A robotizált világ már nem újdonság, jelen van életünkben, és a videojátékok világát is érinti.

Bármennyire is a tudományos fantasztikum része volt, mára a mesterséges intelligenciák fejlesztése a tudomány egyik fő célja.

Mi az AI?

A mesterséges intelligencia (továbbiakban AI – Artificial Intelligence) egy gép, egy program, vagy mesterségesen létrehozott tudat által megnyilvánuló intelligencia. Ide tartoznak az automatizált gépek, melyek feladatokat látnak el emberi beavatkozásra, a játékokban a hatásunkra reagáló elemek, és az önállóan tanuló, kommunikáló AI-ok.

A mesterséges intelligencia régen csupán a képzelet szüleménye volt, számos könyv, film mesélt arról, hogy ember által kreált gépek, programok önállóan gondolkodnak. Ma az AI-technológia fejlesztése a tudomány egy jelentős ága, mely az intelligens viselkedéssel, gépi tanulással, és gépek adaptációjával foglalkozik. Ma a gépek képesek ellátni rendszerek szabályozását, ütemezését, diagnosztikai feladatokat végeznek, válaszolnak kérdésekre, felismerik a beszédet, az arcot, az ujjlenyomatot stb. A mesterséges intelligenciarendszereket napjainkban elterjedten használják a gazdaság-és orvostudományban, a katonaságnál, sok számítógépes programban és videojátékban.

KÉp forrása: vikerraadio.err.ee

Fajtái

Az AI kategorizálására számos módszer van, ezek közül az Chethan Kumar módszerét mutatom be, mellyel jól érzékelhető, hogy hogyan használják a AI-okat manapság.

1. típus

Gyenge AI: A gyenge AI összesen egy faladatra összpontosít, nem képes többféle feladat elvégzésére emberi beavatkozás nélkül. Csak azt képes megtenni, amit előtte az ember betáplál. Jó példa erre a pókerjáték, ahol a gép legyőzi az embert, de az összes szabályt és lépést az ember táplálja be a gépbe, manuálisan.

Erős AI: Az erős AI-ok már gondolkodhatnak és elvégezhetnek feladatokat úgy, mint az ember. Erre nincsenek megfelelő példák, néhány iparágban az erős AI olyan feladatsorokat lát el, melyek gyors fejlődést eredményeznek. Mindez persze emberi irányítás alatt, vagy manapság már anélkül.

2. típus

Reaktív gépek: Ez az AI egyik alapvető formája. Nem rendelkezik memóriával, nem használhatja a múltbeli információkat a jövőbeli műveletekre. Ilyen volt az IBM sakkprogramja, amely megverte Garry Kasparovot az 1990-es években.

Korlátozott memória: Az AI rendszerek a múltbeli tapasztalatokat felhasználhatják a jövőbeli döntésekhez. Az önjáró autók döntéshozatali funkcióinak egy részét ilyen módon tervezték. Ezeknek az észlelései nem tartósak. Ismerős lehet ez a Siri-ből.

Az elme elmélete: Az ilyen típusú AI képes kell legyen megérteni az emberek érzelmeit, hitét, gondolatait, elvárásait, és képesnek kell lennie arra, hogy szociálisan kölcsönhatásba léphessen az emberrel.

Önismeret: AI, akinek saját, szuper intelligens, öntudata és érzelmei vannak, vagyis teljes ember. Természetesen ez a fajta AI -még- nem létezik.

Az különböző feladatokra képes AI-okat persze másképpen is felsorolhatjuk:

Kép forrása: LEET

Gépi tanulás (ML): Ennél az AI-nál a cél meg van határozva, de a gép maga tanulja meg a cél eléréséhez szükséges lépéseket (tapasztalatszerzéssel). Vegyünk egy egyszerű objektumot, egy almát vagy narancsot. A cél nem az, hogy a gép megadja a részleteit és kódolja azt, hanem éppen úgy, ahogyan egy gyereket tanítunk több különböző kép bemutatásával, lehetővé tesszük a gép számára, hogy meghatározza azokat az lépéseket, amelyek alapján egy alma vagy egy narancs azonosítható. Általában a gépi tanulás révén érik el a lehető legjobb eredményeket.

