Az eddig főleg Sherlock Holmes-játékokat fejlesztő Frogwares egy lovecrafti alapokra építő nyomozós játékot készített, és még a koncepció is rendben van. Mi sülhetne el rosszul? Úgy tűnik, majdnem minden.

Howard Phillips Lovecraft kétségkívül az egyik legnagyobb hatású horror-író, akinek a sejtelmes borzalmakat bemutató novellái méltán érdemelték ki sokak rajongását. Én is kedvelem az írásait, főként azokat, amelyek a Cthulhu-mítosz köré rendeződnek. A titokzatos, ősi rettenetet kiválóan mutatja be, ugyanakkor műveinek feldolgozása talán nem is olyan egyszerű. Mivel sokszor a sejtetés eszközével lehet a legjobb hatást elérni, ezért azok a műfajok, amelyek a konkrét megjelenítésre építenek, nehezebb helyzetben vannak. Ennek köszönhetően a filmipar sem bővelkedik jól sikerült Cthulhu-adaptációkkal, talán a 2001-es Dagon – Az elveszett sziget az, amelyik kissé kilóg a sorból. A szituáció a játék-feldolgozások terén sem éppen rózsás, sőt, szerintem a mai napig a 2005-ös Dark Corners of the Earth használja fel a legjobban a mitológiát. Próbálkozások persze vannak, mint a tavalyi Call of Cthulhu, de ezeket nem igazán koronázta siker. Az idei The Sinking City is nekigyürkőzött a feladatnak, és bár működésre bírta koncepcióját, nehéz lenne elképzelni ennél döcögősebb futamot.

Hív a mélység

Kép forrása: thesinkingcity.com

A történet szerint Charles Reed magánnyomozó az eldugott Oakmont városába utazik, hogy utánajárjon az őt kínzó furcsa látomások eredetének. Egy titokzatos idegen válaszokat ígér a szörnyű rémálmokra, de Oakmont emellett inkább kérdéseket tartogat: egy hatalmas áradás öntötte el az utcákat, és a mélység csak úgy dobálja magából csápos szörnyszülöttjeit. Mindeközben megérkeztek a tengerrel furcsa kapcsolatot ápoló, halfejű Innsmouth-lakók, őrület és hisztéria terjed mindenfelé, és a kialakuló világvége-hangulatban szekták ütik fel a fejüket. A tengerfenék titokzatos sötétségben pedig olyasmi készül felébredni évszázados szunnyadásából, amelyre senki sincsen felkészülve.

Rejtélyek nyomában

Reed ugyanakkor nem tud egyből mindennek a végére járni, ehhez komoly kutatómunkára van szüksége. Ez annyit jelent, hogy amint leszállunk a minket szállító hajó fedélzetéről, bűntények sora vár arra, hogy megfejtsük őket. A feladat a legtöbb esetben nyomok kereséséből fog állni: felderítjük a bűntett helyszínét, feljegyzéseket gyűjtünk és árulkodó tárgyakat vizsgálunk meg. A keresést különleges érzékünk segítségével is megsegíthetjük, amely által a tettes mozgását tudjuk lekövetni, vagy rejtett átjárókat találhatunk meg. Ha elegendő információnk gyűlt össze, egy furcsa felhőbe belépve megelevenednek előttünk az eset jelenetei, amelyeket megfelelő sorrendbe rendezve kirajzolódik előttünk az összkép.

Ezek az elemek együtt meglehetősen pozitív összképet alkotnak. A bűntények változatossága, és a számtalanféle bizonyíték miatt a nyomkeresés is kellemes, de az események kronológiájának beállítása volt az, ami végképp tetszett az egészben. A kutatás így egy gondolkodtató folyamat, ahol aktívan részt kell vennünk, nem elég csak sodródni az árral, de közben nem is ütközünk megoldhatatlan feladatba. A nyomozás tehát élvezetes, de ezzel még nincs vége. Miután megtaláltuk a megfelelő bizonyítékokat, mi magunk párosíthatjuk azokat össze, hogy értékes következtetéseket vonhassunk le, és új nyomokat fedezhessünk fel.

