A Remedy ismét érdekes koncepción dolgozott. De vajon ez elég ahhoz, hogy új játékuk, a Control sikeres legyen?

Az a fura, hogy annyira nem fura

A Remedy által készített játékok valahogy sosem álltak túl közel hozzám. A Max Payne-ekkel elvoltam, a Quantum Break pedig izgalmas koncepciója ellenére nem teljesített valami fényesen. Egyedül az Alan Wake volt az, ami a mai napig egy meghatározó élmény volt számomra, pedig utólag visszagondolva ott is akadtak problémák (az American Nightmare-ről pedig inkább ne is beszéljünk). Új programjuk, a Control pedig szinte teljesen hidegen hagyott. Az első kedvcsinálóból (2018 E3) az jött le, hogy újabb érdekes koncepción dolgozik a finn csapat, de leginkább a „wtf-faktor” volt magas, amivel nem tudtam mit kezdeni; elsőre nem kapott el és a hype is elmaradt.

Így hát egészen megjelenésig nem is gondoltam rá, most valahogy mégis rávettem magamat, hogy kipróbáljam. Elöljáróban már annyit hozzáfűznék, hogy valószínűleg a Controlt nem nekem találták ki, de egyáltalán nem egy rossz alkotásról van szó. Roppant furcsa kettősséget éreztem a játék során, amit kutatómunkám során még felfedeztem néhány helyen (legalább ezzel nem vagyok egyedül). Ez a kettősség leginkább a történet mivoltában keresendő. A sztori ugyan nem rossz, de weird műfajához képest nem elég „fura”. Ehhez képest még így is irtózatosan nehezen bontakozik ki és gyakran alig érthető, hogy mi miért történik.

control jesse

Forrás: controlgame.com

Ötletből nincs hiány

A Federal Bureau of Control (FBC) egy titkos kormányügynökség, melynek tagjai jobbára az OOP (Objects Of Power) tárgyakat vizsgálják, ami lehet bármilyen hétköznapi eszköz, de valahogy összeköttetésben van más világokkal. Főszereplőnk Jesse Faden testvérét keresi az FBC-nél és azzal szembesül, hogy az Irodát belülről megtámadta egy másik világból érkező fenyegetés (The Hiss), ami ráadásul megszállja az embereket. Az FBC előző Igazgatója öngyilkosságot követ el, a holttestét Jesse találja meg és egyből összeköttetésbe kerül a gyilkos fegyverrel, ami egyben a mindenkori Igazgató szolgálati fegyvere (Service Weapon). A kvázi élő, alakváltoztató pisztoly most már Jesse tulajdona, így ő lesz az új Igazgató.

Ha máris elvesztettétek a fonalat, ne bánkódjatok, ennél mélyebbre már nem merészkedek. A Control az első pár órában egy halom definícióval ismerteti meg a játékost, amit egyszer készségesen elmagyaráz valamelyik szereplő, és onnan folyamatosan a szakzsargont használják. A történet és a karakterek rejtelmessége már-már kaotikusan kusza és elég nehezen is áll össze. Kivéve, ha veszitek a fáradtságot és elolvasgatjátok a pályákon elszórt dokumentumokat.

A történetet többek között Jeff VanderMeer (Déli-végek trilógia) ihlette és ez a játék sok aspektusában meg is mutatkozik. Alapvetően nagyon szeretem mind a weird fictiont és a sci-fit is, de a VanderMeer-féle kötetek nem igazán nyerték el tetszésemet (oké, kivétel erősíti a szabály: a Kontrollt például nagyon bírtam. Ezen a ponton a furcsa névegyezést már inkább figyelmen kívül hagyom). Tehát a Control sztorija és cselekménye akár kísérleti jellegű is lehet, és noha nem tartom rossznak, egyszerűen nem én vagyok ez esetben a megfelelő közönség hozzá.

control jesse faden

Forrás: controlgame.com

A játékmenet mindent visz

A játékmenet, pontosabban a gunplay azonban egészen addiktív móka tud lenni. Élő fegyverünkkel szuper érzés lövöldözni, de ez a nem szokványos mivoltának köszönhető. Fejlesztésekkel lehet variálni rajta, és töltényt sem kell hozzá gyűjtögetni. Egész egyszerűen újratöltődik. Jesse arzenálja viszont nem merül ki ennyiben, hiszen telekinetikus képességével gyakorlatilag bármit hozzávághatunk ellenfeleinkhez. Ennél a résznél azt hittem, hogy csak egy klisés gimmick lesz, de kifejezetten meglepődtem, hogy nem csupán a statikusan beállított tárgyakat lehet elhajítani, hanem a padlóból, falakból, tartóoszlopokból is simán kimarhatunk egy-egy darabot.

