Az internet átalakította az emberi közösségek formálódását, és ez egyértelműen komoly hatással volt a közös játékra is.

Annak idején, ha együtt akartál játszani valakivel, ismerned kellett személyesen, áthívni magadhoz a gépével együtt, vagy neked áthurcolászni a saját cuccod, ott összedugni a két gépet, és csak úgy játszhattatok. Hogy ez hogyan jött létre a konzolok és személyi számítógépek korának hajnalán, azzal a sorozat előző részében részletesen is foglalkoztunk.

Aztán ahogy az internet szépen lassan egyre elterjedtebb lett, már nem kellett fizikailag is együtt lenni egymással, hanem távolról is csatlakozhattunk egy játékhoz. Ez egy teljesen új folyamatot indított be: a játékot szeretők között alakult ki közösség, akik online gyűltek össze, beszélgettek a játékról, és a világ két oldalán lévő felek is játszhattak egymással, anélkül, hogy valaha találkoztak volna.

 

Masszívan multiplayer élmény: rövid áttekintés az MMORPG-kről

A hetvenes-nyolcvanas években különösen nagy sikernek örvendett a Dungeons & Dragons, így a Star Trek mellett ez is inspirálta a fejlesztőket az úgynevezett „dungeon-crawler” szerepjátékok megalkotására. Innen már nem volt hatalmas ugrás, milyen lenne, ha többen is mászkálhatnának együtt egy ilyen térben, sőt, ha harcolnának is egymás ellen – és ezzel meg is született a mai MMORPG-k egyik elődje, a Multi-user Dungeon, azaz a MUD.

Az egyik első kereskedelmi forgalomba is kerülő MMORPG az Island of Kesmai volt. Ez a játék a Dungeons of Kesmai folytatásaként a CompuServe (az egyik korai internetszolgáltató) hálózatán működött. A játék nagyon egyszerű volt: a képernyő sarkában kis négyzetben ASCII karakterekből rajzolódott ki, a karakterünket pedig a szövegalapú játékoknak megfelelően parancsok beírogatásával irányíthattuk.

 

Na de mit is jelent a kereskedelmi forgalomba kerülés? Akkoriban az internet még nagyon, de nagyon gyerekcipőben járt, és elképesztően drága volt a használata – még a betárcsázós modemek előtti korszakról beszélünk. Így habár a játék maga ingyenes volt, az 1200 bps (nem mbps, nem kbps, bps!) sebességű csatlakozásért óránként 12 dollárt kellett fizetnünk. Ezek mellett nem is tűnik olyan húzósnak egy-egy MMORPG mai havidíja…

A következő nagy áttörés, ami már sokkal inkább épített az online közösségi élményre, a Lucasfilm Habitat című játéka volt. Igen, ez ugyanaz a Lucasfilm, akik ebben az időkben a Csillagok Háborúja trilógiáról (egyes számban) voltak ismertek. 1986-ban, három évvel a Jedi visszatér megjelenése után indult el a Habitat bétatesztelése.

 

A videóban gyakorlatilag a mai internetes játékok alapjait mutatják be és magyarázzák el az akkor erről még semmit nem tudó játékosoknak. Egy új játékos kérdésein keresztül sorra veszik, milyen lehetőségek vannak egy ilyen masszívan multiplayer szerepjátékban (bár természetesen akkor még nem ezt a kifejezést használták). Ebben az online térben lehetett kalandozni, személyre szabni a karaktert, a környezetet, és természetesen chatelni és ismerkedni is.

Ha úgy vesszük, innentől kezdve nem érkeztek hatalmas mechanikai újítások az MMORPG-k világába. Ugyanerre az elvre épült később a Nexus, a Meridian 59, a Tibia, az Ultima Online, az EverQuest, a Runescape, a Lineage sorozat, és végül ugyanezek a játékelemek csúcsosodtak ki a World of Warcraft-ban is, csak hogy a legnagyobb neveket említsük.

Ezekre a játékokra mind igaz a történetalapú játékvezetés, de mindben fontos elem a többi játékos, akikkel a világban találkozhatunk. Mindegyik rendelkezik valamilyen formában gazdasággal, gyűjthető pénzzel, és a más játékosokkal való üzletelés lehetőségével.

Kép forrása: grobb.org

Saját telek az interneten: a dedikált szerverek kora

Ahogy az MMORPG-k szinte mechanikailag változatlanul bővültek az egyre szélesebb körben elérhető otthoni internetnek köszönhetően, a játékok többi műfaja más utat kellett válasszon a multiplayerhez. Elvégre egy gyors meccsekből álló FPS-hez vagy RTS-hez nincs szükség masszív szerverekre, ahol online közösségek alakulhatnak ki.

