Milyen nehézségekkel kell szembenéznie a kínai gamer társadalomnak és az ottani játékfejlesztőknek? Mit tartogat számukra a jövő?

Ha jó pár évvel ezelőtt két MMO játékos között szóba került Kína, általában mindenkinek volt egy sztorija egy játékosról, akivel éjszaka találkozott, amint gépiesen öldökölte ugyanazokat a mobokat újra és újra. Nem kommunikált, akárhogy is próbálkoztál és általában csak bosszúságot okozott. Hamarosan meg is született a kínai farmer mesefigurája.

A valóság azonban -amit akkor még nem láttunk- az, hogy Kínában 312 millió fős játékos közösség létezik, amelynek lélekszáma 2023-ra meg fogja haladni az Amerikai Egyesült Államok teljes népességének számát. Ez a közösség mintegy 16 milliárd dolláros forgalmat generál, ami több mint egyes országok teljes GDP-je. Ilyen számok mellett elkerülhetetlen, hogy a jelenség ne legyen valamilyen hatással a világ más részein élő játékosokra, és a teljes játékiparra.

Nem árt, ha kissé megvizsgáljuk magát a jelenséget, és megismerjük a benne zajló folyamatokat.

Kép forrása: theinquirer.net

A számítógépes játékok térhódítása Kínában

Kétségtelen, hogy egy új korszak köszöntött be Kínában. Ugyanakkor a korszakváltásnak az általunk jelenleg körbejárt szegmensét nem a kínai játékosok igényei, hanem az őket irányítani kívánó kormányzat intézkedései határozzák meg.

Hogy is kezdődött ez az egész?

Amíg a világ nyugatabbra eső felében az iparág szabadon virágozhatott, a Kínai Népköztársaság Központi Bizottsága totális háborút indított saját fejlesztői ellen, amelynek csúcspontja 2000-ben volt. A játékkonzolok és a nyilvános játékautomaták teljes tilalmát vezették be abból adódó félelemből, hogy a sátáni gépezetek eltorzítják a kínai ifjúság elméjét. Azonban valamilyen megmagyarázhatatlan okból a tiltás nem terjedt ki a PC-ken futtatható játékokra. Az okostelefonok forradalmi fejlődéséig ez a platform volt az utolsó mentsvára a játékosoknak.

A modern hardverek és az eredeti játékok megvásárlása azonban a legtöbb kínai számára megugorhatatlan pénzügyi akadályokba ütközött, így a régi szép kínai kalózhagyományok új köntösben elevenedtek meg. A folyamat olyan mértéket öltött, hogy a lábukat éppen csak Kínában megvető játékcégek teljes stratégiai átalakulást hajtottak végre. Magából a szoftvereladásból ugyanis gyakorlatilag nem származtak bevételeik, ezért a játékaikat mint szolgáltatást értékesítették.

Ez a megoldás igen gyümölcsözőnek bizonyult, sikerét pedig egy másik társadalmi jelenség is döntően befolyásolta. A kínaiak nagy többsége ugyanis nem rendelkezett saját PC-vel, ezért az internetkávézókba kezdett ömleni a nép, melyek hatalmas forgalmat termeltek maguknak. Az internetkávézók már megengedhették maguknak a fejlettebb számítógépek és eredeti játékszoftverek nagy választékát.

A stratégiaváltás pedig innentől kezdve lett kifizetődő a cégek számára. Adott volt ugyanis számukra egy anyagilag szerényen elengedett, de annál lelkesebb és lélekszámát tekintve iszonyatos méretű fogyasztói kosár. Nem is késlekedtek: szabadjára engedték az ilyen tulajdonságokkal rendelkező közösségekre legnagyobb veszélyt jelentő fenevadat. Az ingyenesen játszható, de minimális havidíjjal és egyéb kisebb tranzakciókkal operáló online játékokat.

