Sokszor méltánytalanul, sokszor jogosan, sokszor pedig pusztán csak üzleti szempontól menesztenek fejlesztőket, vagy akár komplett csapatokat.

A videojátékfejlesztés, mármint egy valódi nagy költségvetésű játék elkészítése igazi kihívás tud lenni, és ezalatt nem feltétlenül csak a fejlesztés technikai nehézségeit értem.

A fejlesztések vezetőinek – a stúdió vezetőinek ugyanis nem csak a játék készültének mikéntjével, menetével, fázisaival kell tökéletesen tisztában lenniük, hanem be kell tartaniuk, pontosabban tartatniuk a szigorú határidőket, miközben figyelni kell arra is, hogy nagyon ne fussanak ki az előre vázolt büdzséből sem, tehát azzal is tudni kell kalkulálni, miközben azért az sem egy rossz dolog, ha elérik a kitűzött milestone-okat is.

Nyilván ezer és egy más aspektus is van, amit közben mikromenedzselni kell, de ezek a fő szempontok, amire kiváltképp oda kell figyelni, hogy rendben haladhassanak a munkával. Ha bármelyikkel megcsúsznak, akkor nagyon szerencsésnek kell lenni ahhoz, hogy ne dőljön az egész, ha pedig megtörténik, akkor egy ejnye-bejnyével nem lehet megúszni a dolgot.

Ilyenkor pedig jön a megjelenés elhalasztása, rosszabb esetben a játék elkaszálása, vagy a felelős fejlesztők, vagy akár a komplett fejlesztőcsapat menesztése.

Ilyen és ehhez hasonló sztorikból szedtem össze párat, melyek a kiadók és a fejlesztők zivataros és/vagy könnyes szakításával végződött.

A Konami nem kicsit becsülte alá Hideo Kojima értékét

Kép: Cheeseburger

A Konami mérhetetlen arroganciája a játékosoknak csak jó dolgokat eredményezett. Oké, tudom, hogy a Death Stranding nem ért egy Silent Hills-t és egy visszamenőlegesen kitörölt P.T.-t, Kojima függetlenedése a jövőre nézve viszont mindenképpen egy rendkívüli dolog.

Na nem csak azért, mert ő az egyik utolsó a videojátékipart meghatározó fejlesztőzsenijei közül, hanem mert méltánytalan távozásával rávilágított az egyéniségek fontosságára is.

A Konami ezután sokszorosan kapta vissza, amit Kojimával tett (még a nevét is eltüntették a Metal Gear Solid 5-ből, és az azért járó díjat sem vehette át), a MGS: Survive leégése a sorozat parkolópályára kerülését jelentette, ahogyan láthatóan a Silent Hill-el sem tudnak egyről a kettőre jutni.

A szakítás okairól máig nem tudni sokat, csupán azt, hogy a Konami türelmetlensége és az olcsóságra való törekvése egyszerűen nem volt összeegyeztethető Kojima idő és pénzigényével, illetve a minőségre törekvésével. De ebből mégis hogyan nőtte ki magát a videojátékipar utóbbi időszakának egyik legnagyobb ellentéte, azt jótékony homály fedi.

Nem jó ötlet a főnöködet a saját parasztságoddal összekenni

Kép: Kotaku

Ha egy tirpák paraszt vagy, akkor lehet nem a legjobb ötlet ezzel reklámozni a főnököd, a stúdióját és játékát, aminek és amin dolgozol.

Simon Chylinski Twitteres bunkósága fölött nagyon sokáig szemet hunyt az Unknown Worlds csapata, hiszen egyszer sem mosta össze őket és a Subnauticát a véleményeivel, megnyilvánulásaival, és egyébként is jó munkát végzett, mint hangmérnök. Meg hát a csapat sem nagyon hisz az eltörlés módszerében, de ami sok, az sok.

A fent látható szavazást a stúdió vezetője Charlie Cleveland indította Twitteren abból a célból, hogy megérdeklődje a játékosoktól, hogy mit tartanak fontosabbnak; női karakter is legyen a játékban, vagy ezt inkább hanyagolják egyelőre és inkább magán a játékmechanikákon csiszoljanak.