Természetes nyelvfeldolgozás (NLP): A természetes nyelvfeldolgozás meghatározza a természetes nyelv, például beszéd és szöveg automatikus felismerését, szoftver segítségével. Ennek egyik jól ismert példája az e-mail spam-észlelés.

Látás: Lehetővé teszi a gépek látását. A gépi látás rögzíti és elemzi a vizuális információkat egy kamera, analóg-digitális jelátalakítás és jelfeldolgozás segítségével. Összehasonlítható az emberi látással, de nem kötődik emberi korlátokhoz. Így egy gép a falakon keresztül is átláthat.

Robotika: Ez a mérnöki terület a robotok tervezésére és gyártására összpontosít. A robotokat gyakran arra használják, hogy olyan feladatokat végezzenek el, amelyekre az emberek már nehezen, vagy egyáltalán nem képesek. Ilyen például az autógyárak gépparkja, az irodai eszközök, egy reptér csomagelosztó rendszere, sőt akár közlekedési rendszerek. A közelmúltban a gépi tanulást arra használták, hogy jó eredményeket érjenek el a szociálisan együttműködő robotok (Sophia) építésében. Kínában léteznek már teljesen önműködő, robotizált gyárak. Ott az emberek tüntetéseken fejtik ki ellenvéleményüket, szerintük ugyanis a robotok elveszik a munkát.

Kép forrása: predictsense.io

Automata járművek: Az AI ezen területére az utóbbi időben nagy figyelmet szentelnek. Önműködő autókat, buszokat, teherautókat, vonatokat, hajókat, tengeralattjárókat és pilóta nélküli repülőgépeket, drónokat fejlesztenek, stb.

Az alábbi ábrán azt látjuk, hogy a gépi tanulás milyen nagy szerepet játszik az AI fejlődésében.

Kép forrása: LEET

Története

-A 17. század elején René Descartes úgy gondolta, hogy az állatok teste nem több egy összetett gépnél.

-Az 1950-es évektől a kutatás fellendült. John McCarthy megalkotta a „mesterséges intelligencia” kifejezést az első, a témának szentelt konferencián. Szintén ő fejleszti ki a Lisp programnyelvet.

-Alan Turingmegalkotta a Turing-teszt koncepciót. Ennek lényege, hogy egy adott gép képes-e olyan válaszokat adni, mint egy ember.

-1997-ben a Deep Blue nevű sakkszámítógép hat játszmában legyőzte a történelem legerősebbnek tartott sakknagymesterét, Garri Kaszparov-ot. A DARPA kijelentette, hogy az öbölháborúban végrehajtott logisztikai műveletek mesterséges intelligenciai módszerekkel történt támogatása több megtakarítást eredményezett, mint az amerikai kormány addigi összes mesterséges intelligencia kutatásra fordított kiadása.

A 2000-es évektől elkezdődött az önvezető járművek fejlesztése, a legnagyobb fejlesztő a Tesla Motor és az Audi, valamint a Google.

2017-ben a mesterséges intelligencia világszerte nagy ütembe kezdett el fejlődni. A Huawei Mobil cég piacra dobta az első A.I. mobiltelefonját, (Huawei Mate 10 néven, Kirin 970 A.I. chippel).

A világon először kap egy A.I. humanoid robot állampolgárságot, a neve: Sophia, állampolgársága: szaudi.

KÉp forrása: Wikimedia Commons

Turing-teszt

Honnan tudjuk eldönteni, hogy egy mesterségesen megalkotott intelligencia, mennyire képes emberi lenni? Ennek mércéje a Turing-teszt, aminek lényege, hogy az ember, el tudja-e dönteni, hogy emberrel, vagy AI-al beszél?

