Az utóbbi pár napban három dolog miatt fájt a fejem. A folyamatos eső és a májusi ősz miatt felfáztam, itt az érettségi szezon, ami egy tanárnak mindig stresszes, illetve most fejeztem be a Days Gone-t, aminek még a kritika megkezdésekor sem tudom pontosan, hogy milyen értékelést adjak.

A Sony legújabb üdvöskéje olyan, mint egy nagyon jó szándékú, de esetlen tinédzser. Ilyenkor van a pedagógus bajban. Látom én az igyekezetet és a Days Gone-ban rejlő potenciált, de ha a dolgozatban ennyi hiba van, a legnagyobb jóindulattal sem adhatok kitűnő osztályzatot, valahol nekem is meg kell húzni a ponthatárokat.

A motoros naplója

Az első pár órában kiderült számomra, hogy a Days Gone elsősorban a narratívára szeretné helyezni a hangsúlyt, akárcsak a 2013-as The Last of Us vagy a múlt évi Red Dead Redemption 2. Becsületére legyen szólva a Bend Studiosnak, ez egy jó döntés volt, a játékmenet úgyse vinné el a hátán, de erről kicsit később. Előbb beszéljük meg, hogy hányadán állunk a történet szempontjából.

Körülbelül két évvel az után vesszük fel a fonalat, hogy az emberiséget az ölébe ültette és csúnyán elfenekelte egy zombi vírus. Tudom én, hogy a játékban „korcsoknak” nevezik őket és technikailag nem élőhalottak, de ne áltassuk magunkat. Pontosan ugyanolyanok, mint egy végzős a gólyahajón: öntudatlanok, tántorognak és a húsunkra pályáznak. És tudjátok, mi a szabály; ha úgy néz ki, mint egy zombi, úgy jár, mint egy zombi és úgy viselkedik, mint egy zombi, akkor az egy zombi. Egyszóval bedobnak minket egy poszt-apokaliptikus környezetbe a Deacon St. John nevű motoros bőrébe bújtatva, aki a civilizáció szívrohama közben elvesztette a feleségét és azóta a haverjával, Boozerrel járják Oregon hegyeit a túlélésért küzdve. Kicsit sablonos kezdés, de annyi baj legyen, pontosan tudjuk, hogy ez csak arra szolgál, hogy a további kalandoknak megágyazzon.

Képtalálat a következőre: „days gone real screenshots”

Na de mennyire sikerül a sztorinak a hátán elvinnie az élményt? Anélkül nehéz ezt meghatározni, hogy nagy, kövér spoilerkarikákat eregetnék az arcotokba. A történetvezetéssel nincsenek nagy problémák és a cselekménynek vannak csúcspontjai, azonban a kitolt játékidő miatt ez inkább egy rosszul tervezett hullámvasútra hasonlít, mint egy konzisztensen felfelé ívelő nimbuszra.

Itt szeretnék egy pillanatra megállni, lerakni a lábamat és markánsan szembemenni azzal az elképzeléssel, hogy a hosszabb játék mindig jobb játék. Akik ezt állítják, azok valószínűleg ugyanazok az emberek, akik vesznek három karton akciós tejet a közértben, mert akciós.  Itt az élő bizonyíték, a Days Gone. Ennek a játéknak a cselekményén nagyon sokat segített volna, ha a 30-40 órás játékidőt lefaragták volna 12 vagy maximum 15 órára. A játék története jó, de nagyon sokszor elveszíti a lendületét pontosan a nyílt világ, a mellékküldetések és a piti tevékenységek miatt. Az említett mellékküldetések ráadásul frusztrálóan egydimenziósak. Ritkán ér minket meglepetés és az elvégzendő feladatokat a már megszokott nyílt világok meglepően szűkös méretű zsákjából válogatták össze.

Az összképet félig-meddig megmentik a karakterek. Deacon érdekes személyiség. Egyrészt meg van róla győződve, hogy az emberek  eredendően rosszak, öncélúak és gyarlók, másrészt viszont a játék jelentős részét azzal tölti, hogy elesetteken segít. A belső konfliktusok mindig a karakterdrámák krémjét jelentették és bár itt is kielégítő ez a dinamika, valahogy mégsem érik össze teljesen a két személyiség. Ami azonban egyértelműen megmenti az egészet, az Sam Witwer, mint a Deacon szinkronhangja. Félreértés ne essék, nem vagyok sem nő, sem meleg, de Witwer hangjával kérdés nélkül felmennék szobára. A szinkronhangok egyébként is kiválóan sikerültek, amire szükség is van, elvégre el kell fedni valami öntettel azt a maximum közepes vegyes salátát, ami a Days Gone dialógusa.

