Videojátékok és ami mögöttük van - Minden az ötlettől a megvalósításig

Játékosként a legtöbben csak annyit látunk egy-egy aktuális kedvencből, hogy látványos, izgalmas, esetleg még jó sztorival van megáldva. A fejlesztői oldalon sok esetben már nem ilyen fényes a helyzet. Több ezer munkaóra és álmatlan éjszakák tömkelege kell egy játéknak ahhoz, hogy eljusson az ötlettől a végtermékig.

0
 

Játékosként a legtöbben csak annyit látunk egy-egy aktuális kedvencből, hogy látványos, izgalmas, esetleg még jó sztorival van megáldva. A fejlesztői oldalon sok esetben már nem ilyen fényes a helyzet. Több ezer munkaóra és álmatlan éjszakák tömkelege kell egy játéknak ahhoz, hogy eljusson az ötlettől a végtermékig.

Játékosként nem egyszerű, de sokszor nem is akarunk igazán belelátni abba, mi folyik a fejlesztőknél az aktuálisan legjobban várt játék megjelenése előtt. A videojáték-ipar rémtörténetei alapján ez sok esetben vért, verejtéket és könnyeket is jelent. Mennyi munkaóra és hány ember igyekezete kell azonban hozzá, hogy a végtermék, amit kézhez kapunk, olyan legyen, amilyen? Elég megnéznünk csak a stáblistát, hogy hozzávetőleges képet kapjunk a számokról és beszorozni ezt kettővel, hogy a közelébe is érjünk az igazságnak.

Attól függően, hogy milyen típusú játékról beszélünk, az elkészítéséhez más-más munkafolyamatokra lehet szükség. Kicsit sarkított példával élve, egy single player RPG nem ugyanazokat a feladatköröket követeli meg, mint egy multiplayer autós játék. Az online videojátékok nem ugyanazokra az alapokra épülnek, mint hálózatfüggetlen társaik és hasonlók. Annyiban megegyezhetünk, hogy fejlesztőkre, grafikusokra és persze marketingesekre minden esetben szükség van.

Az ő körük bővülhet még látványtervezőkkel, közvélemény-kutatókkal és nem utolsó sorban írókkal is. Utóbbiak szintén képviseltetik magukat a legtöbb játékban, hiszen egy jó sztorira manapság már a legegyszerűbb FPS-nek is szüksége van. A játékosok megváltozott igényeinek köszönhetően már nem elég, hogy kötött pályán rohangálva aprítjuk az ellent, tehát a történet is fontos szerepet kapott a készítési folyamatban.

horizon-zero-dawn-screen-01-ps4-us-03oct16

Kép forrása: playstation.com

Egy-egy játék sikeréhez a fejlesztők, grafikusok, írók és marketingesek kis csapatán kívül sokszor járulnak hozzá fizikusok, matematikusok, sőt, pszichológusok is. Korábban már írtunk a videojátékok pszichológiájáról és arról, hogyan képesek egyesek ennyire a hatásuk alá vonni minket. Ahhoz, hogy egy történet hosszan le tudja kötni a figyelmünket, az alkotóinak jól kell ismerniük az emberi elmét. Ha a pszichológiai háttér megvan, azonban még mindig elbukhat a dolog néhány fizikai tényezőn.

A videojátékok virtuális világában bele sem gondolunk sokszor, mekkora a jelentősége a fizikának és a matematikának, pedig nélkülük nem tartana ott ez az iparág, ahol manapság. A programozóknak egy-egy karakter, vagy tárgy esetében minimum a legalapvetőbb tényezőket számításba kell venniük. Ezek közé tartozik a gravitáció, az adott tárgy, vagy személy súlya, sebessége, vagy akár ereje is. Ezek teszik valósághűbbé a játékot.

Jó példa erre az Assassin’s Creed-széria. Aki játszott már a második résszel, az biztosan jókat nevetett, vagy épp bosszankodott a vékonyka Ezio Auditore esetlenségén, akit simán fellökött a tömeg. Hozzá képest a harmadik rész főszereplője, Connor egy masszívabb fiatalember benyomását keltette. Ezt nemcsak testfelépítésében érzékeltették a készítők, de játékbeli viselkedésében is. Ő például már nem esett orra minden második sarkon menekülés közben a tömegben, de ez csak egy példa a sokból.

Altair, Ezio, Connor

Kép forrása: wallpaperbro.com

A matematikusok munkája szintén egy láthatatlan területe a játékfejlesztésnek. Ahhoz, hogy a karakterek és a képernyőn feltűnő tárgyak látszólagosan 3D-ben jelenjenek meg, komoly számítások szükségesek. A programozók ezekhez gráfok, táblázatok és magas szintű matematikai műveletek segítségét kérik.

