Gaming

Fejlesztők vs. játékosok – Mennyire érdemes bevonni a rajongókat egy játék fejlesztésébe?

„Ha megkérdeztem volna az embereket, hogy mit szeretnének, azt mondták volna, hogy gyorsabb lovakat” – mondta Henry Ford, miután forradalmasította az autógyártást és értékesítést.

És valóban: ha a rajongókat kérdeznék meg, hogyan képzelik a kedvenceik folytatását, a válaszok túlnyomó többsége biztonsági játékosként alig-alig nyúlna bele a játékok core-mechanikájába. De mi alapján is mondhatnának mást, hiszen egy átlagos játékos nem járatos a videojátékfejlesztésben és maximum csak azt tudja elmondani, hogy az eddig tapasztaltak alapján neki mire van szüksége, nem pedig azt, hogy mitől lenne jobb és előrelépés egy folytatás, nem merne tehát változtatni.

A fan service ott kezdődik, ahol a kreativitás meghal?

A kettő persze nem üti egymást, de azt azért el kell ismerni, hogy ha a rajongók teljesen abszurd módon mégis elérik, hogy az alkotók változtassanak bizonyos dolgokon, mert az nekik bármi miatt nem tetszik, az teljesen szembemegy a fejlesztés alapvető elvével, a kreativitás megélésével. Kicsit keményebben fogalmazva, a rajongóknak ilyen módon való kedvezése a pozitívabb visszhang érdekében tulajdonképpen a kreatívok kasztrálásával egyenlő.

Félreértés azért ne essék, én most nem az orgazmussal egyenlő ritkán előforduló „fan service” jelenetekre, vagy egy-egy aspektusra gondolok, hanem arra, amikor a teljes játékot kifejezetten a rajongók iránymutatása alapján fejlesztik, illetve azt, amikor bizonyos dolgokat kizárólag azért változtatnak meg, mert az nem tetszik nekik, akik aztán tömegével pontozzák le produktumot az arra való oldalakon.

A Star Wars rajongók a Baljós árnyak óta a gyerekkor megerőszakolásáról papolnak, miközben azt az élményt valójában már senki és semmi sem veheti el tőlük – miközben azért csak kiharcoltak maguknak egy gyászos Skywalker korát. Ahogyan a Trónok Harca B közepe is azonnal petíciót indított azért, mert nekik nem tetsző befejezéssel mert élni az alkotópáros, akik előtte fél tucatnyi évadon keresztül okoztak számukra meghatározó élményt.

A The Last of Us bevadult ultrái például olyan mértékű tiszteletlenségről adtak tanúbizonyságot, amelyre ritkán van csak példa. A makulátlan, kifogásolhatatlan munkásságú Naughty Dog ellen még a The Last of Us Part II megjelenésének előtt olyan lepontozásos bojkotthullámot indítottak, ami valójában csak azt bizonyítja, hogy mennyire nem értik és tisztelik a stúdió több mint két évtizedes alkotói folyamatát. Ők pedig nem valódi folytatást akarnak, hanem szimplán csak ego simogatást.

Persze Hideo Kojima is készíthetett volna a Konaminál évente megjelenő Metal Gear-t, hogy aztán az legyen az új Call of Duty, vagy Assassin’s Creed, de mégis inkább kockáztatott. A Death Stranding megosztó is lett, nekem sem tetszett feltétlenül, de a kísérletezést, a komfortzónából való kitörést, és az újításra való hajlamot mégis tudom díjazni, mert hát itt pont erről van szó.

És pontosan az ilyenek miatt lendül mindig előre és előre a videojátékipar.

Hálátlanság, ha a fejlesztők a saját fejük után mennek?

A legnagyobb probléma, hogy sok helyütt a fejlesztéseket nem feltétlenül a kreatív elmék, hanem a közvéleménykutatások és az eladások határozzák meg. Egy játékos például nem a Metacriticen leadott pontjával, hanem a pénztárcájával szavaz, ezért a kiadók populista módon olyan játékokat fognak gyártatni, amit a legszélesebb körben tudnak majd értékesíteni, és nem feltétlenül azt, ami a legformabontóbb ötleten alapszik.

Így halnak el például a nagyszerű, de rosszul fogyó játékok, mint a klasszikus XIII, vagy a The Darkness.

