A mongol megszállás idejében játszódó Ghost of Tsushima a PlayStation 4 egyik utolsó ékköve, egy videojáték-korszak gyöngyszeme.

Már az első előzetes óta nagyon vártam a Ghost of Tsushima megjelenését, mivel kicsi korom óta különösen érdeklődöm Japán iránt. Régóta vártam, hogy egyszer készüljön egy Assassin’s Creed, ami Japánban játszódik, és a Ghost of Tsushima előzeteseiből úgy tűnt, hogy valami ilyesmit kapunk. A helyzet viszont az, hogy nem azt kaptam, amire vártam, és ennek nagyon örülök. A Ghost of Tsushima ugyanis bebizonyítja, hogy mire is képes a hét évvel ezelőtt megjelent rendszer, új ötleteivel és elképesztő grafikájával pedig méltó módon képviseli egy konzolgeneráció utolsó címeit. A Ghost of Tsushima olyat mutat, amire még nem volt példa, és a legkevésbé sem szabad összehasonlítani más játékokkal.

Fontos: Általában a Leet.hu-nál a japán szavak átírására a Hepburn-átírást használjuk, ám mivel a játék magyar felirata az MTA átírást követi, így a cikkben én is magyar átírással használom a japán szavakat. Tehát Tsushima = Cusima (kivéve a játék címében), Samurai = szamuráj, Sakai Jin = Szakai Dzsin.

Ghost of Tsushima – A történelem

A Ghost of Tsushima bizony elég sokat merít a valós japán történelemből. Egy igen izgalmas korszakot ölel fel, ami számos mítosz és legenda születését eredményezte. A Japán ellen indított 1274 és 1281 között zajló sikertelen mongol támadások nem csupán helyi jelentőségű események voltak, hanem a hódító Mongol Birodalom első jelentős kudarcaként az egész távol-keleti történelem menetére is hatást gyakoroltak. A két inváziós kísérlet visszaverése mindmáig a japán nemzeti múlt legdicsőbb eseményei közé tartozik, amely például számos elbeszélő szépirodalmi műnek is alapjául szolgált. A második világháború végének kivételével, az elmúlt 1500 év során ez volt az egyetlen eset a szigetország történetében, amikor egy idegen hatalom az ország megszállásával próbálkozott.

Az első mongol hadjárat

1259-ben Kublaj kán kínai császárrá koronáztatta magát és 1264-ben Pekinget tette meg a Mongol Birodalom fővárosává. Ezt követően Koreát is leigázta, majd két évvel később követeket küldött a szomszédos szigetállamba, Japánba is, a mongol fennhatóság elismerését követelve. Természetesen ez nem járt eredménnyel, így 1274-ben elkészült a mongol flotta. 300 nagy és 400-500 kisebb hajóból állt, fedélzetükön 15000 mongol és kínai, valamint 8000 koreai harcossal, illetve a mongolok lovaival. Könnyedén elfoglalták Cusima és Iki szigetét, majd november 19-én szálltak partra Japán harmadik legnagyobb szigetén, Kjúsún.

A kamikaze történelme

Bár alapvetően nem tartozik a játék szerves történetéhez, érdemes tudni, hogy ehhez a korhoz köthető a sokak által második világháború kapcsán ismert kamikaze kifejezés. A szó jelentése isteni szél (kami = isten, kaze = szél), ami pont a mongol megszálláskor jelent meg. Történt ugyanis, hogy a mongol birodalom hajóit a megszállás alatt elsöpörte egy nagyerejű tájfun, ami miatt az első támadás meghiúsult. Néhány évvel később a Mongol Birodalom ismét megkísérelte a támadást, ám érdekes módon akkor is egy tájfun nehezítette meg a mongolok támadását. Ekkor a kamikaze, egy nagyerejű tájfun szintén elpusztította a flotta nagy részét. A japánok úgy gondolták: az isteni szél segítette őket a győzelemben. Még az istenek is azt akarják, hogy japán győzedelmeskedjen. 