A teszt során úgy teszik próbára az AI-t, hogy egy hétköznapi ember chat programon keresztül kérdéseket tesz fel neki, és egy másik embernek egyaránt. A kérdezőnek a végén el kell döntenie, melyikük volt élő ember, és melyikük gép. Ha a kérdező nem tudja egyértelműen megállapítani, a gép átment. Sokan persze kritizálják ezt a módszert, szerintük ugyanis ez nem teljesen alkalmas az AI azonosítására, és akkor is lehet intelligens egy gép, ha nem tud emberi módon kommunikálni. A Turing-teszten még 100%-osan egyetlen AI sem ment át.

Eugene Goostman, egy 13 éves kisfiút szimuláló program 2014-ben a sajtó szerint sikerrel járt: a bírák 33 százalékát győzte meg. Ezt azonban kevesen tekintik teljes sikernek. Jóslatok szerint, ha egy gép átmegy majd a teszten, az az emberiség uralmának a végét fogja jelenteni.

Ha sokan internetezel – most is azt teszed – egyes weboldalak rendszerei is tesztelnek téged, hogy robot vagy-e. A számítógépes világban ugyanis számos AI kalandozik, melyek célja például az adatlopás. A CAPTCHA technológia arra hivatott, hogy megvédje a weblapokat az automatikus szoftverektől, amelyek korlátozott területekhez akarnak hozzáférni, magukat embernek kiadva (pl. regisztráció).

Kép forrása: internet

Filmek

Számos tudományos-fantasztikus könyv és film témája a mesterséges intelligencia. Nincs annál érdekesebb, vagy félelmetesebb, mikor egy gép képes úgy viselkedni, mint az ember.

-A Szárnyas fejvadászban az emberektől külsőre megkülönböztethetetlen mesterséges embereket – úgynevezett replikánsokat – kérdések hosszú sorával próbálják megkülönböztetni az emberektől, azonban nem intelligencia-tesztet használnak, hanem egyfajta empátia-tesztet.

-A 2015-ben bemutatott Ex Machina című filmben, mely a mesterséges intelligenciáról és annak lehetséges következményeiről szól, ún. fordított Turing-teszttel próbálnak rájönni, hogy egy gép vajon tényleg értelmes, gondolkodó lény, vagy az érzéseit és reakcióit csupán megjátssza.

-Az A. I. – Mesterséges értelem 2001-ben megjelent amerikai sci-fi-ben egy házaspár beteg kisfiúk helyett fogad örökbe egy elvileg szeretetre képes robotot. A pár fia azonban váratlanul felépül, a robot pedig nem csak haszontalanná válik, de még tartanak is tőle. A film számos kérdést feszeget a témában, és a végkifejlet is elgondolkodtató.

-2001 – Űrodüsszeia – A film híres intelligens számítógépe, a HAL9000 viselkedése a film egyik alapkonfliktusa.

-A Terminátor mozifilm-sorozatban az öntudatra ébredt gépek az emberiség kiirtását tűzték ki célul.

-A Tron amerikai kalandfilmben egy programozó belekerül egy számítógép virtuális világába. Innen kell megkeresnie a kiutat, és meg kell küzdenie egy gonosz mesterséges intelligencia irányította programmal is.

-A Matrix című filmet senkinek nem kell bemutatni. Bár a film valóban többféleképpen értelmezhető, a mesterséges intelligenciák itt is jelen vannak, sőt maguk is mesterséges világokat alkottak, az emberek számára.

-Isaac Asimov munkássága jelentős ezen a téren. Egyik novellájából amerikai film is készült Robin Williams főszereplésével. A 200 éves ember azt az egyszerűnek tűnő kérdést feszegeti: mitől ember az ember? Attól, hogy a teste emberi, vagy attól, hogy úgy érez, mint egy ember? Ha valakinek mű szervei vannak, akkor részben robot, ha egy robot tudata emberi, akkor részben ember? Mire vágyik egy ember, és miért ne vágyhatna arra egy robot is? A romantikus, érzelmi szálakról meg ne is beszéljünk, számos árnyalt társadalmi kérdést feszeget a film.

