Hogy jutottunk el a legelső játékoktól az internetes multiplayerig? Hogyan fedezték fel a játék hőskorában a fejlesztők a többjátékos lehetőségeket?

Amint a kutatók kidolgozták az első számítógépeket, már voltak, akik egyből arra gondoltak, hogy hogyan lehetne valahogy szórakozásra használni. Az első grafikai megjelenítőeszközökkel párhuzamosan megjelentek az első játékok is, és akkor még csak katonai létesítményekben, egyetemeken, kutatóközpontokban, de

elkezdtek az első gamerek játszani az első játékokkal.

Valamikor volt egy első pillanat, a videojátékok korának hajnalán, amikor valaki észrevette, hogy ezek az új digitális szórakoztató eszközök mennyivel szórakoztatóbbak lehetnének, ha egy hálózaton keresztül, távolról lehetne együtt játszani őket. Ahhoz, hogy a multiplayer történetét az elejétől felgöngyölítsük, egészen a hetvenes évek amerikai egyetemeire kell visszautaznunk.

Kép forrása: nature.com

Az úttörő hőskor: a PLATO-hálózat

Az egyik legelső (valószínűleg a legelső) többjátékos játékot a hetvenes években játszhatták az amerikai egyetemisták. Az állami pénzből kifejlesztett PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) rendszer eredeti célja, ahogy arra a neve is utal, az oktatási segédeszköz volt – történetét Brian Dear egykori felhasználó írta meg könyvében, amiről a Vice írt egy jó kis összefoglalót. Természetesen a programozás hőskorában tanuló diákok hamar felfedezték a játékokra való lehetőséget, és így születhetett meg a Star Trek világában játszódó Empire.

A játékban a sorozatból jól ismert űrhajókat irányíthattunk és harcolhattunk más játékosok ellen, egy több képernyőt betöltő térképen. Bár az irányítás nem volt még annyira játékszerű: szöveges parancsokat kellett adnunk. Az alábbi videón látszik, hogyan nézett ki egy csata két űrhajó közt: lássuk be, mai szemmel nem valami izgalmas.

 

Viszont érdekes, hogy hogyan kötötték össze egymást a játékosok. Ekkor olyan, hogy internet, még nem létezett, sőt, személyi számítógépek és játékkonzolok sem. A PLATO ugyanis nem magának a számítógépnek a neve volt, hanem csak a termináloké – a számítógép az egyetem központi gépe volt, és erre csatlakoztak fel az egyes grafikai terminálok, melyek csak a kép megjelenítésére és parancsok továbbítására voltak alkalmasak.

Ennek ellenére a felhasználói oldalról az élmény hasonló: van egy kis képernyőd meg billentyűzeted az íróasztalon, és tudsz kommunikálni mindenkivel, akinek van ugyanilyen terminál hozzáférése a központi számítógéphez. A PLATO-rendszert hőskorában többen használták, mint az ARPANET-et, az internet „hivatalos” elődjének tekinthető fejlesztésre. A kutatók csak mostanában kezdik felfedezni, mekkora hatással is volt az egész PLATO rendszer az internetes közösségek kialakulására.

De vissza a játékokhoz: a PLATO terminálokon futott ugyanis az első 3D FPS is. Tekintve, hogy a hetvenes években járunk, legnagyobb meglepetésünkre ez is a Star Trek világában játszódott, és a neve Spasim volt. Itt 32 játékos röpködhetett háromdimenziós térben, és különböző Star Trek űrhajókat irányíthattak.

 

A matchmaking itt nagyon egyszerű volt. Magán a számítógépen csak egyetlen változat tudott futni a Spasimból, tehát „hálózatonként” (ami általában egy egyetemet jelentett, intézményenként egy számítógéppel) csak egy 32 fős társaság játszhatott.

Érdemesebb inkább úgy gondolni erre a fajta multiplayerre, mint az osztott képernyős játékok. Ahelyett, hogy egyetlen képernyő lenne fizikailag több részbe vágva vonalakkal, a számítógép több különböző képernyőre küldte az adatot, mindig az adott játékos számára releváns képet.