Később a második világháborúban az öngyilkos japán pilóták elnevezésére használták a kifejezést, akik szándékosan, más forrás szerint „rettegve, kétségek között, vagy éppen feljebbvalóikat átkozva” repültek neki az ellenség hadihajóinak, hogy életük feláldozása árán elsüllyesszék őket. Talán azt remélték, hogy az isteni szél ismét megsegíti őket, vagy épp magukat gondolták az isteni szélnek.

Szakai Dzsin – A szamuráj

Amikor a Mongol Birodalom harcosai megérkeztek Cusima szigetére, természetesen sok japán szamuráj harcos várta őket a parton. Az általunk irányított Szakai Dzsin, aki a helyi vezető unokaöccse, szintén harcba indult. A partraszállás után hamar óriási csata alakult ki, de a 80 szamuráj kevésnek bizonyult a mongolok ellen. A vezetőt, Simurát Kotun kán (állítása szerint Kublaj kán fia) elfogta, Dzsin pedig csodával határos módon túléli a támadást. Egy nő menti meg az életét.

A feladatunk innentől kezdve egyértelmű: fel kell szabadítanunk a megszállás alól Cusima szigetét, meg kell védenünk a lakosokat, vissza kell hódítani az elfoglalt falvakat, városokat, katonai erődítményeket, és ami a legfontosabb: ki kell szabadítanunk Simura nagyurat a fogságból.

Természetesen Dzsin bátor harcos, így nem sokkal a támadás után máris rátámad Kotun kánra, aki könnyűszerrel elintézi. Dzsinnek sajnos más utat kell találnia a győzelemre, ha egyedül akar szembeszállni a megszálló mongolokkal.

A szamuráj elvek megcsúfolása

Ahogy gondolom azt már az előzetesekből láttátok, a játékban (nagy) szerepe van a lopakodásnak is. Ez viszont alapvetően nem tartozik a szamurájok ősi módszereihez. Én magam japán nyelven játszottam a játékot, magyar felirattal, és érdekes tény, hogy a szöveg ritkán említi a szamuráj kifejezést, ami eredetileg szolgálót jelent. Olyan harcost, aki élete végéig szolgálja a vezetőjét, az országot, az embereket. A japán szöveg inkább a harcos (bushi) szót használja. A szamurájok a korban nagy tiszteletnek örvendő harcosok voltak, akik becsülettel, tisztességgel és tisztelettel szolgálták az országot és a sógunt. Becsületkódexük része, hogy a harcos mindig szemtől szembe harcol, tiszteli az ellenfelét, nem fél szembeszállni az ellenséggel, sőt a harcban is végletekig tisztességes. A lényeg, hogy egy szamuráj kiáll az ellenfél elé, bemutatkozik, meghajol és harcol. Az győz, aki jobb és ez így van jól. Akit legyőz annak a szemébe néz, és tisztelettel veszi el az életét. Miután Dzsin apja meghalt, nagybátyja erre tanítja hősünket.

Sajnos azonban az a helyzet, hogy Dzsin a megszállás után az egyetlen szamuráj, így megmentője Juna segítségével rá kell jöjjön: ez így nem fog menni. Ha minden mongol ellen egy az egyben ki akar állni, hamar vége lesz a történetnek. Így más módszert kénytelen használni. A szamurájok tisztes módszereivel szemben, lopakodva, csendben, hátulról kénytelen támadni, hogy az ellenséggel szemben legyen némi esélye.

Érdekes, hogy a játékban, főleg az elején milyen óriási lelki dilemmát jelent Dzsin számára így cselekedni. Ő egész életében más elvek szerint élt, mást tanult. Most aljas módon arra kényszerül, hogy mindent feladjon, amiben hitt és hátba szúrja ellenfelét. Ezen tetteknek később a történelem szempontjából is lesz jelentősége, de ne szaladjunk ennyire előre.

