Az agresszivitást generáló erők mindenhol jelen vannak, így felesleges a videojátékokat hibáztatni mindenért. Az amerikaiaknak pedig túl sok fegyverük van.

Az erőszakos videojátékok okozta agresszivitás és a való életbeli gyilkosságok kapcsolata már évtizedek óta foglalkoztatja a világot, főleg a médiát. Az elmélet, miszerint az első a második kiváltó oka, akkor kapott először nagy hátszelet, amikor 1999-ben a Columbine High School két tanulója, akik a Doom játék nagy rajongói voltak, fegyvereket vittek iskolájukba és ott a magukéval együtt 12 életet oltottak ki.

Akkor a játékok véres, lövöldözős világa miatt történnek ezek az iskolai lövöldözések?

A kérdésre könnyű logikus választ adni. A fegyverrel kapcsolatos visszaélések és gyilkosságok száma folyamatosan csökken, míg a videojátékok egyre realisztikusabbak és a játékosszám is nő. Ha a játékok okoznák a fegyveres visszaéléseket, akkor terjedésükkel mindenütt ugyanazokat a mintákat kéne felfedeznünk a játékosok viselkedésében. Az iskolai lövöldözések viszont csak az Egyesült Államokra jellemzők, ahol 100 polgárra átlagosan 120 fegyver jut.

kép forrása: twitter/keithedwards

Akkor le is zárhatjuk a témát. Amerika rossz, videojáték jó, igaz?

A válasz ennél egy kicsit bonyolultabb.

Az Egyesült Államokban a média és még Donald Trump is a videojátékokban látható erőszakos tartalmat okolják a fiatalok által elkövetett fegyveres visszaélések miatt, hogy ne kelljen foglalkozni a valós fegyvertartási problémákkal, de ez még nem jelenti azt, hogy nincs valós kapcsolat a kettő között.

 

Agresszió

„Minden olyan viselkedésforma, amelynek célja másnak testi sérelmet vagy kárt okozni.” (wikipedia)

Az emberi faj, habár jó pár millió éve kivált az állatok sorából, a múltját nem tagadhatja meg, akkor sem, ha parfümmel beborított testünket egyik kényelmes székből a másikba helyezzük és közben a természeti erők szinte semmilyen behatását nem érezzük egész életünkben. Az agresszió szükséges volt a túléléshez és a mai napig mindennapi életünk része.

Habár a modern világban az erőszakos cselekedetek egy átlag ember számára nem szükségesek, a társadalom számára igény van rá, így azt kontrollált körülmények között alkalmazza egy kiválasztott közeg. Egy átlagember számára az agresszió manifesztálódása pedig büntetendő, még kisebb formákban is.

Abban a legtöbb kutató egyetért, hogy az agresszió mértékét mérni nehéz, azt hogy mikor válik ebből valóban erőszakos viselkedés, pedig még nehezebb. Az agresszió része mindennapos életünknek, Freud szerint egy drive, ami azért alakul ki, mert gátolva vagyunk valamely célunk elérésében és ez frusztrációhoz vezet. Amíg az egyén képtelen leküzdeni a frusztrációt okozó akadályt, a viselkedés fennmarad.

A videojátékok és az agresszió kapcsolatát a téma mindkét pólusán elhelyezkedő kutatók kimutatták már. Ferguson szerint a kimutatott viselkedési mérték 0,06, azaz 1%-os növekedés a játékok hatására, mindez elenyésző és valós változást nem hoz az egyén számára. Gentile, egy másik kutató szerint az érték inkább 2% körül mozog és a mindennapi életben is nagy különbséget jelenthet.