Egy CDC Cyber típusú számítógép, ezekre csatlakoztak annak idején a PLATO-terminálok | Kép forrása: ultimatehistoryofvideogames.com

Megint csak érdemes megemlíteni: mai szemmel nem tűnik túl érdekesnek a játék, de azokban az időkben az egyetemisták rengeteg időt töltöttek el vele, ugyanúgy, mint manapság: éjszaka, sokáig fennmaradtak, és egymással játszottak. Érdemes kiemelni ugyanis hogy még egy dologban első volt a Spasim: ebben a játékban bukkant fel először az in-game chat funkció, ahol játék közben beszélgethettek egymással a játékosok.

Amíg el nem jött a személyi számítógépek és a játékkonzolok ideje, nem is volt nagyon más lehetőség más játékosokkal távolról együtt játszani. Aztán viszont jöttek az otthoni hálózatok, és átformálták, mit gondolunk a multiplayerről…

 

Hajnalok hajnala: a LAN-partik

A korai „matchmaking” fontos eleme volt az otthoni hálózaton történő játék. Itt csak úgy játszhattunk együtt, ha összegyűlünk a barátokkal, és mindenki elhozza a saját gépét. Így például az elsők között érdemes említeni a Commodore PET játékokat, itt a sima akasztófán kívül játszhattunk még a Macro-10 nevű játékkal, ami (gondolom, mindenki legnagyobb meglepetésére) a Star Trek világára épített. A korai időkben a programozók és a Star Trek rajongók halmaza egyetlen egy körben metszették egymást…

Ez után viszont jönnek az egyre jobban játéknak kinéző játékok. Így például az Atari ST, amivel már 1986-ban lehetett többjátékos módban játszani a Flight Simulator II-t: itt nem volt szó semmi harcról, csak együtt lehetett röpködni egy térben. Szintén ezen a konzolon volt elérhető a MIDI Maze, ami az alapvetően zenei felhasználású MIDI adattovábbítási rendszert használta hálózati kommunikációra. A játék már abszolút a Wolfeinstein labirintusos lövöldözős motívumaira épít, bár kétség kívül egyszerűbb grafikával.

 

A kilencvenes években pedig már megjelentek a ma is ismerősebbnek tűnő rendszerek, valamint a ma is használatban lévő Ethernet és IP-protokollok. Először érdemes az Apple Macintosh rendszer által használt AppleTalkot említeni, ahol például a Spectre nevű, tankos-lövöldözős játékot játszhattuk hálózaton más játékosok ellen.

Ezek után pedig jönnek a sokkal ismerősebb arcok: a jó öreg Microsoft, a korai DOS operációs rendszerével, és a mai FPS-ek nagy elődjei, a Doom és a Quake. 1993-ban a Doom már az Ethernet LAN-hálózatokon működött: ahhoz, hogy multiplayert játszhassunk, még külön kellett elindítani a játékot, és be kellett írni a szervert megosztó játékos IP-címét.

 

Ezen az elven működtek a többjátékos módok még éveken keresztül. Itt a számítógépek egy szűk hálózatra (Local Area Network) csatlakoztak, és így osztották meg az adatot egymás között. Ebben az időben lett igazán népszerű az FPS, mint műfaj, hiszen végre lehetőség volt nemcsak számítógépek, hanem más játékosok ellen is kipróbálni magunkat.

Ez a fajta könnyen elérhető kompetitív játék volt az, aminek köszönhetően megszületett az esport. Bár az első igazi számítógépes bajnokságot még a hetvenes években rendezték, az igazán nagy áttörést a kilencvenes évek közepe hozta. A PC játékok nagy sikerén felbuzdulva több márka is elkezdett versenyeket szponzorálni, így egyre nagyobb és nagyobb LAN-versenyek jöhettek létre.

Például a méltán híres 1997-es Red Annihilation Quake bajnokság, ahol a játékot fejlesztő Id Software egyik legendás programozója, John Carmack a győztesnek felajánlotta a 328 GTS Cabriolet Ferrariját. A versenyt végül Dennis „Thresh” Fong nyerte meg, aki azóta másodikként került be a hivatalos ESL esport Hírességek Csarnokába.

 

Hosszú volt a többjátékos módok története odáig, hogy megszülessen az a fajta kompetitív színtér, amit ma már ismerünk. A következő nagy lépcső, ahogy azt már biztosan mindenki sejti, az internet volt. Viszont a korai online multiplayer élményektől eljutni a mai, képesség alapú matchmaking rendszerekig megint egy egész cikket megtöltene – úgyhogy erről majd a cikk második felében olvashattok!

 

https://www.facebook.com/groups/1737295806551859

×