A free-to-play játékok a játékgyártás egy különös válfaját hozták el számunkra. Honnan indult, és hogyan működik a F2P játékipar?

Ugye, milyen jól hangzik, ha valami ingyen van? Az emberek amióta a világ a világ, ezt a szót hallják a legszívesebben. Valóban: ha valahol valami ingyen van, azért kétszer is képesek vagyunk sorba állni.

Honnan indult?

A free-to-play játékok, avagy más néven free-to-start játékok olyan játékok, melyeket ingyenesen tölthetünk le és játszhatunk. Egyik leggyakoribb csoportjuk az úgynevezett freemium játékok, melyek teljesen ingyenesek, de a különböző játékot segítő tartalmakért már fizetni kell. Utóbbiak lehetővé teszik az egyszerűbb, gyorsabb haladást, extrákat adnak, stb. A bevételek generálásának másik módja a hirdetések integrálása a játékokba. Freemium játék például a Star Wars: The Old Republic, vagy a Need for Speed: World.

Kép forrása: game-mmorpg.net

A F2P játékok első üzleti modellje Dél-Koreában jelent meg. A Nexon QuizQuiz játéka 1999-ben került piacra, és ugyanaz a Lee Seungchan készítette, akinek a MapleStory is tulajdonítható. A QuizQuiz egy masszív multiplayer kvízjáték volt, tipikusan anime stílusú grafikai elemekkel. 2004 decemberében végül megszűnt. A modell az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején terjedt el egy sor MMO játéksorozattal, mint például a Furcadia, a Neopets, vagy a már említett MapleStory.

A kezdeti időszakban az orosz és a dél-koreai játékipar 90%-át ezek a játékok uralták, viszont nagy volt a hibafaktor is, hiszen az ingyenes szerverek általában túlterheltek voltak. A kevésbé terhelt szerverek már a fizető „vendégeknek” voltak fenntartva. A F2P játékok ma is különösen népszerűek Dél-Koreában, vagy Kínában, ahol az olyan mikrotranzakción alapuló mobiljátékok és böngészőből indítható játékok, mint a Puzzle&Dragons, a Kantai Collection, vagy a The Idolamaster Cinderella Girls hihetetlen népszerűségnek örvendnek.

 

Néhány MMO előfizetéses rendszerből free to play-re váltása különösen jó hatást gyakorolt a játékosokra. Ilyen volt a The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, a Age of Conan: Hyborian Adventures, a Dungeons & Dragons Online. A The Lord of the Rings Online cash shop opciója megtriplázta a játék bevételeit.

Amikor a Sony Online Entertainment az EverQuest-et F2P/előfizetéses hibriddé alakította, azzal 125%-os növekedést ért el az eladásokban, 150%-kal emelkedett a bejelentkezések száma, és háromszor annyi regisztráció történt, mint korábban.

Az üzleti modell sikerén felbuzdulva más gyártók, más játéktípusok is csatlakoztak a F2P mozgalomhoz, olyan játékokkal, mint a Battlefield Heroes, a Free Realms, a Quake Live, a Team Quake Live, valamint Team Fortress. A kísérletek azonban nem voltak sikeresek minden műfajban. A hagyományos valós idejű stratégiai játékok, mint az Age of Empires, vagy a Command & Conquer szintén megjelentek F2P címekkel. Az Age of Empires Online a stagnáló bevételek és a kis játékosbázis következtében szűnt meg, a Command &Conquer: Generals-t pedig még az alpha verziójában lőtték le a játékosok negatív reakciói miatt.

Kép forrása: gamezroomx.wordpress.com

2011-ben a free to play játékok bevételei túlszárnyalták a fizetős játékokét az Apple App Store top 100 játékát tekintve. A Swrve 2014-es kutatása szerint a game-ek minőségétől és mechanikájától függően a fizető játékosok száma 0,5 és 6% között mozog, ami azt jelenti, hogy bár a legtöbb ember nem hajlandó zsebbe nyúlni a játékért, a bevételek nagyságát tekintve ez a kis szám is jelentős játékosbázist jelent. 2012-re az olyan MOBA játékok, mint League of Legends, a Heroes of the Storm, a Smite, vagy a Dota 2 a legnépszerűbb PC játékok lettek. Ez természetesen arra ösztönözte a többi játékkészítő céget, hogy ők is átvegyék a jól bevált modellt. A Slice Intelligence 2015-ben nyomon követte azokat a játékosokat, akik mobiljátékokért fizetnek, és kiderült: a játékosok átlagban 87 dollárt költenek játékon belüli termékekre. Persze volt olyan Game of War: Fire Age játékos is, aki 550 dollárt is hajlandó volt fizetni.

