Óh, én szegény flótás, mindig beletenyerelek valamibe, ezúttal egy maximum közepes, egyértelműen egy anime népszerűségét (?) meglovagló videojáték-adaptációba. A szóban forgó Tokyo Ghoul mangasorozatból készült videojátékok közül ez az első, ami Japánon kívül is megjelent, és ez fájdalmasan egyértelmű.

A múltkori Football Managerhez képest ez a tematika pedig még közel is áll hozzám. Én emlékszem még rá, mikor Magyarországon levették a reggeli gyerekműsorról a Dragon Ballt, és nekem is pörgött esténként az AniMax a MiniMax után. Mondjuk az is igaz, hogy középiskolába vonulásom óta összesen háromszor kerültem közelebbi kapcsolatba mangával vagy animével. Egyszer egy otaku csajt akartam felszedni, egyszer még a Blizzfeedes időkben kiküldtek MondoConra tudósítani és legújabban az utóbbi pár napban, amikor a Tokyo Ghoul videojáték-verzióját kellett kritizálnom. Sajnos azt kell mondjam, hogy ez utóbbi volt a legkellemetlenebb tapasztalatom japán rajzfilmmelés nem csak azért, mert a másik két alkalommal legalább megfektettek. 

Mérges tinik szuper erővel 

Akár ez is lehetne a japán „shounen” műfaj rövid, velős leírása. Az alapfelállás az, hogy főhősünk, Ken Kaneki egy illusztris hölggyel kávézik, majd hazaúton a szende szűzről kiderül, hogy valójában egy ghoul. Igen, ghoul, és ez most nem a jól megszokott angolszász értelemben vett élőhalott szolga, hanem egy teljesen normális embernek álcázott kannibál gyilkológép hatalmas csápokkal. Szerencsétlen Ken megszegi az első randik legfőbb szabályát, vagyis hogy nem kísérjük haza a csajt. Ha nem is próbálják megzabálni a belső szerveinket, minimum tolakodónak tűnik a gesztus, főhősünk pedig meg is kapja méltó büntetésétÁh, dehogy! Igazából kap egy szexi kontaktlencsét meg csápokat. Mit vártatok? Ez egy anime, nem az Ötven első randi. 

Ezek után a történet teljesen megvadul. Egyik misszióban még ghoulként szaladgálunk erősen őrzött börtönökben, majd valami speciális rendőrségi alakulattal vadásszuk le a saját fajtánkat, aztán főhősünk átalakul valami Lovecraft által megálmodott szemes-csápos monstrummá. Ha ezektől a mondatoktól csak a fejeteket vakarjátok, esetleg hirtelen elfogott egy enyhe szekunder szégyen, akkor nem vagytok egyedül. Megnyugtatok mindenkit, ez csak az exkluzív tiniknek gyártott animék klisékkel átitatott világa, amit lehet élvezni, esküszöm. Feltéve, ha nem múltál etizenhat, vagy a haverokkal viccből átpörgetitek a régi anime-kollekciótokat.  

Ezzel még egyébként nem is lenne túl nagy bajom. Oké, bugyuta és totálisan kiszámítható a történet, de egyrészt ez „hozott anyag”, elvégre adaptációról beszélünk, másrészt meg mégis mire kellett volna számítanom? A nagyobb probléma, hogy a játék „fősztorija” inkább csak összedobált szemelvényekből áll, amik rövid snitteket mutatnak a Tokyo Ghoul sorozatból. Becsszóra, én megpróbáltam megcsinálni a házi feladatomat és megnéztem az első pár részt az animéből, de ha valaki azt gondolja, hogy most leülök és végigseggelek hat (!!!) évadnyi shounent, akkor vagy nagyon gyűlöl, vagy azt hiszi, hogy nincs munkám.  

Ezt a problémát valószínűleg a fejlesztők is érezhették, ugyanis beraktak egy szótárat a főmenübe, ahol utána olvashatunk az alapkifejezéseknek, karaktereknek, helyszíneknek és minden egyébnek, amivel a történetben lévő lyukakat betömködnék. Sajnos ezek a bejegyzések piszkosul hosszúak, unalmasak, ráadásul még innen sem lehet teljesen megérteni a történetet. Az „átvezetők” sem sokkal jobbak. Ezek vagy a japán randi-szimulátorokból ismert állóképes dialógus formáját öltik, vagy a naplóba beragasztgatott fényképekkel meg a hozzájuk kapcsolódó harmatgyenge narrációval próbálják kétségbeesetten megtartani a játékos érdeklődését. 

