Egyáltalán nem ritka dolog, hogy a fejlesztők egy-egy döntésükkel milliókat fizetnek rá egy játékukra, mint inkább keresnének rajta.

Rengetegszer értekeztünk már írott és videós formátumban is afölött, hogy egy-egy videojáték lefejlesztése nem csak úgy csettintésre, hanem sok-sok ember kreativitásának és sokszor egészen kemény munkája révén megy végbe. De ott vannak még a sok-sok millió dolláros büdzsét biztosító kiadók, adott esetben befektetők is, akik a több éves „pénzégetésüket” szeretnék megtérülni látni, ami ez esetben szórakozni vágyó, elégedett játékosok nyíló pénztárcáját jelenti.

A képlet így leírva nem is tűnik olyan bonyolultnak, a valóság viszont közel sem ilyen pofonegyszerű. Sokszor elég egyetlen banánhéj ahhoz, hogy az egész egyenlet boruljon. Egyetlen apró és nem tervezett, vagy nem komolyan vett probléma, esetleg borzalmas in-game, vagy marketinges koncepció, ami a befektetőknek irdatlan sok újbóli ráfordítást, a fejlesztőknek pedig még több munkát jelent, amely innentől kezdve már magában hordozza a bukás potenciálját, ami a játékosok csalódásában csúcsosodik ki.

A vásárlók bánata pedig sok-sok millió zöldhasúba fáj mindenkinek függetlenül attól, hogy mindezt próbálják-e jóvá tenni utólag, avagy sem – és inkább szembenéznek a legtöbb esetben jogos fogyasztóvédelmi és/vagy befektetői perekkel. De vannak ám konkrétumok is, szóval nyargaljunk át rájuk gyorsan!

A teljesen félrement aukciós ház

Diablo III Auction House Guide - Diablo III Blog

A Blizzard valamikor a legnagyobb reputációval, már-már szektásodott rajongói bázissal rendelkező stúdió volt, akik egyszerűen nem tudtak hibázni. Megannyi klasszikussal és egy World of Warcrafttal a hátuk mögött pedig úgy döntöttek, hogy a Diablo 3-nak – vagyis a világ legnagyobb hack’n’slash címének, aminek a lénye a randomizált lootrendszer – rendelkeznie  kell egy aukciós házzal, ahol a játékosok a talált holmijukat tudják adni-venni, akár valódi pénzért cserébe.

Vajon miért is lehetett ez olyan rossz ötlet? Ja, hát valószínűleg azért, mert így a játékosoknak nem nagyon volt miért játszani, hiszen szinte bármit meg tudtak venni maguknak a játékból azonnal elérhető piactérről (ahol nem mellesleg a világ egyik legdrágább in-game tárgya is elkelt).

Sokan nem örültek ennek, amúgy teljesen jogosan, és hát tudta ezt a Blizzard is, akik úgy döntöttek, hogy jobb lesz, ha kiveszik a rendszert a játékból. Ez viszont elég sokba került nekik, ugyanis mindenki élhetett a refund opcióval – és aligha meglepő, hogy éltek is.

Hány fogad van Batman?

Nagyon kevés olyan példák egyike, amikor egy játék konzolos verziója fényévekkel jobb volt, mint a PC-s port. A Rocksteady Batman Arkham „trilógia” záróepizódja, az Arkham Knight az egyik legjobb szuperhős és képregényadaptáció, ami valaha készült, amiből a PC-sek hónapokig kimaradtak. A játék megjelenéskor számítógépeken egy merő romhalmaz volt. FPS drop és megannyi hiba tarkította az amúgy kiváló alkotást, amit ezek miatt a Warner maga vetetett le a Steam áruházból és döntött úgy, hogy minden csalódottnak visszafizeti a pénzét.

Statisztikát nem tudunk, hogy mennyien éltek ezzel a lehetőséggel, de bizonyára nagyon sokan, ugyanis – csak – pár hónappal később, mikor nagyjából játszható állapotba sikerült pofozni Batmant, úgy próbálták meg újból eladni (és köszönték meg azoknak, akik megtartották), hogy mellé csomagolták az Batman: Arkham Asylum GOTY-t, a Batman: Arkham City GOTY-t, a Batman: Arkham Origins-t és a Batman: Arkham Origins Blackgate-et.

Ez pedig nagyon, nagyon sok millió dollárba fájt a Warnernek. Nagyon sokba.

Ha pedig technikai állapotok…

Nagyon friss a történet, tehát senkinek sem kell részletesebben bemutatni. A CD Projekt vezetősége, vélhetőleg befektetői nyomásra úgy döntött, hogy kiadja az évtized legjobban várt játékát, aminek már amúgy sem lett volna esélye a vele szemben támasztott óriási elvárásoknak köszönhetően, úgy meg aztán pláne, hogy még a kanyarban sem voltak készen a fejlesztéssel.

