Központi elemét vígan elhagyó széria, örökké bénázó kutyaütők kezébe került franchise, és a Mass Effect jórészt önérzet fűtötte, hihetetlen hányattatásai. Jobb lett volna, ha egyes folytatások sosem látnak napvilágot.

A barátai és tisztelői által csak Dodie-ként ismert Dorothy Gladys Smith egyike a brit ifjúsági irodalom legnagyobb hatású alakjainak, hiszen ő jegyzi a Disney óvó közreműködésével vagyonokat hozó 101 kiskutyát is. Azt viszont kevesen tudják, hogy a jeles írónő egy 1967-ben kiadott folytatást, a magyarul az A kutyák csillagára keresztelt Starlight Barking-ot is papírra vetett. Ez azonban távolról sem egy habkönnyű bohóság. Arról szól, hogy miután a kutyák kivételével jószerivel az összes többi élőlény hibernációba dermed, egy űrlény jelenik meg a derék ebek előtt, és felajánlja nekik, hogy elviszi őket a bolygójára. Ám a telepátiával kommunikáló, hűséges négylábúak vezére, Pongo fajtája nevében visszautasítja a kihagyhatatlannak tűnő ajánlatot. Mert annak ellenére, hogy belátja, hogy gazdáik előbb-utóbb atomháborút fognak kirobbantani, meggyőződése, hogy nem hagyhatják el szeretteiket. Mondani sem kell, a hidegháborús paranoia sajátos-groteszk lecsapódása sosem lopta be magát különösebben az olvasók szívébe.

Ahogy ez a példa is illusztrálja, néha jobb, ha elégedetten hátradőlünk, egyben elfogadjuk, hogy addigi munkánk kerek egészt tesz ki, és ideje más vizek felé hajóznunk. Cikkünkben ezért sikerszériák renoméját bemocskoló, vagy egyenesen leromboló játékoké a főszerep. Lássunk hát párat!

Zombik és deszkások

A 2005-ös Resident Evil 4 a Capcom illetékeseinek legrizikósabb húzása volt, mivel lényegében száznyolcvan fokos fordulatot véve a megszokottnál jóval erősebben építetek az akcióra. Ám merész lépésük meghozta a gyümölcsét. A pazar atmoszférájú horror-TPS bebizonyította, hogy a feszültséget akkor is fenntartható, ha a játékos visszavághat, és nem kell a töltényeket vagy gyógynövényeket kincsként dédelgetnie. Aztán az ezen az úton továbbmenetelő, 2009-es Resident Evil 5 is bőven felért az elvárásokhoz. De ekkor a vezetőségnél újfent arra jutottak, hogy váltani kell, mert meglátásuk szerint az embereket egyre kevésbé köti le a horror. Hitték, hogy vásárlók non-stop csihi-puhit, és nem fejtörőket vagy efféle kihívásokat akarnak, ők pedig készen álltak arra, hogy alkalmazkodjanak az új idők új szeléhez.

Vagyis a japán cégnél gyakorlatilag eltökélték, hogy végleg szakítanak a múlttal, és egy több, rövid kampányból álló, a QTE-jelenetekkel teletömött, az Uncharted hatását magán viselő felvonás hoztak tető alá. A kísérlet finoman fogalmazva is vegyes végeredményt hozott. Míg listánk legtöbb tagjával szemben a Resident Evil 6 a kezdeti nehézségek után tisztes bevételt hozott, igen kevés egyértelműen hízelgő vélemény született róla. Sőt, az 1996 óta kedvencük bűvkörében élők milliói árulásnak tekintették az új megközelítést és kisebbfajta gyűlöletkampánnyal válaszoltak a kedvezőtlen fejleményekre. Szerencsére, a Capcomnál belátták a hibájukat. Jelzésértékű, hogy míg hivatalosan a kiváló eredmények miatt lelkendeztek, addig a belső nézetet leszámítva a hőskort idéző Resident Evil 7 nem is állhatna távolabb a félresiklott vonulattól.