Ez a számokban is rögtön megmutatkozott, hiszen az addig “csupán” mintegy 100 millió dollárt megmozgató iparág milliárdos biznisszé nőtte ki magát, alig néhány év alatt. A PC-játékok megőrizték domináns szerepüket az elkövetkező évtizedben is, és az addig nyertes gazdasági konstrukció is megmaradt, annak ellenére, hogy ez idő alatt a kínai háztartások bevételeiben is ugrásszerű növekedés indult meg.

A folyamatnak további lökést adott az esport elterjedése is . A kínai módra szélsőségesen kompetitív szegmens már 41%-át adja a teljes videojáték-ipari pénzmozgásoknak. A platform mozdulatlan népszerűsége lehetőséget adott több cégóriásnak is, hogy végleg bebetonozza magát a kínai piacra. A legnagyobb és legismertebb a Tencent, ami egymaga közel a teljes forgalom harmadát tudja magáénak. Jól mutatja a dominanciáját, hogy az őt követő második legnagyobb vállalat, a NetEase csak 10%-át birtokolja a piacnak.

Kép forrása: medium.com

Hol itt akkor a gond? Tehetjük fel a kérdést, hiszen a fentiek alapján Kína egy igazi mennyország mind a játékosok, mind a fejlesztők számára. Vessünk egy pillantást a kínai állam szabályrendszerére, amitől megértjük mitől válik a mi szemünkben akár ijesztően is furcsává a Mennyei Birodalom világa.

A bezárkózó birodalom

A különböző platformok betiltása csak az egyik lépése volt a Kínai Kommunista Párt videojátékokat ellenőrző folyamatának. Kétezer évvel az első után ismét Nagy Fal építésébe kezdtek, de ezúttal nem kőből készült. A Nagy Tűzfal megépítésével a kínai vezetés szavatolni tudja a Kínán kívüli világból érkező információk teljes kontrollját. Csak azok a tartalmak juthatnak át, amit előzetesen jóváhagytak. A Google keresések is erősen megszűrve érkeznek, de az olyan oldalak, mint a Twitch vagy a Wikipédia egyenesen tiltás alá kerülnek. A modern kalózkodás így teljesen esélytelenné vált Kínában. Elérték, hogy a teljes játékipar felett korlátlan befolyásuk legyen.

Természetesen manapság már nem a teljes tiltás vonatkozik a külföldről érkező fejlesztőkre, azonban aki a kínai tortából szeretne egy szeletet, annak két hatalmas akadályon kell átjutnia.

A külföldi befektetések tilalma

A külföldik számára a legnagyobb akadályt Kínában az üzleti élet bizonyos szektoraira kiterjesztett külföldi befektetéseket érintő teljes tilalom jelenti. A telekommunikáció egy ilyen szektor: külföldi cégek nem üzemeltethetik a már megismert kínai modellhez illeszkedő játékaikat saját maguktól. Minden esetben ki kell adniuk a licenszeket és az üzemeltetési jogokat egy kínai vállalatnak. Emiatt például a Dota 2-t a Perfect World elnevezésű, a World of Warcraftot pedig a már korábban említett NetEase nevű cég üzemelteti. Ennek azonban ára van: sok esetben a játékok minőségének rovására megy. A különböző cégek finanszírozásában nagy eltérések lehetnek, amit legjobban a felhasználók éreznek meg. Sok esetben akár évekkel lemaradnak a fejlesztésekben, ami korábbi verziók kényszeres futtatását eredményezi. A másik akadály viszont még ennél is prózaibb.

A szigorú cenzúra

A kínai játékosok már megszokták, hogy a kezükbe kerülő játékok szigorú cenzori követelményeknek kell, hogy megfeleljenek. Ennek egyik oka, hogy Kínában nincsen olyan korhatáros besorolási rendszer, mint máshol, ezért minden játéknak meg kell felelnie minden korosztály számára. Ez még magában nem feltétlenül jelent akkora szigort, azonban az igazán kemény szabályok sok esetben nincsenek konkrétan meghatározva, ellenben hihetetlenül szigorúak. Így gyakorlatilag korlátlan szabályozást engednek meg a cenzúrában. Az elnagyolt megfogalmazás szerint tiltott minden olyan tartalom, ami sértené a kínai közerkölcsöt, a kultúrát, a hagyományokat, de teljes tiltás vonatkozik a kínai alkotmányt megsértő tartalmakra is.