A történet szerint tehát hatalmas jellembeli változások árán, de segítve az embereket, szövetségeseket gyűjtve az lesz a célunk, hogy felszabadítsuk Cusima szigetét a mongol megszállás alól.

A japán szamurájok viszont számára nincs olyan, hogy bármi áron. Ezek az emberek életüket adták a becsületért, a vezetőkért, az országért. Számukra becstelenül harcolni, vagy úgy meghalni, szégyent hoz az egész nemzetségre, családra, klánra. Éppen ezért óriási jelentősége lesz annak, hogy Szakai Dzsin bizony megszegve a szamurájok ősi elvét, minden áron meg akarja menteni a hazáját. Sajnos az a helyzet, hogy a japánok szemében a jó cél nem szentesíti az eszközt. Akármennyire is sikeres Dzsin tevékenysége, elítélendő a szamuráj erkölcs szerint.

Ez pedig nagyon érdekes kérdéseket vet fel. Vajon mi fontosabb? A becsület vagy az élet? A haza vagy a tisztesség? Mit vagyunk képesek feláldozni, hogy megmentsük szeretteinket, a családot, az országot? Mit áldozunk fel azért, hogy múltbeli tetteinket megbocsássuk magunknak?

Csak egy párbeszédet had említsek:

Simura: Én becsületre tanítottalak.

Dzsin: A becsület meghalt, ott a parton.

Utóbbi párbeszéd az egyik előzetesben is megtalálható.

Küllem

A Ghost of Tsushima egyszerűen gyönyörű. Nincsenek szavak arra, hogy milyen csodálatos képeket tár elénk a játék. Néha olyan, mintha a japán szigetek szépsége, mitológiája és tájfestészete egyszerre elevenedne meg. A felkelő nap országának legékesebb részeivel. Még a játék későbbi szakaszában is meg kellett állnom, és hangosan ki kellett mondanom: “Úristen, hogy néz ki ez a játék?”

Ami külön említésre méltó, hogy a játék hangulatában, stílusában nagyban tiszteleg a híres filmrendező Akira Kuroszava előtt. Kuroszava Japán talán legismertebb filmrendezője. Nagy hatással volt rendezők több generációjára világszerte. Kevés olyan filmkészítőt ismerünk, akinek pályafutása ilyen hosszú és munkássága ilyen közkedvelt lett volna.

Nem meglepő tehát, hogy a Ghost of Tsushima lehetőséget kínál arra, hogy bekapcsoljuk a Kuroszava módot, és úgy játszunk. Ilyenkor a játék a Kuroszava filmeket idéző képi világot tárja elénk, sőt még a hang is ennek jegyében változik meg. Úgy érezhetjük magunkat, mintha egy régi Kuroszava filmet néznénk. Igazán izgalmas.

A játék ezen kívül sokszor egyébként is olyan, mint egy régi film. Egy-egy párbajhoz néha türelmesnek kell lenni, mert az elején elég sokat kell néznünk, ahogy előveszik a harcosok a fegyverüket. Türelem, türelem.

Innovációk – Játékmenet

A játékmenet igen könnyen elsajátítható: futhatunk, lovagolhatunk, megmászhatunk hegyeket. A játék az elején mindet szépen elmagyaráz, persze közben halad a történet is. A falmászás persze nem lett olyan összetett, mint mondjuk egy AC-ben. Sőt néha kicsit béna is, de alapvetően nem erről szól a játék.

Leginkább viszont alapvető játékelemek tekintetében tudott meglepni a játék. Vegyük például azt, hogy a térkép részeit nagyon nehéz felfedezni. A felfedezés nem úgy működik, mint más játéknál. Itt a map nagy része alapból fedett, és csak azt fedjük fel, ahová elmegyünk. Kicsit úgy, mint régen a stratégiai játékoknál. Az lesz látható a mapon, ahol már jártunk.