Míg Leon S. Kennedy és díszes kompániája orbitális csalódást okozott, a viccnek durva, komolyan meg nyilván nem gondolt Tony Hawk’s Pro Skater 5 fiaskóján senki sem lepődött meg. Mivel kezdettől fogva sejthető volt, hogy az egykor kategóriája abszolút csúcsaként tündöklő sorozat nem fog az élre repülni. Ennek oka, hogy az Activision-nél ki tudja, hogy milyen megfontolásból újra hitvány és a bántóan semmilyen között ingadozó, ezerszer elbukó Robomodótól várták a feltámadást. Holott az ő kvalitásaikat ékesen érzékelteti, hogy anno a Tony Hawk: Shred egy hét alatt háromezer egységben kelt el az Amerikai Egyesült Államokban. Ez pedig még egy középes címnél is tragédia, hát még egy AAA-snak kikiáltott trónkövetelőnél. Ám a lőtéri kutyát sem érdeklő Big League Sports: Kinect és a már a készítői által elfelejtett Globber’s Escape is fennen hirdetik, hogy pályát tévesztett amatőrök brigádjáról van szó. Ennek tükrében aligha meglepő, hogy az illinoisiak ennél a felkérésnél sem hazudtolták meg önmagukat. Unalmas, csúnya, és kegyelemdöfésként egy jobb pillanataiban is hisztérikus röhögőgörcsre ingerlő fizikai modelltől szenvedő próbálkozásuk egyetlen érdeme, hogy ha szörnyülködő nevetésre vágyunk, a címre rákeresve tucatjával találhatunk mókás- hajmeresztő videókat.

Szerelemben és háborúban…

A közszájon forgó meglátás szerint szerelemben és háborúban mindent szabad, de ahogy azt két eset is igazolja, ez az elterjedt vélekedés nem felel meg a valóságnak.

Az anno még 1999-ben, PS1-en debütáló Medal of Honor jött, látott és győzött: a kritikusok nem győzték méltatni a DreamWorks és Microsoft legjobb szakértőiből verbuvált DreamWorks Interactive FPS-ét. Hiszen ez amellett, hogy fennen hirdette, hogy konzolokra is készíthető parádés belső nézetű lövölde, oroszlánrészt játszott a második világégéssel foglalkozó henteldék bő egy évtizedes szárnyalásában. Az idővel az Electronic Arts tulajdonába kerülő és EA Los Angeles-ként folytató alakulat tagjai később sem cáfoltak rá makulátlan hírnevükre. Bár néha becsúszott egy-egy közepes rész, ám a széria a műfaj megkerülhetetlen sarokkövévé, egyben egy dollármilliókat érő márkává nemesedett. De a kétezres évek végére a szennyes árként hömpölygő túlkínálat megtette a hatását. A konfliktust feldolgozó, nem is olyan régen még a siker bombabiztos receptjének számító programok egyre kevesebb vásárlót hoztak lázba. Egy meghökkentő ötletre volt szükség. Így az ekkoriban Danger Close Games-ként futó gárdánál rendhagyó módon nem egy lezárult, hanem egy aktívan zajló öldöklést, jelesül az USA Afganisztánban vívott háborúját vették kiindulási alapnak.

Hamar kiderült azonban, hogy ennél nagyobb botorságot nem is tehettek volna, mert a jó, ám nem kiemelkedő, egyszerűen Medal of Honorként piacra dobott reboot vehemens viták kereszttüzében találta magát. Leginkább az észak-amerikai veteránok hallatták a hangjuk, mivel több képviselőjüket is bosszantotta, hogy a multiplayer-módban a szélsőséges tálibokkal is hadba lehet vonulni. De a brit védelmi miniszter, Liam Fox és dán kollégája, Gitte Lillelund Bech is kifejezték nemtetszésüket.

