A TechPowerUP-nak hála ezt is megtudhatjuk.

A múlt héten már megismerkedhettünk közelebbről is az Nvidia Reflex technológiával. Az alábbi bejegyzésben megtalálhatod a technológia működési elvének leírását és hogy mely játékokat támogatja. Az Nvidia a Reflex bejelentésekor publikált pár diagrammot és ábrát, ám ezeket mindig érdemes kellő óvatossággal kezelnie az embernek.

Szerencsére a TechPowerUP munkatársai lehetőséget és megfelelő eszközparkot kaptak arra, hogy valós körülmények között is megizzasszák az Nvidia újdonságát. 

LDAT – A teszteszköz

Az Nvidia küldött számukra egy Latency Display Analysis Tool (LDAT) egységet. Ez a kis hardver kisebb mint egy matchbox és nem is túl esztétikus. Nem szabad azonban elfelejtenünk, hogy ez nem kerül kereskedelmi forgalomban a célját pedig tökéletesen teljesíti, így nem érdemes panaszkodni a kinézete miatt.

Az eszközt közvetlenül ráköthetjük a tesztelni kívánt rendszerre vagy használhatjuk egy másodlagos gépen is. Ebben az esetben egy módosított egeret kell használnunk, hiszen enélkül nem fogja tudni érzékelni az egérgomb lenyomását a kis eszköz. A legmegbízhatóbb módszer természetesen az, amikor ahhoz a számítógéphez csatlakoztatjuk, ahol éppen fut a mérni való játék.

Az LDAT rendelkezik egy fapados, de a célnak ismét tökéletes megfelelő szoftverrel is, mely jelentősen megkönnyítheti a használói dolgát. Tökéletesen leolvashatjuk, hogy mennyi idő telt el az egérgomb kattintásától a képernyőn felvillanó latency markerig. Jelenleg ezt a fajta mérést az alábbi játékok támogatják:

  • Fortnite
  • Ghostrunner
  • Mordhau
  • Overwatch
  • Rainbow Six: Siege
  • Warface

A mérés menete

A TechPowerUP szakemberei két játékot vettek górcső alá ezekből. A Ubisoft által fejlesztett Rainbow Six: Siege-t és a Blizzard Overwatch játékát. A mérésnél nagy szerepe lesz a latency markernek, így kénytelenek voltak a fenti 6 cím közül választani.

A latency marker az egér lenyomásakor vagy az LDAT szoftver auto-click funkciójának aktiválásakor a képernyő egy megadott pontján felvillant egy elég jól látható fehér téglalapot. Az LDAT szenzorjai ezt a felvillanást figyelik és így tudják megállapítani, hogy mekkora is a rendszerünk késleltetése.

 

A teszt során mindkét játéknál 100 ilyen mérést hajtottak végre, hogy biztosan ne legyen hiba a dologban. Ha figyelmesen nézzük a videót, akkor az LDAT szenzor „mögötti” részen láthatjuk is kilógni a latency marker fehér színét.

Az eredmények

Overwatch

Overwatch esetén LOW/HIGH/EPIC beállításokon és 2560×1440-es felbontáson történtek a mérések, így több körülmény között is bizonyíthatott a technológia. Alacsony beállításokon nem hozott mérhető javulást, de ilyenkor a GPU-ban még volt bőven tartalék, így annyira nem lepődtünk meg az ábrát leolvasva.

High és Epic settingsnél, ahol már több munka hárul a videókártyára látványosan segített a Reflex bekapcsolása, értékes ezredmásodperceket nyerhetünk vele.

 

Rainbow Six: Siege

A Ubisoft FPS lövöldéje esetén már Low beállításokon is mérhető volt a dolog, de igazán Ultra körülmények között mutatta ki a technológia a foga fehérjét. Érdekes, hogy az On+Boost rosszabb eredményeket hozott, mint a sima „On”, ami tökéletesen meg is egyezik a játékosok tapasztalatival.

Konklúzió

  • Jelentős rendszerkésleltetés javulás GPU igényes feladatoknál
  • Nem annyira jelentős, de még mindig mérhető késleltetés javulás CPU igényes feladatoknál
  • Nincs mérhető hátránya a dolognak (fogyasztás stb. terén) így érdemes „On” beállításon hagyni.
  • Egyszerű és ingyenes módja, hogy kicsit javítsunk a rendszer teljesítményén játék közben
  • High-end grafikai kártyáknál nem segít semmit 4K felbontás alatt
  • Implementálnia kell a fejlesztőknek a játékokba az Nvidia Reflexet, így jelenleg elég szegényes a felhozatal

A teljes angol nyelvű tesztet >IDE< kattintva tudjátok elérni.

https://leet.hu/termekek/pc/pc-hardver/pc-videokartya/

×