Objektívan szemlélve

Kép forrása: thesinkingcity.com

Ezután előfordulhat, hogy a tovább haladáshoz a helyi archívumokba is el kell látogatnunk, árulkodó levelek, újságcikkek vagy dokumentumok után kutatva. Az ötlet tetszett, hiszen nekünk kell meghatározni a keresés kulcsszavait, de időnként kissé körülményesnek tűnhet az egész procedúra. Emellett minden új helyszínt nekünk kell majd megkeresni a térképen, ellátni a megfelelő címkével, és odabaktatni vagy csónakázni, ami szintén hosszas fáradozás lehet. Nekem nem volt ezzel problémám, mert hiába archaikus egy megoldás, ha legalább a jól végzett munka érzésével lát el a végén, de a kilométer-hiányosok mindenképpen előnyben lesznek.

Emellett minden küldetés végén fontos döntés kerül a kezünkbe. Az már más kérdés, hogy gyakorlatilag minden misszió végén rá vagyunk kényszerítve, hogy egy összetett helyzetet két radikális megoldás egyikével oldjunk meg, de ki vagyok én ahhoz, hogy ilyesmit számon kérjek? Az mindenesetre tagadhatatlan, hogy egészen szórakoztató szépen lassan felgöngyölíteni az ügyeket, és mindenre fényt deríteni, emiatt pedig eleinte képes voltam szemet hunyni a The Sinking City ordas hibái felett is. Azonban rá kellett jöjjek, hogy ha elvonatkoztatok minden mástól, és a szőnyeg alá seprem a hiányosságokat, akkor nem lesz valami objektív a kritikám. Így kénytelen voltam kissé árnyalni az összképet, és egy jó két ponttal lejjebb venni a végső pontszámot.

A körülményesség csápjai

Kép forrása: thesinkingcity.com

De lássuk csak, mi a probléma! Kezdetnek talán érdemes lehet beszélni a harcokról, ugyanis itt nem csak az éles elménkre, de a puskaropogásra is szükség lehet a túléléshez. Az összecsapások vagy a ránk vadászó csápos szörnyek ellen folynak, vagy emberi erőforrásokat vesznek igénybe, opponenseinknek pedig lőfegyverekkel, gránátokkal és csapdákkal eshetünk neki. Az utóbbiaknak egyébként alapból nem sok értelme van, mert nemcsak a szakállunk nő ki,  mire lehelyezzük őket, de az ellenfelek is olyan kiszámíthatatlanul mozognak, hogy nincs az a mozdulat, amelyre 10-szeres szorzó alatt lehetne fogadni. A maradék két metódus jóval hatékonyabb, bár lőszerből rendkívül kevés lesz, és a kraftolás alapanyagai sem fognak a nyakunkba ömleni.

Egyébként a túlélő-játékok kimért harcrendszerével nem is lenne baj, de itt káoszba fullad minden. Egyes ellenfeleknek már öt méteres távolságnál honvágya lesz, és inkább visszakerülnek az eredeti helyükre, mások viszont az utcára is követnek minket, hogy aztán a szelektív látású biztos úrnak legyenek fenntartásai, hogy miért is balhézunk a járókelők között. A találatokról nem kapunk semmilyen visszajelzést, a fegyverek kezelése nehézkes, és szinte bármiben el tudunk akadni. A belső terek felépítése nem harcokra lett kitalálva, arról pedig csak ne is beszéljünk, hogy egy adott enteriőr újra és újra felhasználása a fenntartható fogyasztást is elősegíti. Ha a The Sinking City ennél körülményesebb lenne, talán el sem indulna. A lopakodás, mint alternatíva persze nem került be, de talán jobb is, mert azt jóval nehezebb megvalósítani, mint az egyszerű lövöldözést. A harcokat megtámogató képesség-rendszer pedig hiába hozza a kötelezőt, nem tudja megmenteni a helyzetet.