Viszont az új kezdet első fecskéje a vártnál fagyosabb fogadtatás dacára egyáltalán nem fogyott rosszul, és benne volt a pakliban, hogy a 2012-re beharangozott reménysugár, a Warfighter túl fog lépni elődjén. Ám ez a vágy hiú ábránd maradt: a bugoktól hemzsegő, nevetségesen rövid, hülyéknél hülyébb ellenfelekkel teli, bugyuta történetű fertelem szabályosan sokkolta azokat, akik pechükre beruháztak egy kópiába. A lapok egymásra licitálva űztek gúnyt a még egy szerény büdzséből dolgozó indie-stúdiótól is kínos szörnyszülöttből. Végül az EA-nál be kellett, hogy lássák, hogy bakot lőttek, és, hogy a következmények nem maradhatnak el. Beszédes, hogy az anno egy-két évente életjelet adó MoH körül majdhogynem totális a csend. Ugyan a vezetőség szóvivői időnként elejtenek pár, biztató mondatot, kicsi a sansz arra, hogy a Battlefield-re koncentráló óriásnál valaha is pénz és energiát öljenek a végelgyengülésben kimúlt, egykori etalonba.

A magáról első ízben 1998-ban hallató Lula-franchise egyike az iparág üde-pikáns foltjainak, mert a pajzán hangvételű játékok egyetlen összekötő eleme a szőke éjjeli pillangó. Emiatt azok a legkülönfélébb területeket ölelik fel: a sort indító Lula: The Sexy Empire-ben felnőttfilmes vállalatunkat kell pitiáner garázscégből világverő konglomerátummá fejlesztenünk. Míg a Wet Attack: The Empire Cums Back egy könnyed szösszenet, melyben egy mellformájú, időnként kuplerájként is funkcionáló kereskedelmi űrhajó parancsnokaként kell meglelnünk a bővérű szépséget. Egyben arról sem árt gondoskodnunk, hogy kizárólag nőkből álló legénységünk tagjai el ne unják magukat a végtelen feketeség átszelése közben.

A nem túl komplikált sorozat a maga idejében hallatlan népszerűségnek örvendett, de aztán amilyen gyorsan felívelt a csillaga, épp olyan szemkaptáztató sebességgel tűnt el a semmiben. Éppen ezért osztatlan megdöbbenést keltett, mikor a cdv Software Entertainment-nél tudatták a világgal, hogy új életet lehelnek a vajmi kevés gátlással bíró, virtuális szexikon nevével fémjelzett szériába. Fáradozásaik 2005. június 22-én debütáló gyümölcse, a Lula 3D végül papíron egy kalandjáték lett, ám a gyatrán álcázott vallatási segédeszköz találóbb elnevezés lenne. A logikátlan, ostobábbnál ostobább ál-agytornákkal teletömött hulladék sorsát megpecsételte, hogy hosszú hetek kemény munkája kellett volna ahhoz, hogy kiérdemelje a botrányosan igénytelen, félkész hulladék dicső titulusát.

A hibalista valóban elképesztő: egy rosszul időzített kattintás is elég ahhoz, hogy az alkotás lefagyjon, és már azzal is az összeomlást kockáztatjuk, ha mozgás közben forogni óhajtunk. A koronát az egészre a borzalmas grafika és az ijesztően ronda-merev karaktermodelleknek hála, szürreális horrorpornónak ható erotikus jelenetek teszik fel. Ezeket elnézve nehéz szabadulni a gondolattól, hogy a német fejlesztő-kiadó vezetői kapcsolatban állnak más planéták lakóival. Hiszen a valódi együttlétekkel köszönőviszonyban sem álló, impotenciát és frigiditást okozó „aktusok” láttán óhatatlanul arra jutunk, hogy azokat egy kizárólag aszexuális reprodukcióra képes marslakó hozta tető alá. Nem csoda, hogy Luláról mit sem tudni az utóbbi bő tizennégy esztendőben.