Nevetséges példája volt a fentieknek, hogy amikor a Tencent megpróbálta kiadni a PUBG mobilverzióját, olyan falakba ütközött, hogy végül egy silányabb minőségű klónt készítettek Game for Peace címmel, amelyben többek között a vér és sérülések helyett cuki kis csilingelések kaptak helyet, a becsapódó lövedékek kis fényvillanást okoztak, és a legyőzött ellenfél halál helyett egy barátságos integetéssel búcsúzott a pályától. Végül, de nem utolsósorban, hogy ne legyen károsan kompetitív, a csirkevacsora is öt ember között került kiosztásra egy végső győztes helyett.

 

The warring state departments

A fenti két akadályt természetesen sikerült tovább nehezíteni azáltal, hogy minden játék engedélyezéséhez két állami hivatal rábólintására is szükség volt. A Kulturális Minisztérium (MoC) a játékok működtetését felügyelte, míg a Sajtó és Rádiós, Televíziós, Filmes Közvetítések Igazgatósága (SAPPRFT) az előzetes jóváhagyásokat végezte. A kínai kormány azonban nem szabta meg pontosan egyik hatóság hatáskörét sem, ezért mindkét szervezet saját magát tekintette a videojáték-ipar kizárólagos felügyeletének. Ami ezt az egészet igazán abszurddá tette, hogy hajlandóak voltak ezért a címért akár megküzdeni egymással.

Persze itt nem kell hagyományos háborúra gondolni, annyira azért még a kínai köztisztviselők sem elvakultak. A két felügyelet egy remekbe szabott bürokratikus csatába kezdett, aminek hatását a külhoniak közül leginkább a Blizzard szenvedte el. A kiadó vesztére úgy döntött 2009-ben, hogy a World of Warcraftot addig üzemeltető The9 nevű kínai cég helyett a licenszeket a NetEase-nek adja, hogy ők vigyék tovább az akkorra már igen népszerű MMORPG kínai üzemeltetését.

Mondanom sem kell, a MoC és az SAPPRFT azonnal lecsapott az ügyletre és egymástól függetlenül úgy döntöttek: a játékot újra engedélyeztetni kell a kínai piacon való megjelentetéshez, annak ellenére, hogy korábban már mindketten jóváhagyták a működést.

Az ezt követő eseményeknek közel katasztrofális eredménye lett. A WoW majd egy évre megszűnt Kínában, kirekesztve játékosok tízmillióit Azerothból. (El tudom képzelni ennek a közösségre gyakorolt hatását, annak fényében, hogy a mai napig szilárd meggyőződésem, hogy annak idején mi találtuk fel a battle royal módot az albérletünkben a csütörtökönkénti félnapos szerverkarbantartások ideje alatt.)

Az MoC aztán nagy nehezen újra kiadta a szükséges engedélyeket, és hosszas időhúzás és felesleges hivatali körök után az SAPPRFT is megtette ugyanezt. Amit elfelejtettek közölni, hogy eközben ők egy független állami szervezet beavatkozását is kezdeményezték, hogy egyszer és mindenkorra döntse el a két hivatal közötti vitát. Persze arról nem szóltak, hogy az eljárás halasztó hatállyal bírt a működés megkezdésére. A gyanútlan NetEase pedig abban a hitben, hogy minden rendben van, újraindította a szervereket. Ezzel természetesen azonnal magukra ugrasztották az SAPPRFT-t, mely illegális működéssel megvádolva komoly retorziókat helyezett kilátásba, amik a NetEase biztos végét jelentették volna. Az egész hercehurcának több mint egy év múlva, 2010-ben lett vége, miután a NetEase borsos összeget fizetett büntetésként, valamint nyilvánosan bocsánatot kellett kérniük rettenetes államellenes tevékenységük miatt.