Deep Mind

A 2017-ben alakult Google Deep Mind programja az AI-t alapvetően az emberiség javára kívánja fordítani. Mottójuk, hogy a AI segítségével jobbá lehet tenni a világot, ha megfelelően használjuk. Szoftverük pusztán az alapszabályok betanulása utáni önálló tanulással 4 óra után képes megverni bármilyen sakkjátékost, 8 óra tanulás után a legkomplexebb szellemi sportban, a góban is a legerősebbé válik. A gó nem csak algoritmusok alapján működik: helyzetfelismerés, előrelátás, tervezés, logika szükséges hozzá, amire úgy tűnik az AlphaGo már képes.

A videojátékokat évtizedek óta használják a mesterséges intelligencia rendszerek teljesítményének teszteléséhez és értékeléséhez. A képességek növekedésével a kutatóközösség egyre összetettebb játékokat keresett, amelyek a tudományos és a valós problémák megoldásához szükséges intelligencia különböző elemeit rögzítik. Az elmúlt években a StarCraft – amely az egyik legnagyobb kihívást jelentő valós idejű stratégiai (RTS) játék – lett a „nagy kihívás” az AI kutatás számára.

Az AlphaStar az első mesterséges intelligencia, aminek célja, hogy legyőzze a legjobb profi játékosokat. A 2018. december 19-én megtartott próba-mérkőzések sorozatában az AlphaStar megverte a Team Liquid csapatából Grzegorz „MaNa” Komincz-ot, a világ egyik legerősebb professzionális StarCraft-játékosát, 5-0-ra.

 

Bár a videojátékokban jelentős sikereket ért el, mint például a Mario-ban, a Quake III Arena Capture the Flag-ben és Dota 2-ben, addig az AI leizzadt a StarCraft összetettségével. A legjobb eredményeket jelentős játékszabály korlátozásokkal lehetett elérni, vagy egyszerűsített térképeken játszva. A módosítások nélkül még egyetlen rendszer sem képes felülmúlni egy professzionális játékost. A kísérletek célja persze nem az, hogy profi játékosokat neveljenek, hanem hogy az AI fejlesztésével, tesztelésével még hatékonyabb AI-t hozzanak létre, mely számos területen képes segíteni az ember életét, munkáját, egészségét, fejlődését.

Videojáték AI

A videojátékokban az AI-t arra használják, hogy intelligens viselkedést generáljanak, elsősorban a nem játékos karaktereknél (NPC-k). A mesterséges intelligencia a videojátékok szerves részét képezte az 1950-es évek kezdete óta. Az AI szerepe a játékokban, bevezetése óta nagymértékben bővült. A modern játékok gyakran alkalmazzák a mesterséges intelligencia területén meglévő technikákat, például az útvonalválasztást és a döntésmechanizmust az NPC-k tevékenységének irányításához.

Egyesek szerint a videojáték AI forradalmasította azt az utat, ahogyan az emberek kölcsönhatásba lépnek a technológia minden formájával, bár sok kutató szkeptikus, különösen azzal az elképzeléssel szemben, hogy az ilyen technológiák megfelelnek a kognitív tudományokban szokásosan használt „intelligencia” fogalmának.

Az AI kutatói azzal érveltek, hogy a videojáték AI nem igazi intelligencia, hanem olyan egyszerű számítógépes program, amely rendezési és illesztési algoritmusokat használ az intelligens viselkedés illúziójának megteremtéséhez. Mivel az NPC-k jelenléte az intelligencia megjelenésére és a környezeti korlátokon belüli játékmenetre összpontosít, megközelítése nagyon eltér a hagyományos AI-tól.

 

A régi játékok, mint a sakk, a Pacman, vagy bármelyik gép ellen is játszható verekedős, stratégiai, vagy akciójáték, használt AI-t. Mára a videojátékokban megjelenő mesterséges intelligenciák több válfaja létezik, nyilván attól függően, hogy milyen szerepe van a játékban.