Sajnos mind a narráció, mind a dialógus harmatgyenge, bugyuta és legtöbbször kínos. Tudom, ez megint egy olyan hiba, ami leginkább a forrásmű számlájára írható. A Tokyo Ghoul, mint megannyi anime írói valószínűleg a társadalomtól hermetikusan elzárva nevelkedtek, kínosan ügyelve arra, hogy lehetőleg senkivel – de leginkább nőkkel – ne kerüljenek kapcsolatba, majd kizárólag Danielle Steele könyvekből és a másik szobából fél füllel áthallott főműsoridős szappanoperákból megpróbálták összerakni, hogy hogyan beszél és viselkedik egy ember. Ennek következményeképp olyan írói bravúrokkal találkozhatunk, mint a „Mindketten ugyanolyan könyveket szeretünk és egyidősek vagyunk. Tényleg nagyon sok közös van bennünk…” meg „Ha már meghalok, legalább stílusosan haljak meg.” Ember, ha szar írói munkát akarnék a videojátékaimban, akkor előkapnék egy David Cage játékot.  

Amikor a játék nem expozíciót tol az arcunkba, akkor lineáris pályákon vezet minket keresztül, teljesen érdektelen történeti mozzanatokkal fűszerezve, olyan ellenfelekkel és bajtársakkal, akiket úgy érzem, hogy ismernem kéne, de ez elég nehéz, ha a történet kb. háromnegyede kimarad, vagy egy Oxford Szótárat megszégyenítő lexikonban van elrejtve. Arról már nem is beszélve, hogy a szereplők neveit közel lehetetlen megjegyezni európai fülnek, főleg ha minden karakternek nagyjából tíz másodperc műsoridő jut és az összes név a hasitasisimi – kakimaki vonalon mozog. A Kuki Urie nevet nyilván megjegyeztem.  

Mint a legtöbb animében, a Tokyo Ghoulban is van „üzenet”, ez esetben valami olyasmi körül kering a dráma, hogy a főszereplő megpróbálja elfogadni a megváltozott testét és érzéseit. Ezt irodalmi közökben úgy is nevezik, mint „kisiskolás első metaforája a pubertásra”. A végére még meg is próbál a játék kierőltetni magából valami átfogó filozófiát. Asszem valami olyasmi volt, hogy a fény meg a sötétség egységében van az igazi egyensúly. Sajnos azonban ezt maga alá gyűri a patetikus atmoszféra, a gagyi forgatókönyv és a papírmasé-karakterek.  

NINCS KÍNAI MESE 

Oké, akkor eddig tartott az animék általános ekézése, mert valljuk be, ha végigpörgettem volna a Tokyo Ghoul minden részét, abban ugyanúgy katasztrófa lett volna a történet és a prezentáció. Innen következik az a rész, ami viszont már a játék sara. Elvégre lehet rossz forrásból jó adaptációt készíteni, de legalábbis elviselhetőbbet, mint az eredeti. Stephanie Meyer például katasztrofálisan ír, így a híres-hírhedt Twilight-sorozatnak kifejezetten jót tett a magyar fordítás. Igen, egyszer végigolvastam, természetesen csak kritikai célzattal.  

Képtalálat a következőre: „tokyo ghoul re call to exist”

A Tokyo  Ghoul videojáték-adaptációja esetén azonban nem tudok másra gondolni, minthogy a készítők pontosan tudták, hogy mit csinálnak, és az elsődleges cél nem egy jó videojáték elkészítése, vagy urambocsá’ új rajongók bevonzása volt, hanem csak annyi, hogy minél alacsonyabb energia-befektetéssel minél több, már meglévő rajongóról tudjanak leakasztani még körülbelül ötven eurót. 

Ez a legjobban talán a vizuális prezentációban mutatkozik meg. Nem csak arról beszélek, hogy ezer és egy ugyanolyan kinézetű rosszfiún (jófiún?) kaszaboljuk át magunkat mindvégig, megküldve párszor egy-egy egyedien kinéző ellenféllel.  Itt arra is gondolok, hogy az egész vizuális dizájn egy kicsit összecsapott. Még csak nem is arról van szó, hogy ne lennének anime által inspirált játékok, amik eszméletlenül jól néznek ki. Nézzétek meg a Dragon Ball vagy a Naruto videojátékokat. Tökéletesen visszaadják a rajzolt képi világ varázsát, anélkül, hogy szögletesnek vagy elmosódottnak tűnne bármi. 