Lehet cifrázni a dolgokat, csak nem érdemes: egyetlen platformon sem futott úgy, ahogyan kellett volna, és egyetlen platformon sem volt az a játék, amire még a megjelenést megelőző napokban is esküdöztek.

A stúdiót a befektetői több ízben beperelték, a játékot pedig rekordsebességgel és rekordmennyiségben refundolták a játékosok. A CDPR viszont még a közutálat ellenére is példamutatóan áll a dolgokhoz és megígérték, hogy még idén egy olyan játék lesz a Cyberpunk 2077-ből, amilyet ígértek – nem számít, hogy mennyit buknak ezen.

Amikor annyira kell a pénz, hogy a végén te fizetsz rá

Végtelenül cinikus leszek, de azt mondom, hogy az EA maradéktalanul rászolgált arra, amit a Battlefront 2 kapcsán kapott. A játékot sikerült oda egyáltalán nem illő mikrotranzakciós rendszerrel megáldani, méghozzá olyannal, ami tényleges előnyhöz juttatta a játékosokat, akik a legtöbb esetben a karaktereket máshogy nem is tudták volna feloldani.

Mivel egy teljes árú játékról van szó óriási botrány kerekedett belőle, a játékosok azonnal nekiálltak lepontozni azt, aminek meg is lett a hatása: alig vette valaki a Battlefont 2-t. A sors iróniája, hogy az EA pont azért erőltette bele a rendszert, hogy még több pénzt csináljon, aztán azért kellett kivennie, hogy ne bukjon vele gigantikusan nagyot.

Mindenáron megjelenik és eskü, hogy király lesz!

Nem tudom, hogy ti hogyan képzeltek el egy olyan játékot, ami 14 éven keresztül készült, de biztos vagyok benne, hogy nem úgy, mint amilyen a Duke Nukem Forever lett végül.

A fejlesztést még 1997-ben kezdte meg a 3D Realms, ami a legjobbat ígérte, amit csak lehetett. Aztán időközben jött egy Half Life, aztán még egy, aztán egy-két Call of Duty és Medal of Honor meg nagyon sokan mások, melyekkel annak ellenére is meg akarta mérettetni magát, hogy soha semmi esélye sem volt ellenük. A 3D Realms csak lapátolta bele a pénzt, amibe jól bele is bukott, így jutott az IP a Gearboxhoz végül, akik valószínűleg nem akartak már sokat ülni a pénznyelőn, így csak kiadták azt 2011-ben.

Ha a 3D Realms tarthatóbb elvárásokat támasztott volna Duke elé, akkor nem csak kisebb lett volna a csalódás, de talán még csődbe sem mentek volna miatta.

Kiadó vs. fejlesztők vs. játékosok

Ha a Cyberpunkot érzed a legnagyobb hazugságnak és átverésnek, akkor bizonyára megfeledkeztél az Aliens: Colonial Marines esetéről. A történet nem hosszú: a SEGA akart egy jó kis xenomorfos akciójátékot, ezért megbízták az FPS-eiről messze földön híres Gearbox-ot, hogy ha már úgy van, akkor csináljanak már nekik egyet. A Gearbox erre természetesen nem mondtott nemet, mi meg izgulhattunk, hiszen az első előzetesen és játékmenet bemutatók alapján a téma egyik legjobbja körvonalazódott előttünk.

Aztán kiderült, hogy minden, amit láttunk egy remekül felépített hazugság volt, a kész termék pedig köszönő viszonyban sem volt a korábban büszkén mutogatott anyagokhoz képest.

Mint kiderült, a Gearbox felmarkolta a SEGA pénzét, majd annak töredékéért kiadták a munkát egy kisebb csapatnak, a TimeGate-nek, a maradékot pedig beforgatták a saját projektjeikbe, a Duke Nukem Forver és a Borderlands 2 párosba. A SEGA természetesen perelt, ahogyan két játékos sem volt szégyenlős és ők is pereltek a vásárlók megtévesztése miatt. A dologból végül az lett, hogy Randy Pitchford, a Gearbox feje dollármilliókat bukott az átverés miatt, elmondása szerint hozzávetőlegesen 10-15 milliót.

E.T. hazatelefonál

Az utolsó az egészen legendássá nőtte ki magát, ugyanis évtizedekig nem lehetett tudni, hogy igaz-e, avagy sem. Az E.T. a 80-as évek egyik legnagyobb kasszasiker mozija volt, nyilván egy játék is dukált hozzá. Csakhogy az olyan botrányosra sikeredett, hogy az Atari még a létezését is törölni akarta, szóval elásták a legnagyobb semmi közepén, a sivatagban.

Erről pedig Dani mesél egy picit részletesebben az alábbi videóban, amit már a legendája miatt is erősen ajánlott megnézni:

 

Te még milyen hasonló gigantikus anyagi bukásokat ismersz?

 

https://leet.hu/akcioeso/

×