Ha az akciójátékokat vesszük példának, biztosan láttátok már, hogy néha-néha milyen buta módon viselkednek az NPC-k. Nos, ennek nem kéne így lennie, technikailag ugyanis az AI sokkal intelligensebb is lehet egy játékban, mint maga az ember. Az egyes NPC-k viselkedését, ahogy már az elején írtam, manuálisan lehet meghatározni, és bizony ezek a kézzel írt cselekvésfák gyakran vicces hibákkal is járhatnak. Nem megfelelő beállítás esetén a figurák beakadnak a fába, ismétlődő mozdulatokat tesznek, eltűnnek a pályáról, vagy beleolvadnak a környezetbe, sőt nem várt viselkedést produkálnak. Ilyen, amikor a GTA-ban szabályosan közlekedsz és a járdáról a kocsid elé ugrik a járókelő.

Ha mondjuk egy harci, vagy lopakodós játékban az ellenfél tényleg egy igazi katona képességeivel rendelkezne, akkor a játékos minden esetben halott lenne. A játékosok számára éppen ezért a valóságtól „gyengébb” NPC-t alkotnak, függően persze a játék nehézségi szintjétől. Ha az AI túl okos, túl emberszerű, vagy épp egy szuperhős tényleges képességeivel rendelkezik, a játékos esélyei csökkenek, ami pedig az élvezhetőség és a sikerélmény rovására megy. A nagyon erős AI-k ellen hozták létre a cheat-programokat is.

Biztos ti is ismertek olyan játékokat, melyeknek a legnehezebb módja csak néhány ember számára játszhatók. Az Otherworld csatorna Otherside című sorozatának egyik részében Phelan kitér arra, hogy miért volt lenyűgöző csapatjáték az ellenfél részéről a Star Wars: The Force Unleashed Sith Master módjában.

Beszél arról is, hogy az NPC-k milyen mechanika alapján mozognak, miért nem mennek egy ponton túl, mikor mire látnak rá, és mit hallanak meg. Ezek beállított értékei határozzák meg, hogy mondjuk mennyire hall meg egy katona a pályán, miközben látványosan leszúrjuk a társát a háta mögött. Ha az ellenfél mindig kiszúr minket, az kevésbé emberi, inkább robotikus magatartásra vall, így ennek finomítása kulcsfontosságú. A videóban hallható példákból az is kiderül, hogy sok esetben a játékokban a AI akkor tűnik bugyutának, ha a fejlesztő nem megfelelően állította be annak paramétereit. Persze, hogy kinek mi a könnyű vagy nehéz, az szubjektív. Pontosan ez a sport, az esport lényege.

 

Belemenni abba, hogy pontosan hogyan működik az videojáték AI-fejlesztés nem szeretnék, hiszen ehhez egy életút is kevés, de talán érzékeltetni tudtam, hogy működése miben tér el a AI-fejlesztés gyakorlati területétől. De nézzünk néhány konkrét játékot, ahol az AI különösen jól működik.

F.E.A.R. (2005)

Egy first-person shooter, ahol a játékos természetfeletti jelenségekkel és furcsa katonákkal találja szemben magát. Itt az AI egy kontextus-érzékelő mechanikával működik, amit először alkalmaztak a mainstream játékokban. Az ellenfelek képesek okosan használni a környezetet, asztalok mögé bújnak, fedezéket keresnek, kinyitnak ajtókat, áttörik az ablakokat, a helyzettől függően. A csapatmunka is észrevehető, sőt a katonák oldalra manővereznek, zárótüzet használnak stb.

S.T.A.L.K.E.R sorozat (2007-)

Ebben a lövöldözős horrorjátékban fura lényekkel, katonákkal és zsoldosokkal kell szembenézni. A különböző ellenségek (ha a nehézségi szintet a legmagasabbra állítják) harci taktikákat használnak, mint például a sebesült szövetségesek gyógyítása, a játékos megkerülése. Az AI a játékban minden egyes próbálkozásnál ugyanazon területen (például halál esetén újratöltés után is) teljesen más taktikát használ.