Ezeknek a játékoknak a történetét az otthoni Ethernet/IP hálózatokon keresztül játszható LAN-partiknál hagytuk félbe. Az internetnek köszönhetően már két barátnak nem volt szükséges átcipelnie egymáshoz a számítógépüket, összekötni csak azért, hogy egy órát játsszanak együtt – csak felmentek az internetre, és mehettek is a meccsek, az otthoni kényelemből.

Első körben azonban a fejlesztők még nem terveztek azzal, hogy ténylegesen szerverkapacitást allokáljanak a játékokhoz – a szerverek hostolása a játékosok feladata volt. Ez egyfelől dedikált szerverekkel működött: ilyenkor sok esetben egy külön szerver klienst kellett elindítani egy gépen, ami magáért a játék futtatásáért volt felelős, és külön klienssel kellett csatlakozni magához a játékhoz.

Kép forrása: Tiscali.cz

Az ilyen szerverek fenntartására egész hálózatok kiépültek: az online közösségként kialakuló klánok holnapjain cserélgették az IP-címeket a játékosok, de külön IP-aggregátor szoftverek is léteztek, mint például az All Seeing Eye, vagy a sokkal sikeresebb Xfire. Ezeket a szervereket gyakorlatilag egy plusz számítógépről lehetett futtatni, és akinek már volt elég gyors DSL-kapcsolata, akár simán fenn tudott tartani egyet akár otthon is.

Megint más játékokban nem volt értelme a folyamatosan futó szerver üzemeltetésének. Így például az RTS vagy RPG játékokban úgynevezett peer-to-peer elven működött a multiplayer. A Warcraft vagy a Diablo többjátékos módjaiban a két játékos egymás között osztotta meg a karakterek adatait, nem volt szükséges külön kliensre ahhoz, hogy a játékot futtassa.

Ahogy a játékok egyre komplexebbek lettek, az internethozzáférés pedig egyre elterjedtebb, úgy nőtt az igény arra, hogy a játékok már megjelenéskor saját szerverparkot kapjanak, és azon működjön minden online multiplayer.

Kép forrása: Blizzard

A digitális biztonság – bemutatkozik a Battle.net

A Blizzard ma is ismert Battle.net szolgáltatása még 1996 szilveszterén került bemutatásra, a Diablo I-gyel egyetemben. Eleinte azonban inkább csak a Blizzard játékokhoz köthető fórumként és szerverkeresőként funkcionált. A játékosok a korábban említett módon egymás számítógépeihez csatlakoztak, a Battle.net-en keresztül nem folyt játékokhoz köthető adat.

Ez két lépcsőben változott meg. Elsőként 1998-ban, amikor is a Blizzard rájött, hogy a szolgáltatáson keresztül a kalózok munkáját is hátráltathatja. Ekkor vezették be a 13 jegyű CD-kulcsokat, melyeket a Battle.net-en keresztül kellett regisztrálni. Egy kulccsal egyszerre csak egy játékos léphetett be, és kulcsok alapján lehetett bannolni, vagy egyéb módokon büntetni a játékosokat csalásért, szabályokba ütköző viselkedésért.

A másik nagy újítás a Diablo II-vel érkezett. A játék 2000-es megjelenésekor szakított a korábbi peer-to-peer hálózati játékkal, és innentől kezdve a Battle.net felelt a játékok szimulálásáért, így a karaktereket is a központi szervereken tárolták – így is megnehezítve a csalók dolgát.

Kép forrása: godlesspaladin.com

Mindezen online változások átírták azt, hogy hogyan gondolkodunk a multiplayerről. Míg korábban meglévő közösségekre kellett támaszkodni, hogy azok együtt játsszanak, az internet lehetővé tette, hogy felfedezzünk új kapcsolatokat, új közösségeket a játékokon keresztül. Bárki az otthona kényelméből játszhatott együtt másokkal, és mindenféle műfajban összemérhette az erejét másokkal.

Ám még egy fontos forradalmi változás érkezett az online multiplayerek világába: a játéktudás alapú matchmaking. Azonban hogy ennek a történetét teljes egészében körüljárjuk, ismét egy teljes cikk terjedelmére szükségünk lesz, úgyhogy a multiplayer teljes történetének megismeréséhez kövessétek figyelemmel az oldalt, és olvassátok el cikksorozatunk harmadik részét is!

 

https://www.facebook.com/groups/1737295806551859

×