Nem minden a sebesség.

Manapság, a gigabites internetek korában is rengeteg játékos panaszkodik a nem megfelelő hálózatminőségre. Sokan sajnos a jó és minőségi kapcsolat mérőszámának tartják a minél magasabb letöltési és feltöltési sebességet, de ez nem mindig van így.

Az kétségtelen, hogy a minél nagyobb sebesség újabb és fejlettebb technológiát sejtet maga mögött. Hiszen az ilyen nagy adatforgalomhoz már bizony nem elégségesek az elavult ISDN/ADSL hálózatok, de 500 megás kapcsolat felett is már leváltja a kábelnetes technológiát az optika. Jogosan merülhet fel a kérdés:

Miért szaggat a játék ezek ellenére is?

A válasz egyszerű, a játékokat egyáltalán nem érdekli a hiperszuper letöltési sebességünk, ha közben a többi, fontosabb érték a megfelelő kategórián kívül esik. Általában két számot érdemes itt megemlíteni, az egyik a mindenki által ismert „ping„, míg a másik a „packet loss„.

Mi az a ping?

Az eredeti ping programot BSD Unix alá írta Mike Muus, még 1983-ban. Gyakorlatilag az adott szerver vagy másik számítógép „távolságát” mérhetjük vele. A ping parancs az ICMP protokoll ECHO parancsát küldi az ellenőrizni kívánt számítógépnek, melynek hatására az változtatás nélkül visszaküldi a kapott adatcsomagokat. A parancs elküldése után a program várja a ECHO válaszokat, majd ezek alapján  kiszámolja az oda-vissza út idejét.

A packet loss

Ha egy kicsit is tudunk angolul, akkor meg is válaszoltuk a kérdést, hogy mi is az a packet loss. A százalékban kifejezett érték azt adja meg, hogy a szervernek elküldött / szervertől kapott csomagok mekkora hányada veszik el az éterben. Kompetitív játékokban már az 1-3%-os értéket is megérezhetjük, pl. CS:GO-ban nem halljuk a fegyverek vagy gránátok hangját.

Hol lehet a hiba, tudunk javítani rajta?

Erre nem könnyű válaszolni, hiszen egészen a lokális problémától magáig a szerverig bárhol lehet a probléma okozója. Érdemes három fő kategóriára felosztani:

  • Amikor lokálisan van probléma
  • Amikor valahol a szerver és gépünk között van a probléma
  • Amikor a szerverrel van a probléma

Sokat utaznak a csomagok

Fontos megemlíteni, hogy nem közvetlen kapcsolat van a játékszerver és gépünk között, akár több országot és rengeteg router szervert érinthetnek a csomagjaink. Ha valamely köztes állomáson probléma van, akkor máris jelentősen romolhat játékélményünk. 

Lokális hibák

A lokális hibák kizárásának érdekében kijelenthető, hogy érdemes minden esetben kábeles kapcsolatot használni, ha komolyabban szeretnénk játszani. Illetve, ha gyanúsan magas ping és packet loss értékeket mérünk, akkor akár még az UTP kábelt és a csatlakozókat is érdemes leellenőriznünk. Ezen kívül érdemes lehet átfutni fejben, hogy netán nincs-e olyan szoftver a gépünkön, vagy akár a háztartás egyéb gépein ami feleslegesen terheli a hálózatot még játék közben is. Ilyen lehet például a torrent kliensünk, mely éppen maximum sebességgel tölti vissza a frissen letöltött Ubuntu Linux .ISO fájlt.

Netlimiter

Kiváló program lehet erre a Netlimiter, mellyel tökéletesen követhetjük a programok által használt sávszélességet( DL/UL Rate), így hamar kibukik, ha valamelyik túl sokat használna a háttérben.

Amikor a szerver a hibás

A másik véglet, amikor maga a szerver rosszalkodik, ám ezt sajnos/szerencsére nem csak mi tapasztalhatjuk. Érdemes rákérdeznünk a szerveren tartózkodó játékosoknál, hogy nekik is hasonló élményben van-e részük. Ez ellen nem igazán tudunk mit tenni, a legtöbb játékban létezik funkció az ilyen szerverek bejelentésére.

Ha valamely köztes állomáson van a hiba

Manapság sajnos ez a leggyakoribb ok a rossz felhasználói élmények mögött. Előfordulhat, hogy sem a gépünkkel, sem a játékszerverrel nincs probléma, mégsem tökéletes a dolog. Ebben az esetben nagy valószínűséggel valamelyik köztes állomás lehet leterhelve, így magasabb packet loss és ping értékeket produkálhatunk.

ExitLag

Tökéletes megoldás erre sincs, ám léteznek már olyan programok (pl. ExitLag). Melyek a csomagjaink útjának optimalizálásával javíthatnak pingünkön és packet loss értékeinken is. Ez persze csak akkor lesz működőképes, ha valóban egy hibás/leterhelt köztes állomás okozta a problémát és sikerült kikerülnünk az ExitLag és hozzá hasonló programok használatával.

Konklúzió

Ahogy láthatjuk, rengeteg összetevő szólhat bele, hogy milyen lesz a kapcsolatunk a játékszerverrel. Hiába van hibátlan letöltési sebességünk (bár általában ezt is csak valamelyik hazai szerveren élvezhetjük ki teljes mértékben, külföldi Speedtest szervert kiválasztva már más eredményt kaphatunk) ha valamely köztes állomás vagy épp a szerverközpont leterheltsége miatt tetemes csomagvesztéssel és nagy pinggel érkezünk meg a szerverre. Sajnos ultimate, biztosan működő javításokról sem beszélhetünk, de legalább leszűkíthetjük a hibák sorát. 

Manapság, amikor járványhelyzet miatt az átlagnál nagyobb igénybevétel hárul ezekre az útvonalakra, sajnos egyre többször futhatunk bele nem kívánt értékekbe. A belföldi kapcsolatokkal nem is feltétlenül van probléma, inkább akkor kezdődnek a gondok, ha nemzetközi vizekre eveznénk, ami a hivatalos játékszerverek tekintetében sajnos elkerülhetetlen. Ebben az esetben természetesen az adott szolgáltató feladata lenne a bővítés, ám pénzügyi okokból nem mindig lépik meg.

Ti elégedettek vagytok a szolgáltatótokkal?

 

https://leet.hu/xmas/

×