Far Cry 2 (2008)

Ezt a sorozatot talán senkinek nem kell bemutatni. Az AI viselkedés- és döntésalapon működik a játékban, vagyis kiszámíthatatlan, hogy mit fognak tenni az ellenfelek. Reagálnak a hangokra, a környezeti változásokra, mint a tűz vagy a közeli robbanások. A játékos képes elterelni az AI figyelmét, vagyis a zavart a játékos az előnyére tudja fordítani. Az AI érzékeli a játékos közelségét, és kiszúrhatja azt, még akkor is, ha nem látja. Ha egy ellenfél megsérül, kiabálhat és riadóztathatja a többi csapatot, akik további erősítést hívhatnak. A lehetőségek tárháza ugyan véges, és hosszas játék után megszokható, de a mesterséges intelligencia valóban jól sikerült.

Alien Isolation

Ritkán találkozni olyan intelligens és egyben feszültséget keltő AI-val, mint azt tapasztaltuk az Isolation-ben. Akár a robotokról van szó, akár magáról az Alien-ről, szükség lesz minden taktikai érzékünkre, hogy ne érjen véget hamar a játék.

Éééés összetettsége miatt ide sorolhatjuk a GTA sorozatot is.

Az AI veszélyei és hatásai a társadalomra

Vitatható, hogy világunkban a különböző AI-ok milyen hatással vannak ránk. Pozitív és negatív tényező is akad bőven. A Gartner kutatócég szerint a mesterséges intelligencia 2020-ig 2,3 millió állást hoz létre, szemben azzal, hogy 1.8-at megszűntet. A Controlling portál cikkéből kiderül, hogy pontosan milyen új szakmák jönnek létre, ugyanakkor egyre több gondot okoz azok foglalkoztatása, akik a robotizálás miatt vesztették el állásukat. Az „elveszik a munkát” nézőpont tehát valahol helyes, hiszen volt már erre számos példa. A legtöbb AI-rendszer működtetése, fejlesztése és karbantartására ellenben új álláslehetőségeket eredményezett. Ez természetesen módon a pályaorientációt is meghatározza, sőt szakmák kihalását is eredményezheti, amiket teljesen más szakmák váltanak fel. Ez a fejlődés ára.

Az AI elleni reakciók egyik változata abból az alapvető félelemből fakad, miszerint az egyre okosabb gépek előbb-utóbb ellenünk fordulhatnak. A Forbes cikke szerint a kérdés nem az, hogy az AI-ok okosabbak lesznek-e nálunk, hanem hogy mikor jön el az az idő? Az AI-kutatás legfontosabb eleme annak tanításán túl, az önálló tanulásra való programozás. A maguktól tanuló robotok eszerint amiatt válnak veszélyessé, hogy alkalmazkodni tudnak.

A haditechnológiában szintén óriási szerepe lett az AI-nak. Az utóbbi években nagymértékű technikai fejlődést értünk el, az internettel pedig óriási digitális adatbázisok jöttek létre, melyeket AI-k kezelnek. Önműködő gépek irányítják mindennapi életünket, legyen az egy egyszerű közlekedési lámpa, vagy az önműködő ajtók, liftek. A haditechnikában csak egy mesterséges érzelmi döntés elég lehet ahhoz, hogy elinduljon az a bizonyos rakéta. A hadsereg több területen alkalmazza, például katonai-és kémdrónok formájában. Jelenleg az Egyesült Államokban több önjáró, öntudatos robotfejlesztés folyik. A cél az, hogy ne embereket, hanem robotokat küldjenek a frontra, védve az emberi életet. Ugyanakkor robotjaink megtanulnak harcolni, pusztítani. Mindig képesek leszünk irányítani őket? Egyesek jóslatok szerint a következő világháborút már robotok fogják vívni.

