A Rainbow Six: Siege készítése során nem mindig volt egyértelmű, hogy milyen is lesz a játék végleges formája. A fejlesztők elárulták, mi vezetett el eddig?

Ahogy azt mindenki tudja, a Rainbow Six: Siege-ben nincs respawn rendszer. Ha valaki meghal, a kör végéig halott is marad. Többek között ez is olyan alapvető játékelem, amit nehezen tudunk elképzelni másképp. Mégis kezdetben azt hitték, hogy ez nem működik majd. Minderről egyébként egy nemrég kiadott fejlesztői bemutató mesél, mely részletesen taglalja, hogyan is jött létre, hogyan épült fel az a játék, ami ma már 55 millió játékost számlál.

Kép forrása: Ubisoft

Respawn

A videóban a Rainbow Six: Siege vezető tervezője, Jean-Baptiste Halle azt mondja:

„Ismerek valakit az Ubisoft-nál, aki nagyon magas kreatív pozícióban van. Ő azt mondta: „Ó, az első dolog, amit a tesztelők le fognak szavazni, az a nincs újjáéledés aspektus. Ez lesz az első, amit ki akarnak majd venni.”

„Nagyon örülök annak, hogy végül nem lett igaza. Mindez képet ad arról, hogy korábban hogyan vélekedtünk erről. Sokan azt hitték, ezt a játékosok sosem fogják elfogadni” – tette hozzá.

A vezető tervező szerint a funkció óriási hatással volt arra, hogy a játékosok miként viselkednek a játékban.

„Ahogy az emberek mozogtak, körülnéztek, hallgatták, hogy mi történik, azzal minden megváltozott. Láthattuk, hogy a karakterekhez és a környezethez való viszony teljesen más, mint amit elképzeltünk” – tette hozzá.

Kép forrása: Ubisoft

„Amikor hallottam a robbanásokat, meg ahogy minden remeg, őrület volt. Azt éreztem, hogy OK, most egy filmben vagyok” – fűzte hozzá Leroy Athanassoff, az R6 rendezője. „Óriási feszültség volt, de ha tudtam volna, hogy ha meghalok, vissza tudok térni, valószínűleg bátrabban felfedezem a mapot, körülnézek, és ha lelőnek, nem érdekelt volna. Visszajövök és annyi. De csak egy életem volt: ez meghozta azt a feszültséget, amit szerettünk volna. Szuper, szuper döntés volt” – mesélte.

A rendező azt is elmesélte, hogy a játék fejlesztése során többen azt javasolták neki, hogy az újjáéledés szélesebb körben vonzóbbá teheti a játékot, amivel nagyobb játékosbázis érhető majd el. Ő azonban másképp vélekedett, aminek mi most nagyon örülünk. Az, hogy a Siege játékosai csak kör után térhetnek vissza, alapvetően meghatározza, hogy miként veszünk részt a Siege taktikai mérkőzéseiben. Reméljük ez sosem fog megváltozni.

Rombolható környezet

A videóból persze több érdekes dolog kiderül, ami köthető a készítéshez. Kevesen tudják például, hogy az alapvető kiindulópont az volt, hogy a környezet szinte teljes egészében rombolható legyen. Ennek része volt az, hogy az átlőhető falakon keresztül valóban lelőhetünk másokat. Egyben ezek jelentették a legnagyobb kihívást is, mivel nem sok játék működött így akkoriban.

Kép forrása: R6

Operátorok

Megismerhetjük azt is, hogy eredetileg az operátorok nem rendelkeztek volna saját, egyedi loadouttal. A korábbi játékok már rendelkeztek cast-rendszerrel, amiből a Ubisoft inkább egy egyedi választási lehetőséget szeretett volna kihozni. De az elképzelés szerint a játékosok szabadon választhatták volna ki például a fegyvereket. Ez megvalósult a Recruit esetében, de az operátorokat tekintve tudjuk, hogy ez picit másképp lett. A tesztek során aztán kiderült, hogy a karakterek képességei és felszerelése lehetőséget kínál arra, hogy a játékosok összedolgozzanak, egymásra építsék a taktikát.

Kép forrása: Youtube

PVP

Az is kiderül, hogy eredetileg sokkal nagyobb hangsúlyt fektettek volna a single küldetésekre. Ma már tudjuk, hogy az ötleteket elvetették, és a hangsúly a multiplayer és kompetitív meccseken van. Egyes fejlesztők viszont úgy nyilatkoznak, hogy a PVP-re való fókuszálás nagyon stresszes volt, hiszen korábban a kiadónak nem volt olyan játéka, mely kifejezetten PvP lett volna. Ez nehézséget okozott azok számára is, akiknek el kellett adni a játékot. Ma már tudjuk, hogy a Siege az első időszakban valóban küzdött ezzel. Nem volt rögtön sikeres: jó sok fejlesztésbe és időbe telt, mire eljutott eddig.

Ha részletesebben érdeke, hogyan is gondolkodott a játékról a Ubisoft, avagy végül hogyan jutottak el bizonyos meghatározó döntésekig, mindenképp nézd végig a videójukat!

 

Szerinted minden esetben jól döntöttek a fejlesztők?

https://www.facebook.com/groups/erackgaming/

×