 

Kutatások

Ezeket a mértékeket a kutatók különböző indikátorokkal mérik, amelyek hitelességét persze sokan megkérdőjelezik. A kutatások főként ezeket a metodológiákat követik:

  • Történetalkotás: Az alanyok történeteket fejeznek be a kutatás különböző szakaszaiban, ezek agresszív mivoltát elemzik a kutatók.
  • Kérdőívek: Saját bevallás alapján jelölik az alanyok, hogy hogyan érzik magukat.
  • Büntetés: Az alanyok egymás között szabhatnak ki büntetéseket: erős hanghatás, csípős szósz etetés, stb. Ennek mértékét és gyakoriságát elemzik a kutatók.
  • Életjelek: Először az alanyok életjeleit és agyi aktivitását figyelik meg játék közben, utána pedig a reakciójukat különböző erőszakot ábrázoló képekre.

kép forrás: nytimes.com

Kondícionálás

A kutatások nagy része egyetért abban, hogy a folyamatos találkozás bármely témával és ezek kiismerése megszüntetheti az egyénben a társadalmi előítéleteket. Azaz, ha kiismerjük a fegyverek elsütésének módját, a különböző gyilkosságok módszereit, a vér és a halál látványát, úgy megszűnik, vagy gyengül bennünk a félelem ezen cselekedetekkel kapcsolatban.

Harci kiképzésnél a mentális újraprogramozásnak ezen formájára a katonaságban nagy hangsúlyt fektetnek. Nem várható el egy átlagembertől, hogy képes legyen gyorsan reagálni, ölni vagy sokk nélkül rohanni a csatamezőn, ezért szükség van erre a folyamatra. A módszer működik, de erre a katonaság sem videojátékokat használ.

Ha tudjuk is, hogy elméletben az erőszakos szerep betöltése elérhet ilyen hatást, azt nem mondja ki egy kutatás sem, hogy ez valós erőszakos viselkedéshez vezetne. Az eddigi szörnyű példák kis mennyiségben fordultak elő és komoly párhuzam az elkövetők között sem volt kimutatható. Azaz a hatás, miszerint félelem nélkül fordulnak a videojátékot játszók a fegyveres erőszak felé lehetséges, de nem ér el olyan határértéket, hogy ez valóban befolyásolja a viselkedésünket.

Tegnap játszottam a Mario-val, ma szerintem ráugrok pár teknősre.

A határértéket viszont könnyen elérheti egy olyan társadalom, ahol mindenkinek van fegyvere, bármikor hozzájuthatnak akár bevásárlás közben is, csupán 200 dollárért. Egy ilyen világban a fegyverek valós kezelését az egyén könnyen elsajátíthatja és mindennap magával hordhatja az eszközt. Így ezek átlagos, mindennapi tárgynak tűnhetnek, pedig egyedül az élet kioltására jók.

kép forrása: mandatory.com

Versenyhelyzet

Paul Adachi és kutatói csapata megpróbálta izolálni a probléma forrását. Kutatásukban 1492 tinédzsert vizsgáltak meg részletesen. Az eredmények pedig új, érdekes területet tártak fel. A tesztalanyok között ugyanis nem az erőszakos játékokat játszó személyek agresszív viselkedésre való hajlama nőtt, hanem azoké, akik kompetitív játékokat választottak. Ez a különbség pedig kimutatható volt, a nem erőszakos játékoknál is, így a meghatározó faktor egyértelműen a versenyhelyzet volt.

A történet így jobban egybevág a Freud-i frusztráció által kiváltott agresszió elmélettel. Azok a játékosok, akik folyamatosan lemaradnak a magasabb és magasabb céloktól frusztrációt éreznek teljesítményükkel kapcsolatban, ami még több játékhoz, még több frusztrációhoz és akár erőszakos cselekedethez is vezethet.

A kérdés számomra a következő:

Ha a videojátékok okozta agresszió növekedése valós, mekkora hatást gyakorolnak ránk más mindennapi cselekvések?

Ha az, hogy naponta játszom, elbukom a rangsorolt meccseim és 2%-al agresszívebb leszek ettől, mennyit növel ezen az, hogy a BKV képtelen pontos menetrendet szervezni? Mennyit növekedett az agresszióm értéke a budapesti albérletárak miatt?

Az emberi élet része a frusztráció és az erőszak. Azok, akik egy ilyen hír után megijedve azt ismételgetik, hogy a gyerekeknek az utcán kell játszani és a szabadban lenni, csak ignoráns személyek. A megoldás a helyes nevelésben van és a mentális betegségek komolyan vételében. Az agresszivitást generáló erők mindenhol jelen vannak, így felesleges a videojátékokat hibáztatni mindenért.

×