A fejlesztőkön és programozókon kívül mégis a marketingesek veszik ki a legnagyobb részt a munkából, ha egy játék megjelenéséről van szó. Nem kell hozzá évtizedek óta játszani, hogy az ember belefusson olyanokba, ahol az előzetes sokkal többet ígért, mint amennyit a játék végül tényleg adni tudott. Ez egyrészt az ügyes marketingeseknek köszönhető. A kulcsmondat sok cégnél ugyanis az, hogy ígérjünk mindent (is) a vásárlóinknak, még ha a felét sem tudjuk igazából megvalósítani.

Az eladások növelésében a különböző felületeken megjelenő véleményvezéreknek is oroszlánrész jut. Bár törvényi szabályozások vannak rá, ugyanis sok cég fizetett együttműködés keretében reklámozza rajtuk keresztül új termékét. Ezzel, ha egyértelműen jelzik, hogy hirdetésről van szó, nincs is baj, sokan tartják, vagy tartatják azonban vissza ezt az információt. Ennek köszönhetően téves és szándékosan feljavított vélemények kerülnek nyilvánosságra egy-egy új játékkal kapcsolatban, ami a piacra kerülését követően okoz meglepetéseket.

Ehhez hasonló a helyzet a gamer világ egyik legnagyobb rendezvényével, az E3-mal is. Biztosan láttál már te is itt olyan előzetest, ami túl szépnek tűnt, hogy igaz legyen. A Kotaku információi szerint a fejlesztők erre az eseményre különleges demókat állítanak össze. Ezek abba engednek bepillantást, hogy hogyan kellene kinéznie a játéknak és nem abba, hogyan fog a végleges változatban. A másik jellemző csalás, hogy az élő gameplay-ek valójában előre elkészített és feltuningolt videók, amik egy ideális játékot mutatnak be. A játékos, akit ilyenkor látunk pedig csak kellékként tartja a kezében a kontrollert, de valójában köze sincs hozzá, mi folyik a kivetítőn.

Ha te is nyúltál már bele egy rossz vásárlásba a fentebb említett stratégiáknak köszönhetően, el kell, hogy keserítsünk, ugyanis a másik oldal sem egy leányálom. Kecsegtetőnek tűnhet a gondolat, hogy szenvedélyes játékosként egy játékfejlesztő cég alkalmazásában találjuk meg a hivatásunkat. Az elképzelt álommeló a valóságban azonban rémálomba fulladhat.

game programmer problems

Kép forrása: Twitter

A Guardian járt utána néhány éve a témának, hogyan zsákmányolják ki egyes cégek dolgozóikat főleg a megjelenés előtti időszakban. A “crunch”-nak is nevezett fázis alatt nem ritkák a nyolcvan órás munkahetek, ami minden nap dupla munkaidőt jelent. A túlórát ráadásul nem mindenki érzi kötelességének kifizetni. Az extra órák és éjszakába torkolló munkanapok nemcsak a dolgozók bioritmusát borítják fel, de a mentális egészségükre is rossz hatással lehetnek.

A munkaadók “csúsztatásokkal”, vagyis extra szabadnapokkal igyekeznek ilyenkor kompenzálni munkavállalóikat. Ezzel az a probléma, hogy hosszú távon nem mindenki tudja elviselni a crunch alatt ránehezedő nyomást. A jó munkaerő így elhagyja a céget, akár nagyobb arányban is, mint pótolni tudnák és végső soron nagyobb lemaradásban lesznek, mint enélkül.

“Ráment egy kapcsolatom és jelenleg is hatalmas mennyiségű időt töltök azzal, hogy kiegyensúlyozzam a munkával töltött időt az új feleségemmel. Még mindig nagy stressz forrás az “Időben hazaérsz este?” kérdése. Családot akarunk alapítani, de így is alig tudok egyensúlyozni az otthon töltött idő és a munka között” – nyilatkozta a Rockstar egyik volt dolgozója a Guardiannak néhány éve.

Ahhoz tehát, hogy kézhez kapjunk egy játékot, legyen is a végeredmény bármilyen minőségű, akár több száz ember munkája szükséges. Fejlesztők, programozók, grafikusok és írók dolgoznak rajtuk sokszor éjt nappallá téve. Ez persze még nem jelenti azt, hogy értékelnünk kellene, ha kiszúrják a szemünket egy félkész játékkal, mielőtt ítélkeznénk felettük azonban érdemes belenézni kicsit az ő helyzetükbe is.

https://www.facebook.com/groups/1737295806551859

×