Nagyon tetszett az, hogy ha a mapon kijelölök egy pontot, ahová menni szeretnék, a játékban nem látszik a jelölő. Nem fogom tudni melyik irányba kell menni egy látható pont alapján: ebben a szél segít. Amerre a szél fúj, arra van a kijelölt cél.

A játék során persze rengeteg helyet kell majd felfedezni, amivel fejlesztéseket érhetünk el. Ezeket a map általában kérdőjellel jelöli, felfedezésük pedig járhat HP növekedéssel, felszereléssel, talizmánnal stb.

Nincs szintezés

Vagyis van, csak nem úgy. Azt a fajta szintrendszert, amit más játékokban ismerünk, elfelejthetjük. Itt nincs olyan, hogy számszerűen látjuk, hányas szinten vagyunk. Nincs szintje az ellenfeleknek, a fegyvereknek, vagy a felszerelésnek sem. Nincs olyan, hogy “hú oda még nem mehetek, mert azok az ellenfelek magasabb szintűek”. Nem. Oda megyünk ahová szeretnénk, legalábbis amíg maga a történet engedi.

Természetesen fejlődni (a képességben) lehet, amihez tapasztalati pontokat kell gyűjteni. Ezeket viszont a hírnevünk erősítésével szerezhetjük meg. Minden egyes alkalommal, amikor szembe szállunk a mongolokkal, megvédünk valakit, segítünk valakin, kiszabadítunk túszokat, vagy felszabadítunk egy erődöt, a nép tudni fogja, hogy egy túlélő szamuráj, a szellem tette. A szellemnek pedig egyre nagyobb hírneve lesz Cusimán. Minden egyes hírnévszinten kapunk 3-4 (egyre több) tapasztalati pontot, amit a képességeink fejlesztésére fordíthatunk.

Képességfejlesztés

Két fontos növelhető csík van: az életerő és az akaraterő. Az életerő egyértelmű, ez a HP, ez folyamatosan növelhető, hírnév-szintlépéssel és bizonyos helyek megtalálásával. Az akaraterő meg különleges támadásokhoz, vagy épp heal-eléshez jó. Ez minden egyes killel töltődik.

Ezen túlmenően rengeteg képességet tanulhatunk, melyek megkönnyítik majd a különböző harci taktikákat. A lopakodás és hátulról támadás csak a kezdet: idővel elterelhetjük az ellenség figyelmét csengővel, petárdát dobhatunk köréjük, füstbombát használhatunk. Ezzel igen összetett módon tudunk támadni, ám tudni kell, hogy a mongol őrök nem hülyék.

Nagyon könnyen észrevesznek, és bizony jelzik is társaiknak, hogy valami nincs rendben. A megölt hullákat itt például nem tudjuk eltüntetni az útból. Ha viszont egy katona észreveszi, riadót fúj. Ha pl. egy bokorban bújtunk meg, és az őr elég közel jön, meglát. Sőt a kutyák is kiszagolnak. Lopakodni tehát a játékban nem könnyű, de Dzsin ugye alapvetően nem is ebben jó.

Harcrendszer

Szamuráj lévén Dzsin abban jó, hogy kaszaboljon. Szerencsére a játék segít abban, hogy a legtöbb esetben mi magunk dönthessük el, hogy sunyi lopakodók vagyunk, vagy becsületes szamurájként szembenézünk az ellenséggel. Ha úgy döntünk, hogy szembeszállunk velük, akkor elindul a párbaj és ha ügyesek vagyunk, egyből levághatjuk az első néhány ellenséget. A többivel viszont egyszerre kell megküzdeni. A történet során viszont lesznek olyan küldetések, ahol muszáj lopakodni, nem mindig tudjuk tehát elkerülni ezt.

Figyelem: a játék helyenként igen brutális, erre tessék felkészülni.

A harcra egyébként rengeteg lehetőség van, ám nem könnyű. Lehet, hogy én vagyok béna, de úgy vettem észre, hogy nem lehet jelölni az ellenfeleket (nincs lock on), szóval néha össze-vissza kaszabolás az egész.

