Minden 2002-ben vette kezdetét, amikor Gabe Newell gondolt egyet, és kitalálta a Steamet. Az ő és a játékosok szerencséjére viszont minden kiadónál rácsapták az ajtót.

Manapság már teljesen megszokott, hogy egy játék fizikálisan és digitálisan is megvásárolható, de nem mindig volt ez így. Volt idő, amikor minden egyes játék fizikálisan jelent meg, ami egyébként teljesen nyilvánvaló, hiszen internet sem volt mindig, az viszont már meglepő lehet, hogy az internet terjedésekor sem volt még annyira egyértelmű a digitális forgalmazás létjogosultsága.

Olyannyira nem, hogy a legtöbb kiadó egyáltalán nem látott benne rációt, még akkor sem, amikor egy Gabe Newell nevű figura kopogtatott az ötletével az ajtójukon, rámutatva az internet adta lehetőségekre. Mivel a digitális disztribúció nem érdekelte sem a Microsoftot, sem a Yahoo!-t, de még a RealNetworks-öt sem, Newell úgy döntött, hogy saját kezébe veszi a dolgot.

Először sírt fel a Steam

2002-őt írunk, amikor a Valve Newellel az élen úgy döntött, hogy elkészít egy olyan klienst, amin keresztül hatékonyabban tudják frissíteni a Counter Strike-ot. Erre azért is volt szükség, mert annak idején egy-egy frissítés különösen nehezen jutott el a játékosokhoz, és amíg mindenki felfrissített, akár napok is eltelhettek, ez pedig hatással volt a játékra is.

Az első Steam-prototípust 2002. március 24-én mutatták be a Game Developers Conference során, ahol demonstrálták a rendszer képességeit.

Sokaknak azonban nagyon nem tetszett a dolog. Nem igazán látták értelmét a Steamnek, hiszen az amerikai háztartások mindösszesen 20 százalékának volt szélessávú internetkapcsolata, mindemellett már akkor azt vizionálták, hogy ezzel a Valve teljesen tönkre fogja tenni a videojáték eladásokat, ezzel pedig a teljes játékipart.

Gabe Newell és tehetséges csapata azonban kitartott előremutató ötlete mellett, és 2003. szeptember 12-én hivatalosan is útjára indították a Steamet.

Így nézett ki a Steam legelső működő változata 2002. március 21-én

Sokáig viszont csak a Valve saját játékai voltak elérhetőek róla, sőt, még a mára már megszokott áruház felülettel sem rendelkezett még. Itt még csak az volt a fontos, hogy az egy játékkal játszók kapcsolódhassanak, hogy a fejlesztők ellenőrizhessék és frissíthessék a játékukat, és megpróbálják elejét venni a csalásoknak.

Az igazi áttörést a Half Life 2 jelentette, amiről Newellék is jól tudták, hogy a fél gamer világ alig fél a bőrébe, hogy játszhasson vele. Ezért azt találták ki, hogy a játéktörténelmi alkotást kizárólag a Steamen lehet megvásárolni, sőt, még a fizikális példányokat is a rendszerhez kötötte. Ez pedig hirtelen elképesztően megdobta a felhasználói számot, volt is belőle komoly galiba, amely ellenére is a mennybe tudott menetelni Gordon Freeman és vele a Steam.

Amikor a Half Life bizonyította a platform létjogosultságát, a Valve elkezdett dolgozni a már évek óta vizionált digitális áruházon. Erre egészen 2005-ig kellett várni, ekkor jelentek meg ugyanis a Steamen az első nem Valve fejlesztette játékok, a Ragdoll Kung Fu és a Darwinia.

Ez volt a Steam történetének talán legfontosabb fordulópontja, hiszen ekkor vált letöltő és szerverböngészőből valódi digitális áruházzá.

Az első két játék a Steamen, ami nem Valve fejlesztés

Ezután pedig rohamtempóban fejlődött a platform. Idővel megjelentek a demók, a játékelőzetesek, 2007-ben továbbfejlődött a keresés – megjelent a Metacritic értékelés, de ekkor jelent meg a kliensen belül a Steam Community is, ami barátlistákat, statisztikákat és különböző csoportok alakulását hozta magával.

2008-ban a Steamen már több, mint 20 millió felhasználó volt jelen, nem sokkal később pedig megjelentek az olcsó, már-már túlontúl olcsó játékok is. Ekkor kezdett el kialakulni a játékfelhalmozási trend is, vagyis azt, hogy a PC-s játékosok 90%-a nem is játszott a könyvtárában található játékok többségével.

2011 is fontos dátum, hiszen ekkor lépjük át az 1000 elérhető játékot a Steamen, illetve ekkor érkezik a várva várt Steam Workshop is.

Azóta pedig egészen sokat fejlődött és változott a Steam, bármennyire is úgy tűnik, hogy nem. Telefonos alkalmazás, Mac és Linux kliens, különböző felhasználó barát funkció, mémelt akciók, VR headset, SteamOS, saját Steames kontroller, Family Sharing, hamarosan pedig a Steam saját kézikonzolja, a Steam Deck.

Nagyon sokáig és mélyen lehetne részletezni a Steam történetét kitérve minden egyes eseményre, de a lényeg sosem változna: volt egy különösen előremutató ötlet, amit nem csak a szakma, de még a játékosok is elutasítottak. Mára azonban megkerülhetetlen és piacvezető digitális áruházzá vált, ami nem hogy nem gyilkolta meg a videojáték-ipart, de segített neki átvészelni megannyi nehéz időszakot, és egy olyan új irányt mutatott, melyhez mostanság mindenki próbál felérni.

Köszönjük neked Valve, köszönjük neked Steam, boldog 18. születésnapot.

via – Wikipédia, Youtube, PCGamer, Internet Archive

https://leet.hu/shop/back2school/

×