Láthatatlan borzalom

A Resident Evil-szériának köszönhetően évtizedes hagyománya van mindent túlélőhorrornak nevezni, amiben szörnyekre lövöldözünk, de egy Lovecraft-ihlette cím esetén talán nem tűnik nagy kérésnek a valódi borzongás. Nos, a horror ebben a játékban olyan, mint a 2012-es világvége: mindenki beszélt róla, de sohasem történt meg. Olyannyira, hogy hivatalosan sem horror, annak ellenére, hogy eleinte ennek lehetnének jelei. A megtalált feljegyzések, és Reed egészen érdekes rémálmai valóban jól sikerültek, de a későbbiekben sajnos be kell érnünk néhány előugró pokolfajzattal, és főhősünk megbomló elméjével. Ha túl sokat szemezünk nem evilági ellenfeleinkkel, vagy csak rosszkor vagyunk rossz helyen, egy másik elmeállapotba kerülünk, és hallucinációk tűnnek fel előttünk. Ez nem lett kreatívan megoldva, hiszen nem a környezetünk deformálódik, hanem csak a képernyőt takarja el néhány látomás. Ez azt is jelenti, hogy az amúgy sem tökéletes irányítás olyan folyékony lesz, mint Gordon Freeman beszéde, így érdemes rendszeresen szedni főszereplőnk gyógyszereit.

Rémület Oakmontban

Kép forrása: thesinkingcity.com

A játékmenet nehézkességét még ellensúlyozhatta volna a megígért hatalmas nyílt világ, de sajnos a méretein felül nem sok mindent tud felmutatni. Ez pedig nem az a műfaj, ahol a méret a lényeg, és így felszínre kerül, hogy milyen végtelenül üresnek hat az egész térkép. A nyomozási helyszíneket és az archívumokat küldetésen kívül nem érdemes látogatni, így az egész város nem más, mint sok hektárnyi bábjáték néhány küldetésadó karakterrel. A mellékküldetések egyébként ugyanolyanok, mint a főmissziók, csak rövidebbek (igaz, még így is feleslegesen hosszúak), és kevésbé érdekesek. Ezáltal több kárt okoznak, mint hasznot, mert csak hamarabb unjuk meg ugyanazokat a mechanikákat az amúgy is 15-20 órás játékban. Ezeken kívül találhatunk felszabadítható fertőzött körzeteket, de a harcrendszer miatt előbb ennék meg egy fűnyírótraktort, minthogy ezek kifüstölésével foglalkozzak.

A hatalmas város kerületei ráadásul alig különböznek egymástól, minden ugyanolyan szürke és érdektelen. A közlekedés csak a gyors-utazási pontok megkeresése után lesz vállalható, addig egyszerűen csak lehangoló és unalmas. Ez a tény annak köszönhető, hogy a hangulat messze elkerülte a The Sinking City-t. Alapból nem látványos a probléma, de amikor egy-egy atmoszferikusabb pillanatban feltűnik a kontraszt, kiderül, milyen sivár a helyzet. Időnként búvárkodni is lemerülhetünk, de a tengerfenék sem lesz örömünkre (bár aki egy Subnautica-szintű vízi világra számít, az nagyon rossz helyen keresgél).

Külső-belső kontraszt

Aztán lehet, hogy csak az a probléma Oakmont városával, hogy a grafika olyan retek, hogy még rajta van a veteményeskert földje. A The Sinking City nemcsak játékmenet terén kelti egy 2010 előtti játék érzetét, de sokszor vizuálisan is. A modellek rondák, az animációk darabosak, a színvilág egyhangú, a látványtervezés pedig  pár kivételtől eltekintve ötlettelen. Sokszor a töltő-képernyőkben több művészi érték volt, mint a környezetünkben, és az sem segít, hogy a sűrű köd miatt legtöbbször egy rodeót sem vennénk észre az orrunk előtt. A hangulatot még az sem mentette meg, hogy gyakorlatilag a teljes zenei anyag sejtelmes morajlásokra van felépítve. Cserébe nagyon kínos volt, hogy az általam látott legigénytelenebb stáblista alá nem sikerült egyetlen normális főcímdalt sem összekaparni.