Ezzel szemben a Tokyo Ghoul hátterei valahol az utolsó generáció végén ragadtak – bár megkockáztatom, hogy már akkor is voltak sokkal szebb környezetekkel rendelkező játékok. Ez még csak hagyján, de mintha az épületek, tereptárgyak és felületek textúráit nem ugyanaz a csapat készítette volna, mint akik a karaktermodelleket. Előbbiek ugyanis jobban emlékeztetnek egy realizmusra törekvő RPG-re vagy TPS-re – bár annál jóval alacsonyabb minőségben – utóbbiak pedig inkább a rajzfilmes vonalat követik. A legviccesebb, mikor a kettő ugyanazon a modellen találkozik, például a katonák arca anime-stílusú, míg a sapkájuk nem. Ez körülbelül olyan disszonanciát eredményez, mintha a Kaliforniai álomba tízpercenként belevágtam volna az Emberi százlábúból harminc másodpercet. Összességében a képi világ épphogy közepes, még úgy is, hogy egy ilyen játéknál amúgy nincsenek nagy elvárásaim ezen a fronton. 

Az atmoszféra megfestésének másik fontos eszköze a zene. Túlzás lenne azt állítani, hogy a Tokyo  Ghoul remekel ezen a téren, de kétségtelen, hogy konzisztensebb és igényesebb a felhozatal, mint a vizuális prezentáció esetében. Harc közben pörgős rockkal kevert elektronikus ütemek dübörögnek, az atmoszférikus zenék pedig nagyjából rendben vannak, ha nem is túl kiemelkedőek. Az megint csak jó kérdés azonban, hogy mennyire érdeme ez magának a fejlesztőgárdának. Azt mondjuk nehezményeztem, hogy minden adandó alkalommal megszólalt az az istenverte zongorás gyászinduló, hogy jelezze, hogy most szomorú rész következik, mint a kilencvenes évekbeli sitcomokban az aláröhögős hangeffekt. Ha ezen a logikán indulok el, akkor a célját elérte, a játék felétől, ha meghallottam a zenét, már csak leraktam a kontrollert és halkan kuncogtam egyet, mondván  „áh igen, már megint csöpögős rész jön.” 

Filler epizód 

A Tokyo Ghoul műfaját tekintve hack-n-slash TPS és abból is a középszerű fajtából. A játék a kisujját sem mozdítja, hogy valamilyen új vagy érdekes adalékot hozzon a jól megszokott formulába. Van egy alap és két speciális támadásunk, ez utóbbiak egy nagyon gyorsan visszatöltődő energiacsíkot használnak elvileg, de pár esetet kivéve ezt a limitációt észre sem vettem. Ezen felül van egy távolsági mód, amit az LT gombbal tudunk aktiválni, és ha éppen nem ghoul karakterrel játszunk, akkor mindenféle kütyüt tudunk használni harc közben, mint gránátok vagy pisztoly.  

Nem túl tág tehát az eszköztárunk és ezen az sem sokat segít, hogy a játék nehézsége valahol a sétálószimulátor és a japán randijátékok között ragadt. Mindenféle következmény nélkül botladozhatunk össze-vissza a harctéren és az eszméletlen mennyiségű életerőnk, a bőségesen rendelkezésünkre álló felszerelés és erőnövelő cuccok, valamint az ellenfelek általános inkompetenciája miatt nagyon ritkán kerülünk veszélybe. Kíváncsiságból azért kipróbáltam, mégis mi történik, amikor meghalok és nem túl nagy meglepetésemre, igazából semmi. A játék újraéleszt, nem is kell újrakezdeni a harcot, onnan folytathatjuk, ahol abbahagytuk. Lehetséges, hogy a túl sok halálnak egy harcon belül van valami következménye, de nem fogok hosszú perceket egy helyben állni, hogy kipróbáljam.  

Na de ha egyszerű a játék és szűkös a bevethető képességek tárháza, akkor mi körül forog a játékmenet? Nos, az ilyen játékoknál megszokhattuk, hogy a pályák végén minősítéseket kaphatunk annak függvényében, hogy milyen módszeresen mészároltuk le az ellent.  A Devil May Cryban sem volt nehéz végigtolni egy-egy pályát. Minél stílusosabban végigkaszabolni a szóban forgó missziót, az a valódi játék. Sajnos a Tokyo Ghoul itt is kudarcot vall. Teljesen mindegy ugyanis, hogy keverve használjuk a képességeinket, esetleg pofátlan módon feldobáljuk az ellent, míg be nem adják a kulcsot. A játék úgy osztogatja az SS és SSS minősítéseket, mint nyuggerek a mocskolódó FB-kommenteket. 