Egy messzi-messzi galaxisban

Záróakkordként bajosan fejezhetnénk be az első felvonást mással, mint a Mass Effect: Andromeda kálváriájával. A BioWare 2007 és 2012 között napvilágot trilógiája a mai napig sokakból hihetetlen indulatokat gerjesztő finálé ellenére jóformán azonnal klasszikussá nemesedett. Izgalmas csaták, mélyen kidolgozott karakterek, és egy, az olcsó kliséket bámulatos érzékkel elkerülő, megannyi érdekes idegen civilizációval teli, felfedezésre sarkalló világ: érthető, hogy milliók izgulták végig Shepard parancsnok lélegzetelállító históriáját. Egyben abban sincs semmi meglepő, hogy mikor a döntéshozók bejelentették, hogy egy új, fajunk egy idegen galaxisban való boldogulása körül forgó résszel bővítik a szériát, jócskán felcsigázták a rajongókat. Sajnos azonban az öt hosszú esztendőn át húzódó fejlesztési időszak során egyik probléma a másikat követte.

A legsúlyosabb gondnak az bizonyult, hogy a BioWare Montreal tagjai nehezen nyelték le, hogy az eredeti rendező, Gérard Lehiany távozása után nem a köreikből jelölték ki az új vezetőt. Ahogy az közismert, egy belsős helyett az edmontoni szekció kulcsembere, a második és a harmadik epizód vezető írója, Mac Walters dirigálta a munkálatokat. Ez vért kívánó sértés volt, mivel a döntés alátámasztotta az érintettek azon meggyőződését, hogy nem egyenrangú partnereknek, csupán egy helytartóval megfigyelt, szerény képességű B-csapatnak tekintik őket. Így, hogy megmutassák, hogy szakmájuk avatott mesterei, egyik, meredekebbnél meredekebb ötletet a másik után találták ki, hogy aztán hosszú hónapok idegölő munkája után belássák a kudarcukat.

A leglátványosabb bukást a procedurálisan generált bolygók ötlete hozta. Iszonytató erőforrások ráfordítása után derült csak ki, hogy az, hogy a játékosok több ezer, többé-kevésbé véletlenszerű felszínű, egyben más-más veszélyeket rejtő planétát fedezhessenek fel, megoldhatatlan. Mivel egyfelől világossá vált, hogy ennyi égitestet lehetetlen úgy leprogramozni, hogy tényleg egyedi élményt nyújtsanak, azaz a felhasználók halálra unták volna magukat. Másfelől miután újfent a cselekményre és a hangulatra akartak fókuszálni, értelme sem lett volna sok egy efféle funkciónak. De az is baljós ómennek számított, hogy utasításba kapták, hogy a bejáratott 3DS Max helyett a Mayát használják, és, hogy a Frostbite Engine alkalmatlannak bizonyult egy RPG tető alá hozatalához.

Ergo öt év alatt összesen jó, ha másfél esztendőnyi tényleges-érdemi fejlesztés zajlott a napról napra frusztráltabb divíziónál, és ez előrevetítette az elkerülhetetlen tragédiát. A Mass Effect: Andromeda végül egy borzasztó animációkkal és rémálomba illő mimikával fémjelzett, messze a várakozások alatt fogyó-teljesítő csődként látott napvilágot. A montreali gárdát ezután érdemeik kétségbevonásával beolvasztották a Motive Studios-ba, és az EA illetékesei egyetlen, a balszerencsés sorsú  űr-úttörők sorsának fonalát tovább szövő DLC-re sem adták áldásukat.

Ezzel cikkünk első részének végére értünk. A folytatásban egyebek mellett egy messiásként várt, ám végül csalódást keltő macsó, egy szebb napokat látott platformer-kabalafigura és egy parkolópályára tett, cyberpunk széria viselt dolgai is elő fogna

Kiemelt ajánlat

Samsung C27RG50FQU

122 990 Ft

Kosárba

122 990 Ft

  • Panel típus: VA (Vertical Alignment)
  • Képernyőátló (col): 27 col
  • Felbontás: 1920 x 1080 pixel
  • Képarány: 16:9
  • Válaszidő: 4 ms
  • Betekintési szög - vizszintes: 178 °
  • Betekintési szög - függőleges: 178 °
  • Fényesség: 300 cd/m²
  • Színek száma: 16.7 M
  • Függőleges frekvencia: 240 Hz
  • Kontrasztarány: 3000:1

×