alatt fárad meg a Switch, ám ezekben az esetekben tapasztalható FPS csökkenés. Viszont általánosságban véve a Three Hopes kiválóan fut mind dokkolt, mind pedig handheld módban. Az effektek és animációk talán a Hyrule Warriors esetében szebbek, viszont annak a játékmenete sokkal sűrűbben beszaggatott anno, így szerintem sokan meg lesznek elégedve azzal is, amit az új Fire Emblem nyújt, pláne, ha ez végeredményben egy stabilabb játékélményt nyújt. 

Számomra az “i” -re a pontot az eredeti szinkronszínészek visszatérése, na meg a temérdek dialógus tolmácsolása tette fel. Már akkor is kiváló játéknak tartottam volna a Three Hopest, ha a Nintendo játékokból jól ismert írott dialógusok lettek volna csak, viszont így, hogy a karakterek meg is szólalnak, csak még fantasztikusabb élményt nyújt. 

Egyértelműen az év egyik legjobb Nintendo játéka a Fire Emblem Warriors: Three Hopes! 

Összefoglalás

Hasít az alter! – Fire Emblem Warriors: Three Hopes teszt


Szerzői értékelés

9

A Fire Emblem Warriors: Three Hopes a Fire Emblem Three Houses egy alternatív valóságát mutatja be, ám ezúttal a stratégiai játékmenetet a Warriors-játékokból jól ismert hentelés váltja fel. A főszereplő, s így a történet is új, viszont temérdek régi kedvenc visszatér. A hangok, a látvány, na meg a játékmenet fantasztikus, nehéz fogódzókat keresni rajta. Az idei év egyik legjobbja.

Kiváló, kiforrott harcrendszer

Szinkronizált párbeszédek

Fire Emblem-játékelemek

Pont eléggé taktikus

Jó lenne, ha még gyorsabban lehetne fejleszteni az egységeket

Olvasói értékelés

0

×