Gabe Newell például nem véletlenül nem adott zöld utat a Half Life Episode 3-nak és a valódi folytatásnak, mivel szerinte a sorozat mindig is az újításáról, a kísérletezésről, a korának megelőzéséről szólt, a VR-os Alyxig pedig egyszerűen nem érezte úgy, hogy tudna újat mutatni.

Nem szabad vitatni a rajongók fontosságát, és fölösleges is lenne, hiszen ők azok, akikre egy-egy sorozat jövőjét alapozni lehet (meg el lehet adni nekik jó pár collectorst és merchet is). Nélkülük megannyi alkotás tűnt volna el a süllyesztőben, de ha érdembeli változtatásról van szó, akkor nem feltétlenül érdemes őket kérdezni, hiszen könnyen egy végeérhetetlen loopba, egy kreatív csapdába eshetnek a fejlesztők. Felőlem például az idők végezetéig jöhetne Nathan Drake főszereplésével Uncharted játék, Neill Druckmann azonban jobbnak látta lezárni a történetét, én pedig pár elmorzsolt könnycsepp kíséretében fogadtam el ezt és léptem tovább rajta úgy, hogy közben örökre a szívembe zártam.

Érdemes csemegézni a visszajelzésekből és az igényekből, hiszen megannyi dogot a játékosok segítségével sikerül tökéletesre csiszolni – részben ezért is tartanak alfa, béta és/vagy fókuszteszteket is, de a fejlesztőknek mindenképpen őrizniük kell az alkotói integritásukat, anélkül ugyanis nem készülnének merész, újító és előremutató játékok.

A fejlesztőé vagy a játékosé-e az alkotás?

Az 50 milliós kérdés! Kié valójában az alkotás: azé, aki kitalálta és megvalósította, avagy azé, aki befizetett rá pénzzel és idővel?

Én erre röviden annyit tudnék mondani, hogy ez az igazi Venom-szindróma, hiszen egyik a másik nélkül nem létezik, legalábbis nem igazán. Muszáj valamilyen egészséges szimbiózist kialakítani, ugyanis a kettő egymás függvényében létezhet csak. A játékos nem zsigerelheti ki a kedvencét, hiszen azzal kasztrálja, megfosztja őt az identitásától, míg a másiknak sem lehet végtelen ultimátumot adni, mivel szó szerint a másik jóindulatából, rajongásából és pénztárcájából él.

A megoldás megfelelő a kommunikáció. A játékosokat pontosan annyira engedni betekinteni és beleszólni a fejlesztésekbe, amíg az nem megy a kreatív folyamatok rovására, míg a játékosoknak meg kell tanulniuk (ha szükséges) a saját egojukon és rajongásukon túllátni. A fejlesztők sem akarnak rossz játékot kiadni a kezük közül, ahogyan a játékosok, rajongók sem szeretnének rossz játékkal múlatni az idejüket.

A játék ugyanis mindenkié: az enyém, a tiéd, és a fejlesztőké.

Te mit gondolsz a témáról? Beszélgessünk róla a komment szekcióban!

Bódi Dániel

Korábbi cikkek

Több szinten is megújulhat az iPhone 16: így néznek majd ki a telefonok

2024.04.04. – Az elmúlt időszakban több információ is érkezett az Apple iPhone 16 és 16 Pro telefonjaival…

2 perc telt el azóta...

Két ikonikus fegyver is visszatérhet a Warzone következő szezonjában

2024.04.04. – A Call of Duty Modern Warfare III és Warzone harmadik szezonja április harmadikán…

18 perc telt el azóta...

Ingyen osztják a legfullosabb The Outer Worlds kiadást és a Thief rebootot

Bódi Dániel 2024.04.04. - Idén előbb jött a karácsony - bár asztalt kopogtatva előrebocsátom, hogy…

58 perc telt el azóta...

Csapj le a boszorkányos Palworld frissítésre: itt az első bossharc!

Gábor János 2024.04.04. - Megjött a Palworld v0.2.0.6 számú frissítése, ami egy sor újdonságot hoz…

2 óra telt el azóta...

Ez Rebirth Island legjobb párosa az új Warzone szezon első napjaiban

2024.04.04. – Április harmadikán megérkezett a Warzone és Modern Warfare III soron következő frissítése. Nagy…

3 óra telt el azóta...

8 szanaszét cenzúrázott, mégis isteni videojáték az elmúlt 20 évből

Gábor János 2024.04.04. - Aligha árulunk el újdonságot azzal, hogy a játék- és sztorifejlesztés során…

4 óra telt el azóta...