Szó mi szó, a F2P piac elég jövedelmező iparág a játékkészítők számára, legyen az nagy cég, vagy egy kisebb fejlesztőcsapat. Persze vannak érvek a F2P játékok ellen és mellett is. Akik szeretik a fizetős játékokat, úgy vannak vele, hogy a pénzükért legalább tudják, hogy mit kapnak. A fejlesztő cégek szerint viszont a F2P sokkal több kreatív szabadságot enged meg, mint például a konzol játékok esetében, ahol sok, a kiadók által támasztott kritériumnak kell megfelelni. A PC-s F2P játékok ráadásul kisebb teljesítményű gépeken is elfutnak, ami miatt több ember juthat hozzájuk, a bevételek így sokkal könnyebben növelhetők. A F2P játékoknak a célközönsége is szélesebb lehet, de legtöbbször a gyerekeket, és az alkalomszerűen játszókat célozzák meg. Sok játék esetében nem a mikrotranzakció, hanem a rengeteg felugró reklám jelenti a bevételi forrást.

Persze vannak egyes játékok, ahol a fizetéssel olyan előnyökhöz jut a játékos, amivel előnybe kerül az ingyen játszókkal szemben. Ezt a kritikusok pay to win-nek nevezték el, a felmérések pedig azt mutatják, hogy ezzel inkább nyugaton vannak kevésbé megelégedve a playerek. Kínában ki vannak békülve vele, mert a játékosok inkább fizetnek ilyen módon, mint hogy gaming kávézóban verjék el a fizut. Néhány játék, mint a Dota 2 csupán külsőségeket árul pénzért, ergo a játékosok továbbra is egy szinten, egyenlő esélyekkel játszhatnak, akár fizetnek akár nem.

Kép forrása: Seelenflügel

Persze vannak olyan játékok is, melyek időközönként arra akarják kényszeríteni a játékost, hogy pénzt adjon. Fizessen a továbbjutásért, az újabb pályákért, még egy életért. Néhány pszichológus, mint Mark D. Griffiths ezt a módot kizsákmányoló mechanizmusnak nevezi, közvetlen párhuzamba hozva azt a szerencsejáték-függőséggel.

Az IGN szerkesztője Charles Onyett úgy gondolja, hogy azok a játékok, melyekért csak egyszer kell sok pénzt kiadni, hamarosan teljesen el fognak tűnni. A BioWare munkatársa Greg Zeschuk szerint bár jó esély van arra, hogy a játékok beárazásánál dominálni fog a free to play modell, de kétséges, hogy felváltaná-e a „teljes áron teljes játék” metódust. Egyes cégek, mint a Nintendo, teljesen szkeptikusak maradtak a modellel szemben, és maradtak a hagyományos üzleti sablonjuknál.

Az biztos, hogy a F2P jól jövedelmező üzletág. Tavaly előtt januárban megjelent Superdata kutatása szerint a F2P játékok hozták a legnagyobb bevételt a digitális játékok piacán 2018-ban. Ez az összbevétel 80%-át jelenti, ami több mint 87 milliárd dollár. Az ázsiai mobiljátékok a globális F2P játékbevételek 62%-át hozták a régiónak.

Kép forrása: superdata

Az elmúlt években a legnagyobb bevételt hozó free-to-play játék egyértelműen a Fortnite volt, ami összesen 2,4 milliárd dollárt termelt. A 2018-ban megjelent PlayerUnknown’s Battlegrounds bár szintén óriási népszerűségre tett szert, az ingyenes battle royale szórakozás után többen kapkodtak, még akkor is, ha később egy-egy apróságért meg szívesen zsebbe nyúltak a játékosok, legalábbis egy részük. A recept persze bevált PC-n, konzolon és mobilon is. Ráadásul a Fortnite esetében a „battle pass” bérletmodellt sok másik játék másolta le. Azóta már az EA, az Activision és a Ubisoft is nagy sikerrel alkalmazza az üzleti modellt.

Ahogy a bevezetőben említettem: valahogy különös vonzalmat érzünk az olyan dolgok iránt, melyek ingyen vannak. A legtöbb ember számára a játékok pedig elsősorban szórakozást jelentenek, a szórakoztató dolgokat, az igazi élményeket pedig nem lehet pénzben mérni. Az ingyenes játékok bár egy profitorientált üzleti modellre épülnek, arra tökéletesek, hogy az embert kicsit kimozdítsák a hétköznapokból, hogy enyhítsék a frusztrációt, vagy éppen csak kikapcsoljanak.

Bár az ilyen játékok könnyen függőséget is okozhatnak, főleg a felnövő mobilos generáció körében, reméljük, hogy a döntés mégiscsak a mi kezünkben van: ingyen játszunk, vagy fizetünk érte lényegtelen, amíg azt a célt szolgálja, amiért hozzájutottunk.

https://www.facebook.com/groups/1737295806551859

×