A főszálon kívül feloldhatunk kis mellékküldetéseket is, amik más szemszögből mutatják be ugyanazt az eseményt. Sajnos ezek sem nyújtanak hatalmas élményt, tekintve hogy maximum tíz percet vesznek igénybe és nagyjából ugyanazt csináljuk más karakterekkel.  

Egyetlen mentsége a Tokyo Ghoulnak, hogy funkcionálisan azt csinálja, amit kell. Nincsenek hibák, nincs bemeneti késleltetés, az ellenfelek hitboxai a helyükön vannak és tökéletesen fut. Most már csak az a kérdés, hogy ezt mennyire lehet pozitívumként felírni. Persze, két hónapja a Ghost  Recon: Breakpointot rugdostam meg ugyanezek hiányáért, de valahogy úgy érzem, hogy az lenne a minimum, hogy egy játék működőképes. 

WEEBS OUT 

Nehéz lenne megmondani, hogy kinek ajánlanám a Tokyo Ghoul: re Call to Existet. Ha valaki minőségi akció-TPS-re vágyik, annak ott van az év elején megjelent Devil May Cry 5, ha animejátékkal szeretne játszani, annak ott a Dragon Ball bunyós széria bármely darabja. Igazából még azt is megkockáztatom, hogy a keményvonalas rajongók sem szórakoznának kimondottan jól ezzel a játékkal. Megpróbáltam átültetni a koncepciót valamire, amit amúgy szeretek és megálmodtam egy Cowboy Bebop játékot, amiben a huszonhat epizódot megpróbálják besűríteni egy óra játékidőbe, megnyirbálják, a kivágott részeket meg betömködik egy kézikönyvbe. Sajnos ez sem tűnik sokkal csábítóbbnak, mint a Tokyo Ghoul. 

Még a harmatgyenge sztorival meg a klisés karakterekkel sem lenne akkora problémám. Az idén megjelent DMC5 karakterei és története is fájdalmasan rosszak voltak, de legalább ott volt a fejlesztőknek annyi önreflexiójuk, hogy ezt tudták és képesek voltak viccet csinálni belőle. Így könnyebb volt a játékkal együtt nevetni, semmint rajta.  A Tokyo Ghoulban legfeljebb a játékmenet az, ami úgy működik, ahogy kéne és az is csak a minimumot hozza. Ezen kívül minden más csak lefelé húzza a játékot, ami szomorú. Ha felkeltette volna az érdeklődésemet, lehet, hogy még meg is néztek pár évadot szexi, csápos emberevőkkel. 

Összefoglalás

WEEBS IN – Tokyo Ghoul: re Call to Exist Kritika


Szerzői értékelés

4

Mennyivel jobb lehetett volna a Tokyo Ghoul, ha veszik a fáradtságot és elsősorban egy játékot akarnak csinálni, ami amúgy egy anime alapján készült. Ehelyett kaptunk egy animét, amire szigszalaggal meg gemkapoccsal ráerősítettek egy középszerű TPS-t.

Nincsenek hibák

Néha egész király zene

Jól optimalizált

Szörnyű dialógus és történet

Klisés és nemegyszer idegesítő karakterek

Inkonzisztens képi világ

Kicsit primitív játékmenet

Rókabőrszaga van

Olvasói értékelés

0
Kiemelt ajánlat

Alliance Kulcstartó

2 890 Ft 1 560 Ft -46%

Kosárba

2 890 Ft 1 560 Ft -46%

Vidd magaddal mindenhová kedvenc esport csapatod! Az Alliance kulcstartó segít neked ebben. A kulcstartó, Alliance logót formál.

  • Méretek: Kb 4cm széles, 4 cm hosszú, az összhossza kb 8 cm... tovább »

    2 890 Ft 1 560 Ft -46%

    Kosárba

  • alliance
  • kulcstartó
  • esport
  • ajándékötlet

Az esportolókat és streamereket is támogató energiaitalpor-gyártó most Dr. Disrespecttel is együtt dolgozik, kész italokra is nyomják a képét.

Két nem túl népszerű map keresztezéséből akár még valami jó is kisülhetne. Ezen gondolat mentén született meg Mikendi, bármikor kipróbálnánk.

Az egy dolog, hogy a keresés végül mindig a Worthy Opponent lehetőségnél áll meg. De rajta kívül van még 37 különböző lehetőség.

×