Szerencse, hogy a történet még alapvetően rendben van. A feljegyzések érzékletesen mutatják be a The Sinking City világát, és a cselekmény nagy része mélységében is ki lett dolgozva. A történetvezetés is megfelelő, nem veszítjük el a fókuszt, és szépen lassan vezetnek rá minket a fináléra, ahol három különböző befejezés közül választhatunk. A misztikum is rendben van, tisztelettel nyúltak a lovecrafti alapokhoz, és ezáltal sikerült nekem eladni az egész sztorit. Az már más kérdés, hogy itt is akad kivetni való. A párbeszédek minősége hullámzó, ahogyan azok előadása is, egy-két karakternél egy zeller is több beleéléssel beszélne, és még a személyiségük kidolgozottsága is stimmelne. Néhányszor kiszámítható fordulatokkal is találkozunk, például nehéz hatodszorra is meglepődni azon, hogy a legsegítőkészebb szereplőnek sok van a rovásán.

Kép forrása: thesinkingcity.com

Lehetett volna jó is

Az összkép nagyon negatívnak tűnik, de a The Sinking City nem egy rossz játék. Alapvetően minden benne van, amit ígértek, és koncepciós hiányosságokkal sem találkoztam. Ennek köszönhetően komoly hiányérzetem nem volt, igaz, ehhez félre kellett tennem a kivitelezéssel szembeni fenntartásaimat. Az ideális The Sinking City gyakorlatilag ugyanezeket tartalmazná (talán a nyílt világot lecserélném több kisebb, de bejárható területre), csak nem ilyen körülmények között. A legfájóbb az egészben, hogy pont azok az elemek funkcionálnak megfelelően, amelyekhez kellett ötlet, és már csak az iparosmunkára lett volna szükség. A jó irányítás, a működőképes harc, és a szép grafika egy AAA-játék esetében alapkövetelmények, és pont ezek az alapvető dolgok hiányoznak. Már pedig egy nagyjából 50 eurós árcímkével ellátott alkotással szemben már vannak elvárások…

Összefoglalás

Árnyék Oakmont fölött – The Sinking City Kritika

A The Sinking City egy rendíthetetlenül közepes játék. Ha valaki egy nyomozós játékra számít tisztességes történettel, és sikerül függetlenítenie magát a többi játékelemtől, akkor bőséggel élvezhető címet kap. Ha viszont valakinek - el nem ítélhető módon – vannak elvárásai ennyi kiadott pénz után, az valószínűleg jobb, ha elkerüli ezt a címet. A műfaj rajongóinak könnyedén megérheti, de csak egy kiadós leárazás után, a többiek pedig továbbra is egy 14 éves játékban tudják méltón követni Cthulhu hívását.


Szerzői értékelés

5

Élvezetes nyomozás

Kidolgozott háttértörténet

Értékelhető cselekmény

Pocsék harcok

Csúnya látványvilág

Üres nyílt világ

Pontatlan irányítás

Nem létező hangulat

Olvasói értékelés

0
Kiemelt ajánlat

Samsung C27RG50FQU

122 990 Ft

Kosárba

122 990 Ft

  • Panel típus: VA (Vertical Alignment)
  • Képernyőátló (col): 27 col
  • Felbontás: 1920 x 1080 pixel
  • Képarány: 16:9
  • Válaszidő: 4 ms
  • Betekintési szög - vizszintes: 178 °
  • Betekintési szög - függőleges: 178 °
  • Fényesség: 300 cd/m²
  • Színek száma: 16.7 M
  • Függőleges frekvencia: 240 Hz
  • Kontrasztarány: 3000:1

×