Simon erre – mint egyetlen fejlesztő – hagyott egy kommentet a szavazás alatt, amiben az állt, hogy a Subnauticába inkább diverzitás csúszka kellene, amin azt is beállíthatnák, hogy ne legyen túl szexi és feminin a női karakter, ettől lesz a játék kellően progresszív. Ezután pedig szinte rögtön továbbállt egy gender kérdéskörön elmélkedő szavazáshoz, ami alá szintén trollkommentelt egyet-kettőt, de persze ezzel itt még nem állt meg.

Pedig nagyon meg kellett volna…

…ezzel ugyanis összemosott olyan dolgokat, amiket nem lett volna szabad. Ha nem szólt volna hozzá a stúdió vezetőjének egyértelműen a játékosoknak címzett posztjához, akkor valószínűleg még most is lenne munkája.

Nem elég a korábbi siker

Game Director Stig Asmussen "Doing Cool Stuff" at Sony Santa Monica, Not God Of War: Ascension

Stig Asmussen sztorija félig-meddig sikertörténet. A Sonynál, méghozzá a Santa Monica Studios berkeiben dolgozott maga Cory Balrog keze alatt, így alaposan meg és kiismerhette a God of War-t. Ezt később kamatoztathatta is, ugyanis ő váltotta annak idején Balrogot Kratos harmadik kalandjának elkészítésében.

A játék aztán megjelent és zajos sikert aratott, mind a kritikusok, mind a játékosok el voltak ájulva tőle. Nyilván nem is érdemtelenül, hiszen a GoWIII lett a régi-féle sorozat koronaéke. Tudta ezt jól a Sony is, ami messze híres a fejlesztőibe és a stúdióiba vetett bizalmáról, így mikor Stig vázolta nekik a következő, de a görög istenek világától teljesen független ötletét, azok lazán adtak neki 100(!!!) millió dolláros keretet rá.

Aztán egyik pillanatról a másikra, csak úgy elkaszálták.

Nem ismerjük az okokat sem, annyira titkos a mai napig a történet, de belsős pletykák szerint a sci-finek tervezett játék egészen botrányos minőségű volt, már-már vállalhatatlan. Az biztos, hogy a fejlesztő és a Sony kapcsolata nem baráti szakítással végződött, ugyanis az anyavállalat a játék törlésének lendületével együtt rúgta ki.

Stig ezután a Respawn Entertainment csapatához igazolt, ahol nem kisebb játék fejlesztésének vezényletébe folytotta keserves bánatát, mint a Star Wars Jedi: Fallen Order.

Az FPS mestereinek szörnyű bukása

Kép: Vanity Fair

Nagyon kevesen mondhatják el magukról, hogy már-már olyan legendás párost alkotnak, mint annak idején John Romero és John Carmack. Meg merem kockáztatni, hogy a maguk modern nemében Jason West és Vince Zampella hasonlóan fontos és pótolhatatlan alakjai az FPS műfajának, akiknek olyan mesterműveket köszönhetünk, mint a Medal of Honor: Allied Assault, vagy a Call of Duty 4: Modern Warfare.

Ez utóbbi játéksorozatot méghozzá ők indították el, majd fejlesztették kvázi tökéletes, a világ legjobban fialó FPS-évé. Az ő, majd a Treyarch hátán bődületes gazdagságra szert tevő Activision ezt úgy hálálta meg nekik, hogy bűntudat nélkül kirúgták őket.

Az Activision azt állította, hogy míg éveken át támogatták a fejlesztőpárost, azok csúnyán hátba támadták őket, ugyanis egy olyan játékon kezdtek el dolgozni, amire ők nem adtak engedélyt. Jason és Vince természetesen ezt nem hagyta annyiban, akik beperelték a korábbi munkaadójukat, ami szerintük azért rúgta ki őket, hogy ne kelljen kifizetni a nekik járó jutalékot, miután leszállították – az akkori idők – legsikeresebb játékát, a Modern Warfare 2-t.

A dolog legnagyobb érdekessége talán az, hogy a fejlesztők szerződésében az apróbetűs részbe beleírták, hogy abban az esetben, ha az Activision rúgja ki őket, akkor a Call of Duty jogai náluk maradhatnak.