A kínai kormány azt látva, hogy egy ilyen jelentős kínai cég majdnem gallyra ment a bürokraták ostobasága miatt, végül kézbe vette a dolgokat, és egy teljes reform után, évekkel később az Állami Sajtó és Kiadói Igazgatóság (SAPP) létrehozásával rövidre vágta a hatáskörökről szóló vitákat. A videojátékok engedélyeztetése és cenzúrája immáron egy alaposan meghatározott hatáskörű szervezet kezébe került. Ez akár még jó hírnek is tűnhet, de természetesen Kínában semmi sem ilyen egyszerű.

Ahhoz képest ugyanis, amit a kínai játékpiac 2018 első félévében elszenvedni kényszerült, a World of Warcraft majd egy éves bezárása hetyke kis kellemetlenségnek minősül. Az SAPP felállítása során a kínai kormány befagyasztott minden játékengedélyeztetési folyamatot. Ennek hatására az iparág több mint 2%-ot zsugorodott. Ez annak fényében tűnik csak igazán súlyosnak, hogy a statisztikák alapján 2001 óta az első olyan év volt, mikor nem produkált növekedést, ráadásul pont az ellenkező hatás valósult meg. Az ágazatvezető Tencent ez idő alatt közel 200 milliárd dollárral ért kevesebbet.

Amíg az óriások csak megrázták magukat a befagyasztás elmúltával, számos kisebb cég és független fejlesztőcsapat tönkrement. Ennél még nagyobb lett volna a veszteség, ha egy rejtélyes körülmény nem segítette volna ezeket a kínai fejlesztőket. Egy kicsiny rés a pajzson, egy aprócska kis repedés, ahol átszivárgott a gőz.

Ez a lyuk az új digitális falon pedig nem volt más, mint a Steam.

Kép forrása: besthdwallpaper.com

Newell kán áttöri a Nagy Tűzfalat

A Steam működése Kínában a Jeti létezésével azonos nagyságú rejtély. A platformon ugyanis a közösségi felületek és a fórumok, valamint az erotikus játékok blokkolásán kívül semmilyen korlátozás nincsen. Az összes játék szabadon hozzáférhető, cenzúra nélkül. Így simán megtörténhet, hogy amíg a kínai PUBG lassan párnacsatává szelídül, bárki hozzájuthat a GTA V-höz, hogy aztán járókelőket kergessen egy harci helikopterrel. Mára a Steam felhasználóinak 24%-ka egyszerűsített kínai nyelvet használja a kliensen, és közel 40 petabájtnyi Steames játékot töltöttek le kínai kliensekről. Hivatalosan nem lehetne elérhető a platform, de ennek ellenére egyre gyakrabban előfordul, hogy az eladási listát olyan kínai nyelvű játék vezeti, ami egyáltalán nem játszható még angol nyelven sem.

Kép forrása: funnyjunk.com

A kínai játékosok nagyon élvezik, hogy cenzor nem látta játékokhoz jutnak és egy nagyon fontos trend is megdőlni látszik. A távol-keleti felhasználók ugyanis egyre nagyobb mennyiségben kezdtek játékokat vásárolni, így az f2p mánia elenyészni látszik.

Több kínai játékipari szakértőt is megkérdeztek a jelenségről és mindannyiuknak van egy különböző elmélete. Egy dologban azonban egyetértettek: fogalmuk sincs hogyan lehetséges. A Steam a becslések szerint eközben már közel 40 millió kínai játékos és több száz fejlesztő menedéke lett a szigorú állami cenzúra és engedélyeztetési folyamat elől.

Ugyan a fenti rejtélynek nincs megoldása, de egy dolog egyre biztosabb: a bulinak hamarosan vége.