A fizika remekül működik, és a csiszolt mechanika miatt nagyon jó érzés taktikusan kiiktatni a ránk támadó megszállottakat. Az ellenfelek között is többféle akad; vannak a sima közkatonák, az erőtérrel rendelkező, kicsivel keményebb ellenfelek, de olyan is van, amelyik lebeg, vagy csak szimplán több életereje van.

A Hiss-szel való csatáink mellett küldetéseket kell teljesítenünk, ami a szokásos fő-és mellékmissziók vonalán történik. Fel kell fedeznünk az Irodát, elég sokat kell fel-alá szaladgálnunk, amihez a térkép alig asszisztál. Ellenben egyáltalán nem szájbarágósak, ami pirospontot érdemel. Ha a dialógban nem jegyeztünk meg egy fontos részletet, (ami könnyen megeshet, mert iszonyú sokat magyaráznak a szereplők; mármint rettenetesen sokat) akkor a küldetés leírásában kell válaszok után kutatnunk. Ugyanis a bal felső sarokban csak a misszió nevét és a fő célt olvashatjuk, és nyilak sem villognak a földön, merre kell mennünk. A térkép mutatja hova kell eljutnunk, de hogy hogyan jutunk el odáig, az teljesen ránk van bízva. Bevallom, kellett egy kis idő, amíg megszoktam az Iroda alaprajzát, ami a térképként szolgál, de utána nagyon örültem, hogy nem helyettem játszik a játék.

control service weapon

Forrás: controlgame.com

Dizájnból jeles

A látványra sem lehet panaszunk, sőt, a vizualitás és dizájn teljes mértékben lenyűgözött. Noha a Control már támogatja az RTX-technológiát, ezt a részét nem volt szerencsém kipróbálni. Azonban számtalan helyen vettem észre, hogy egy-egy helyszín afféle techdemóként is szolgálhat a csúcskategóriás videokártya tulajdonosoknak. De egy szerényebb konfigurációval (vagy konzolon) is kiváló optimalizálást tapasztalhatunk, kifejezetten gyönyörű vizuális megoldásokkal. A fények, színek és a lázálomszerűen a struktúrájában változó Iroda sokban megtámogatja az amúgy is furcsa történetet. Az új helyszíneket bemutató félképernyőt eltakaró felirat és annak betűtípusa pedig már tényleg a dizájner-vénával rendelkező játékosok számára lesz igazán erőteljes.

A Control tehát egy megosztó alkotás lett. Rossznak egy pillanatig sem nevezném, de a lényegében rejlő furcsaság riasztó lehet sokak számára. A történet és annak adagolása zavaros és nehézkes, a szereplők pedig nagyon sokat dumálnak és a párbeszédek emiatt gyakran kisiklanak és unalomba fulladnak. Aki vevő a sci-fi és weird műfajokra, azoknak nem kérdéses, hogy illik kipróbálni, de a rajongók között is biztosan fog akadni olyan, aki ezt a részét nem fogja élvezni a játéknak. A játékmenet és a látvány azonban erősen motivál, hogy tovább haladjunk, de résen kell lennünk, ha nem szeretnénk, hogy egy csomó egyébként fontos infó kimaradjon.

Összefoglalás

A Remedy visszatérése – Control Teszt


Szerzői értékelés

8

A sztori weird-faktora miatt sokak számára lehet aggasztó a Control, de mind a játékmenet és a dizájnmegoldások egyértelmű pluszként hozhatóak fel, ami miatt érdemes lehet kipróbálni.

Egyedi, káprázatos dizájn

Addiktív játékmenet

Jól működő fizika

Érdekes koncepció

Kusza történet

Rendkívül hosszú és unalmas párbeszédek

A játék direkt hallgat el játékmenetbeli infókat

Olvasói értékelés

8
Kiemelt ajánlat

ASUS ROG Gladius II (Bemutató darab)

23 740 Ft

Kosárba

23 740 Ft

FPS-játékhoz optimalizált, ergonomikus, optikai gamer egér easy-swap kapcsolófoglalat kialakítással, Aura Sync RGB megvilágítással, valamint hüvelykujjal kapcsolható DPI váltógombbalROG Gladius II – A tökéletes FPS... tovább »

23 740 Ft

Kosárba

  • Tulajdonságok:
  • - Optikai érzékelő - Csatlakozás: USB - Felbontás: 12000 DPI - Kábelhossz: 2 m - Súly: 110 g - Frissítés: 1000Hz - Gyorsulás: 50G

×