Mint tudjuk, náluk is maradt, ami azóta még többet hozott az kiadó konyhájára, míg a két fejlesztőzseni számos IW-s kollégájukkal együtt egy új csapatot alapított, a Respawn Entertainmentet, de hosszú évekig egyszerűen elkerülték őket a sikerek. Hiába ugyanis a tökéletes multi élményt szállító Titanfall – majd az egyjátékos kampányban őrületeset mutató Titanfall 2 -, kasszát egyikkel sem robbantottak. Aztán jött egy hirtelen vezérelt ötlet, amiből megszületett az Apex Legends.

Ha valami irreálisan sokáig készül, azzal általában nagy baj van

A fent említett frázis a játékiparban sajnos különösen igaz. Ha egy játék irreálisan sok ideig készül, annak fejlesztésével komoly gondok vannak. Sajnos a Prey 2 is egy ilyen játék volt, ami az első bemutatói alapján egészen különleges és hiánypótló alkotásnak tűnt – annak ellenére, hogy tényleges játékmenetet nem nagyon láthattunk belőle.

A játék fejlesztéséért felelős Human Head Studios egyáltalán nem vette félvállról a dolgot, egy ponton viszont még több tőkére lett volna szükségük, amit jeleztek is a Bethesda felé. Az anyavállalat természetesen megígérte nekik, hogy hamarosan megy is az utalás, majd fizetésnapon sokak szeme kerekedett el, mikor meglátták a csekk helyett érkezett felmondólevelet.

Hivatalos indoklás nagyon nem született, de szintén belsős infók szerint a Bethesda már sokkalta a játék készítésére elpazarolt hosszú éveket (6 év), úgy pedig pláne, hogy a 2011-ben alfa állapotba lépő játéknak pár hónappal később meg kellett volna jelennie. Ebben a helyzetben keresték meg a céget a pénzigénnyel 2012-ben.

A játékot végül 8 év után 2014-ben minőségbeli okokra hivatkozva hivatalosan is elkaszálták, majd adták oda a Dishonored-ről megismert Arkhane Studios-nak az újjáépítés lehetőségét.

Sajnálatos módon ez a kegyvesztettség okozta a Human Head végét is, ami 2019-ben végleg bezárta kapuit, a Prey 2-t követően nem is kaptak ilyen kaliberű megbízást.

Jogos mohóság?

LESLIE BENZIES SUES ROCKSTAR FOR $150,000,000! (GTA 5 News) - YouTube

Ez nem lesz egy hosszú sztori, de legalább az utolsó is. Szóval adott a világ egyik legnagyobb játéksorozata, a Grand Theft Auto. A nyílt világú játékok királya a GTAIII-mal ült fel hivatalosan is a trónjára, a Rockstar azóta a világ legmegbecsültebb stúdiójává (stúdióivá inkább) vált, amit leginkább egy embernek tudhatunk be: Leslie Benzies-nek.

Ő az, akinek tulajdonképpen 2001 óta minden egyes Rockstar játékot köszönhetünk, egészen az utolsó projektjéig, a Grand Theft Auto V-ig.

Jó lett a GTA V? Nos, a világ egyik, ha nem a legnagyobb sikere lett, de annyira, hogy a Take Two és a Rockstar 2013 óta konkrétan ebből (is) él. Jól tudta ezt Leslie is, aki nem volt megelégedve a szerződésébe foglalt összeggel, szóval a főnökei elé állt és „érzékletesen” vázolta, hogy legalább akkora szeletet szeretne kivágni magának a GTA V tortájából, mint amekkora a vezetőségnek is jut. Különösen megjegyzendő, hogy teljesen jogosan.

Nos, nem ezzel az akciójával lopta be magát a Rockstar vezetőinek, a Houser tesók szívébe, de élek a gyanúval, hogy a játékárak emelkedése mellett protezsáló Take Two vezér, Strauss Zelnicknek sem lett a kedvence. 

Nyilván ki is rúgták!

Ezért, ha azon gondolkozol, hogy miért nincs még GTA VI hát tudd, hogy azért, mert nincs meg a kapitánya…

Itt a vége fuss el véle!

Mivel megannyi hasonló történet van még a videojátékipar fiókjának mélyébe dugva, de ide helyhiány miatt csak ennyit tudta besűríteni arra kérnélek, hogy ha ismersz még hasonló sztorikat, akkor azokat mindenképpen írd meg hozzászólásban!

https://leet.hu/xmas/

×