A honlap markában

A Steam által nyújtott paradicsomi állapotnak véget vethet a Valve tavalyi bejelentése. A cég ugyanis a Perfect World-del együttműködve létrehozza a Steam exkluzív, csak Kínában elérhető verzióját. A feltételezések szerint ez a verzió teljes mértékben aláveti magát a kormányzati szabályzásnak és játékkínálatát is erősen megkurtítja majd, a csak ellenőrzött tartalmak elérhetősége miatt. Az indulás után pedig az eredeti verziót blokkolni fogják, megfosztva azt a rengeteg felhasználót viszonylagos szabadságától. A lépés várhatóan hatással lesz több külhoni fejlesztőre is, hiszen a felmérések szerint többek akár a bevételeik ötödétől is eleshetnek a kínai piac elvesztésével.

A Valve nem reagál a témával kapcsolatos megkeresésekre.

Az édes-savanyú jövő

Ha a Steam végül megszűnik, a kínaiak legnagyobb, ellenőrizetlen ablaka kerül befalazásra. A fejlesztőknek és kiadóknak nem lesz más választásuk, mint alávetni magukat a szigorú eljárásoknak, amennyiben a kínai piacra igyekeznek.

Szerencsére a SAPP által bevezetésre kerülő reformok már bizonyos nyitottságot mutatnak és enyhülés érzékelhető a cenzúrában is. Mindezek mellett a SAPP elkötelezte magát amellett is, hogy támogatni fogják a külföldi szereplők munkáját a szabályozásnak való megfelelésben, és egy körülhatárolt, átgondolt szabályrendszerrel teszik egyértelművé az elvárásaikat. A fenti elhatározások a hazai fejlesztők és kiadók munkáját is hasonló módon hivatottak segíteni.

Április óta már több mint 1000 játékot engedélyeztek, köztük több külföldi címet is. Az ottani játékipar gazdasági mutatói is újra fellendülni látszanak.

A jövő azonban még mindig kétséges. A SAPP hozzáállása javuló tendenciákat mutat, mégis a tény, hogy amíg elődszervezetei a Kínai Népgyűlés fennhatósága alá tartoztak, addig a SAPP a legmagasabb cenzori hivatal, a Kínai Kommunista Párt Tájékoztatási Osztályának közvetlen irányítása alatt működik, némi aggodalomra ad okot. Emellett a szabályzás a konkretizálás után néhol még szigorúbb lett. Az erőszak mindig érzékeny pontja volt a regulációnak, de amíg azelőtt a legtöbb játék elmismásolta a dolgot, addig a SAPP már egyáltalán nem akar vért látni, legyen az zöld vagy bika (igen az alkoholos italok is a cenzúra alá esnek).

 

Múlt héten az Epic Games csendben elérhetővé tette az Epic Games Store-t a kínai felhasználók részére is. Feltehetőleg a megfelelő engedélyek hiányában, a Steam által ütött lyukon át próbálnak beférkőzni. Az, hogy teljesen betöltsék majd azt az űrt, amit a Steam hagy maga után, esélytelennek látszik. Annak a rengeteg játékosnak és fejlesztőnek, akik ott találtak menedékre, a jövője bizonytalanná válik.

 

A cikk a pcgamer.com bejegyzése alapján készült.

Az igen durva és véres Brutal Doom ugyan már megjelent májusban, izgalmas előzetest eddig nem kapott. Mostanáig.

Az E3 Coliseum panelbeszélgetésén az Infinity Ward fejlesztői beszélgettek az új Call of Duty játékról. Két új képet is mutattak.

Az eheti Fortbyte 19 helye a féműrhajóban van, nem messze Shifty Shafts-től

“Az új Diabló” -ként emlegetett Darksiders Genesis valós játékélményét ismerhetjük meg.

A mesterlövészes játékok egyik legikonikusabb darabja sem maradhatott le az E3 konferenciáról.

×