A harcok során viszont több alapállást is használhatunk, melyek mind a kardművészet egy-egy ágát képviselik. Mindegyik állás más típusú ellenfelek ellen jó. Vannak kardos, páncélos, lándzsás és nagydarab ellenfelek. Ezekhez folyamatosan váltogatni kell az alapállásokat, hogy eredményesen tudjunk ellenük harcolni. Ezeket fejleszteni kell. Később persze lesznek speckó képességek, amiket szintén pontokkal nyithatunk fel.

A játékban egyébként meglepően jól lehet kombózni, ha ügyesek vagyunk olyan lehet az egész, mint egy akciófilm. Támad, véd, levág. A harcok során persze egyéb eszközünk is lesz, mint például az íj. Én nem sokat használtam, nem szeretek nyilazni a játékokban.

Lesznek néha komolyabb párbajok, ilyenek például a boss fightok. Ilyenkor megváltozik a nézet is, a harcrendszer viszont ugyanaz marad. Ami szintén különlegesség, hogy itt a játék elején kapott kardokat használjuk végig. Miután megszerezzük a két íjat, szintén az lesz velünk végig. Nem lehet a játékban új fegyvereket felvenni, még azokat sem, amiket az ellenfél elejtett. Amiből rendszerin újat kapunk, az a páncél, aminek különböző jellemzői vannak.

A fegyvereket, felszerelést viszont különböző gyűjthető tárgyakkal, alapanyagokkal fejleszteni is tudjuk a falubelieknél. Növelni tudjuk a kard erejét, az íj erejét, illetve a páncél statjait. Tudunk skineket venni begyűjtött virágokból, vagy növelhetjük a nálunk cipelhető harchoz szükséges eszközök (pl. nyílvessző, csengő, dobókés stb.) mennyiségét.

Talizmánok

Jah, igen, a kard még annyiból fejleszthető, hogy véges számú talizmánt tudunk beleilleszteni, amivel egy-egy egyedi tulajdonságot kapunk. Nagyobb sebzés, jobb rejtőzködés, gyorsabb akaraterő töltés stb.

Skinek

A játék során különböző skinek is gyűjthetők, ezzel változtatni tudjuk a kard, a páncél színeit. A felszerelésnél egyébként annak, hogy mi van a fejünkön nincs jelentősége, csak esztétikai célt szolgál.

Eszme és lélek

A játék során természetesen nagyon sok utalást találunk a régi japán vallásra, mitológiára, versekre. Lesz lehetőségünk haikut írni, illetve megismerjük a helyi mítoszokat, történeteket. Találkozunk szent állatokkal és meglátogatunk szentélyeket. Azok, akik alapvetően érdeklődnek japán iránt, imádni fogják. Ettől függetlenül a Ghost of Tsushima nem egy mese: minden egyes esetben a valóság talaján kezeli mindezt. Itt nem találkozunk mesebeli szörnyekkel, hacsak nem mi magunk leszünk azok mások szemében.

Negatívumok

Meglepő módon a játék még a vége felé is meg tudott lepni. A mellékküldetések sok esetben tűnhetnek ismétlődőnek, de ez csak azért van, mert itt a cél az, hogy megtaláljunk, megvédjünk embereket, és levágjuk a rossz fiúkat. Jah, igen: nem csak mongolokkal kell majd szembenézni. De még a végén is voltak olyan küldetések, ahol azt éreztem, hogy “úristen, ez a játék még mindig tud újat mutatni, új feladatot adni, új kihívást nyújtani?” Igen. Tud.

Ennek ellenére viszont a Ghost of Tsushima nem annyira összetett és gazdag tartalommal bíró játék, mint mondjuk egy Assassin’s Creed: Odyssey. Nem lesz olyan nagy a map, nem lesz annyi küldetés, nem lesz annyi tartalom. Persze a játék nem panaszkodhat ezen a téren sem, de ezért mondtam, hogy nem szabad összehasonlítanunk más játékokkal.

