Nvidia kártyákat is támogat a vörös óriás megoldása, végre publikus lett a forráskód is.

Az AMD május végén leplezte le a Computex 2021 eseményen a FidelityFX Super Resolution névre hallgató technolóiáját. Nem titok, hogy a vörös óriás az Nvidia DLSS ellenfeleként kívánja hadrendbe állítani, de a két megoldás rengeteg szempontból eltérő egymástól.

Mi az a DLSS?

Ahhoz, hogy tudjunk mihez viszonyítani, érdemes a zöld gyártó megoldását megmagyarázni pár mondatban. Az Nvidia DLSS az RTX kártyák bevezetésével jelent meg a játékokban, gyakorlatilag egy AI-val felturbózott dinamikus/csökkentett felbontásról beszélünk. A játék a képkockákat a natív (-ez a monitorunk felbontása-) felbontáshoz képest alacsonyabb értékkel számolja ki, de az Nvidia mérnökei által kifejlesztett mesterséges intelligencia olyan szinten feljavítja, hogy szinte észrevétlenül tárul a szemünk elé a látvány. Mindeközben persze kellemesebb FPS értékeket érünk el, hiszen alacsonyabb felbontáson számolt csak a videókártyánk.

FidelityFX Super Resolution

Az AMD június 22-ére ígérte a megoldásuk hivatalos debütálást. Mely pár hete sikeresen meg is történt, első körben 7 játék élvezhette ki a támogatását, de 12 további címbe már zajlik az implementálás folyamata. A listát >IDE< kattintva érhetitek el egy korábbi bejegyzésünk segítségével.

Az Nvidia DLSS megoldásával szemben ez inkább egy szoftveres oldalról megközelített dolog, így nincs különleges hardverigénye. Átlagosan 2x nagyobb képkockaszámot kapunk a használatával a natív felbontáshoz képest. A technológia finomhangolható is, 4 beállítási profilt állíthatunk majd. A legjobb az egészben, hogy NVIDIA kártyákkal is működőképes a dolog, GTX 1XXX szériát már gond nélkül támogatja az AMD FSR. Teljesen cross-platform a technológia, támogatja a DX12, a Vulkan, de még a régebbi, DX11 API-t is. A PC tulajdonosok mellett így a konzolok tulajdonosai is örülhetnek.

Működés

Egy kis forráskód

Az AMD június elején azt ígérte, hogy hamarosan publikálják a forrásfájlokat és így betekintést is nyerhetünk az algoritmus működésébe. Nem hazudtak, pár napja (~07.15.) már publikusan felkereshetjük a fájlokat. Ahogy az lenni szokott, a TechPowerUP gárdája azonnal rá is vetette magát ezekre és kicsit utánajártak hogyan is működik az újdonság. Hamar világossá vált a forráskód alapján, hogy az AMD FSR az 1979 óta létező „Lanczos” algoritmusra építette a munkáját. Természetesen az AMD implementációja eltér az alap algoritmustól, hiányoznak a sin(), rcp() és sqrt() műveletek, ezek helyett gyorsabb és SAJÁT megoldásokat alkalmazott a cég. Nem egy egyszerű átnevezéssel van dolgunk.

Az is világossá vált, hogy mely folyamatok előtt és után nyúl bele a képbe a FidelityFX. A már élsimított renderelés és tone mapping után aktivizálódik az FSR. Első lépésben az alacsonyabb felbontású képet magasabb felbontásúvá „varázsolja” a fentebb már megismert algoritmussal, majd az így kapott kép élességén javít a második fázisban. A játékfeljesztőknek csak ezután érdemes rárakni a különböző, hangulatot befolyásoló szűrőket, effekteket a játékra, legvégül pedig a HUD elemek kerülnek rá a képünkre.

Elérhetőek a különböző módok pontos felbontását vizsgáló táblázatok is. Az első oszlopban a 4 preset (Ultra Quality, Quality, Balanced, Performance) elnevezését láthatjuk. A „Scale factor” oszlopban a nagyítás mértékét, azaz, hogy milyen arányban áll a már FSR algoritmuson áttolt képkocka az eredeti képkocka méretével. Az Input/Output resolution szekciókban pedig ezek számosított példáit láthatjuk.

Természetesen a saját kártyájukkal is letesztelték az AMD mérnökei a dolgot, a Godfall játékban. A natív felbontás 4K volt, némi sugárkövetéssel (ray tracing) megfűszerezve. A fenti képen tökéletesen leolvashatóak az értékek, “Performance” módban a natívban kapott ~50FPS helyett 150 körüli értékeket produkált a játék. Bizony, nem tévedés: ez 300%-os növekedést jelent, bár kétségkívül ekkor már azért nem feltétlenül hozza a natív felbontás szépségét a kapott eredmény.

Miért is lesz ez nekünk, átlagfelhasználóknak jó?

A forráskódok publikussá tételével gyakorlatilag a kezdő, kevesebb büdzsével rendelkező játékfejlesztők is implementálhatják játékaikba a megoldásokat, nem feltétlenül kell várni a vörös óriás segítségére várniuk. Remélhetőleg az elkövetkezendő időszakban egyre több stúdió jelenti be az FSR technológia támogatását. Az igazán nagy durranás pedig az, hogy az NVIDIA kártyáit is 3 generációig visszamenően lekezeli az algoritmus. Így nem kell sem a játékosnak, sem a fejlesztőknek azon gondolkodniuk, hogy melyik oldalhoz is húz jobban a szívük.

Talán 1-2 éven belül már minden újonnan megjelent játékban ott lesz elrejtve az FSR kapcsoló és a játékosoknak már csak a saját szájízük szerint kell belőniük, ha épp elégedetlenek lennének a natív felbontáson kapott FPS értékekkel. Remekül hangzik, főleg, ha tényleg olyan javulásokat érhetünk el majd a friss címekben is, mint amit az AMD prezentált június elején a Godfall segítségével. 

Forrás: TPU

https://leet.hu/termekek/pc/pc-komplett-gepek-konfiguraciok/

×