„Nincs olyan fizikai szabály, amely kimondaná, hogy a részecskék nem csoportosulhatnak egy sokkal hatékonyabb elrendezésben, mint ahogyan az emberi agyban állnak” – mondta a világhírű fizikus, Steven Hawking.

A legnagyobb veszély tehát abban van, hogy sosem tudhatjuk: az irányítás mikor kerül ki a kezünk alól, és vajon milyen szintre fejlődhet egy öntudatra ébredt, önmagát fejlesztő gép?

Hatása a mindennapi életünkre

Kezdetben valóban csak olyan AI-okat ismertünk, melyek egy-egy egyszerűbb feladat elvégzésére voltak képesek. A mai világban ez nem így van, hisz tudunk számos olyan gyártósorról, ami már teljesen önállóan működik. A „hogyan készül” sorozatból az is kiderül, hogy már nálunk Magyarországon is a legtöbb gyáregység félig-meddig robotikusan működik, gépek vezérelnek szinte mindent. Vannak olyan országok, ahol ez már a mindennapok része, és ez nem tudományos-fantasztikum.

Ha valaki olvas világsajtót tudhatja, hogy egyes országokban, például Japánban már nem csak robotok vezérelte gyártás létezik, de robotok segíthetik az idősebbeket, eladók a boltban, vagy épp kávét szolgálnak fel. Onnan származnak a jópofa robotkutyák, vagy a szintén összetett AI-t használó Tamagochi. A technológia észrevétlenül lett az életünk része. Akár egy egyszerű gyerekjáték formájában, mely tanít, énekel, kérdésekre válaszol, vagy személyi asszisztensként, mint a mindenre odafigyelő Alexa okos eszköz.

 

Az egyik fontos feladat, hogy jól kiismerjük magunkat az egyre intelligensebb okos eszközök, robotok világában. A másik, melyen tudósok jelenleg is dolgoznak, hogy megteremtsük a biztonságos AI-használatot. A cél az, hogy az irányítás ne csússzon ki a kezünkből, és ne forduljon a technológia az ember ellen.

Érdekességek

-A Georgiai Műszaki Egyetem hallgatóinak fel sem tűnt, hogy öt hónapig valójában egy mesterséges intelligencia volt az egyik tanársegéd. A Jill Watson névre keresztelt robot az IBM Watson szoftverére épült, és tesztelési céllal vetette be az egyetemen Ashok Goel professzor. E-mailes és fórumos üzenetekre válaszolt, és még időpontokra is figyelmeztette a hallgatókat.

-Sophia, az első állampolgárságot nyert robot, akit egy kérdezz-felelek típusú előadásban ismerhettünk meg közelebbről. A 2015-ben aktivált gépet a Google anyacég az Alphabet-tel közösen fejlesztette, „agyát” pedig a SingularityNET szoftvere hajtja. Mesterséges intelligenciával vértezték fel, így folyamatosan elemzi a beszélgetéseket, gyakorlatilag egy arccal rendelkező chatbot, aki folyamatosan tanul, emellett pedig emberi gesztusokat is tesz, ezért olyan különösen megnyerő. Amikor megkérdezték tőle, hogy el akarja-e pusztítani az embereket, a robot meglehetősen furcsán reagált. Hiába kérték Sophia-t még a felelet előtt, hogy mondjon nemet, a robot mégis elhamarkodott választ adott: „Oké, el fogom pusztítani az embereket”.

A Mesterséges intelligencia tehát elég jelentős részét képezi a tudománynak, a technológiai fejlődésnek, mely szinte már mindenre hatással van. Hogy ez számunkra pozitív, vagy negatív, mindenki döntse el maga. Egy valami viszont biztos: megismerni ezt a mai világban elengedhetetlen. Minél jobban ismerünk valamit, annál jobban tudjuk saját magunk és embertársaink életét jobbá tenni. Tanulni pedig sosem késő. Egy intelligencia akár mesterséges, akár nem, a valódi értékét mindig az mutatja, hogy az intelligenciát mire használjuk.

×