Negatívumok közé sorolnám, hogy lopakodni valóban nehéz. A harcokat nagyban megnehezíti, hogy nem lehet bejelölni az ellenfeleket. Néha pedig olyan sokan támadnak ránk egyszerre, hogy nehéz jól kijönni belőle. A mászás, ugrás mechanika nem sikerült valami jól, de legalább nem szivat a játék, ha meghalunk. Ezen kívül vannak nagyon hosszú, unalmas és érdektelen küldetések.

+1 – A történelem fontos szeletének hajnala

A következőkben csupán egy teóriámat szeretném megosztani veletek, melyre a játék vége felé jöttem rá. Nyugi, nem spoilerezek. Nos, a játék során ugye hatalmas jelentősége van annak, hogy Szakai Dzsin megszegve a becsületkódexet, minden áron, lopakodva, trükkökkel, eszközökkel veszi fel a harcot a mongolokkal.

Az jutott eszembe, hogy a Mongol invázió ugye 1274 és 1281 között zajlott. A Kamakura-kor, Japán történelmének egyik korszaka 1185-től 1333-ig tartott. A japán Mie Egyetem professzora, a nindzsucu szaktekintélye, Judzsi Jamada korábban azt nyilatkozta:

“Nagyjából a Kamaruka-kor végén megjelentek azok a lopakodó harcosok, akiket akkor akutónak neveztek. Vélhetően pár száz évvel később belőlük lettek a nindzsák” – mondta.

Ha ez igaz, akkor a Ghost of Tsushima története jóval többről szól, mint a mongol megszállásról. Többről, mint egy harcról a hazáért. Egy eszme megváltozásáról szól, egy jelentős japán korszak kezdetéről. Japán legdicsőbb korszakáról. Ha úgy vesszük, hogy valóban Szakai Dzsin lehetett az első akuto, akkor tulajdonképpen vele megismerhettük az első nindzsák ősének történetét. Dzsin már a játék során használ olyan eszközöket, melyek emlékeztetni fognak a nindzsa hadviselésre. Persze ez még egyfajta korai változat. Ő az első szamuráj, aki szellemként járja a vidéket, feláldozza életét másokért, segít, ahol tud. Még akkor is, ha ezért üldözik…

…ő Cusima szelleme.

Összefoglalás

A becstelen szamuráj története – Ghost of Tsushima teszt


Szerzői értékelés

9

A Ghost of Tsushima egy jó játék. Aki szereti Japánt és alapvetően türelmes játékos, mindenképp vágjon bele. Sajnos egyelőre úgy tűnik, hogy a játék véges szórakozást jelent, addig viszont bőven lesz benne tartalom és kaszabolás. A vásárlást tehát meg kell gondolnia mindenkinek, aki szeret minél többet játszani egy játékkal. A Ghost of Tsushima remekül mutatja be a történelmet, elgondolkodtat, kérdéseket vet fel. Megmutatja a kor egyszerűségét, az akkori japán emberek helyzetét. Bevezet egy világba, melyet kevesen ismerünk. Ilyesfajta érdeklődés hiányában viszont hamar unalmassá válhat. A Ghost of Tsushima joggal nevezhető a PS4 és a konzolgeneráció méltó gyöngyszemének. Ez a játék és a The Last of Us 2 többek között olyan címek, melyek méltón búcsúztatják az éveken át életünk részét képező rendszereket. Ha ilyen szép és összetett játékokat tud felmutatni a PS4 most 2020-ban, vajon mire lesz képes a PS5? Hamarosan megtudjuk.

Gyönyörű grafika

Összetett harcrendszer

Eszmeiség és lehengerlő, filmszerű történet

Több mellékszál

Gyors betöltés

Rengeteg döntési lehetőség

Rövid történet

Kevés mellékküldetés

Helyenként béna mászás-mechanika

Több szépség, mint tartalom

Olvasói értékelés

9

×