Képtalálat a következőre: „days gone tucker”

Még mielőtt továbblépnénk a játékmenetre, mindenképpen meg kell említenem egy hatalmas kihagyott ziccert. A játék során több túlélőtáborral találkozunk, amelyeknek mindegyike különböző ideológiákkal él túl a világvége után. Ada Tucker egy kvázi-munkatábort üzemeltet, ahol a nehéz körülmények ellenére mindi van étel és szállás annak, aki dolgozik vagy Mark Copeland, az oregoni Szaniszló Ferenc, aki három kiló alufóliával a fején jelenti a legújabb konteókat az oregoni lakosságnak. Találkozunk még Garret ezredessel, aki az emberiség kultúráját és technológiáját szeretné megőrizni, miközben serényebben dob el emberi életeket, mint a szotyihéjat és vele szemben áll Iron Mike, aki a szeretet és összefogás ideáljával próbálja megmenteni a világot. Ezek mind nagyon érdekes megközelítések, de a Days Gone méltatlanul kevés időt szentel arra, hogy ténylegesen kibontsa és szembeállítsa egymással őket, pedig sokszor érdekesebbek, mint maga a főszereplő.

A túlélés törvényei

Mielőtt belekezdenénk a nyílt világ jellemzésébe, szögezzük le, hogy mit értünk túlélési mechanikák alatt. Túlélési mechanika minden olyan játékrendszer, amely arra sarkallja a játékost, hogy a főbb feladatok mellett elhasználható cuccokat gyűjtsön. Ezeknek a mechanikáknak a fő célja, hogy a játékvilágot élőbbé, a karakterünket pedig sebezhetőbbé tegye.

Természetesen egy zombi játékban kihagyhatatlanok a fenti megoldások és a Days Gone-ban elsősorban a motorunk karbantartásában mutatkoznak meg. Mint megannyi játékdizájnbeli döntés ebben a játékban, gondolom ez is nagyon jól nézett ki papíron. Miért ne nézett volna ki jól? Ha valamire figyelünk, ahhoz előbb vagy utóbb kötődni fogunk. Van azonban egy kis probléma a Bend Studios filozófiájával. A motorunk karbantartása gyakori, frusztráló és időigényes. Értem én, hogy a játék legelején elveszítjük az egekig PIMP-elt vasparipánkat, de azt már nem hiszem el, hogy amit e helyett kapunk, az papírmaséból készült egy két decis tankkal.

Képtalálat a következőre: „days gone real screenshots”

A digitalizált Oregon egyébiránt szépen megalkotott és szerencsére nem túl nagy. A fejlesztők nem engedtek a kísértésnek és a hatalmas, de semmitmondó több száz négyzetméteres térkép helyett kompakt, látványában és dizájnjában következetes játékvilágot kapunk. Nem hiszem, hogy a Days Gone díjakat nyerne a vizuális prezentáció miatt, de azt kár lenne tagadni, hogy vannak kiemelkedő pillanatok. Az elnéptelenedett vidék és a motor hangja ráadásul olyan összhangot teremt, hogy néha teljesen bele tudtam élni magam az országúti harcos szerepébe.

Nem csak a látvány, de a véletlenszerű események is jól átgondoltak, az egyetlen problémám az, hogy nem nagyon találtam indokot, hogy a kijelölt útról letérjek. Tény, hogy néha találunk kiszabadítandó civileket vagy bóklászó zombi hordákat, de ezek a játékelemek teljesen véletlenszerűek, ami miatt nem sok értelme van öncélú vadkempingre indulni. Ha azonban valakinek mégis ez lenne a zsánere, biztos vagyok benne, hogy nagyon sokáig le tudja kötni a Days Gone világa.

Ahol a kormány, ott van a gáz

A játékmenet és az irányítás egyértelműen a játék mélypontjai. Nem is nagyon tudom, hogy hol kezdjem. Talán a motornál, amit olyan érzés vezetni, mintha egy T52-est próbálnék leparkolni a posta előtt fizetésnapon? Nem elég azonban, hogy nehézkes az irányítás, végig úgy éreztem, hogy a bevitt parancsok késnek. Emiatt sokszor fordult elő, hogy túlkormányoztam, vállal levettem a falat, majd arccal a legközelebbi fát. A jó hír, hogy a motor különböző fejlesztéseivel ez a probléma részben orvosolható, a rossz pedig az, hogy soha nem lesz igazán élvezetes a vezetés, hacsak nem egy tökéletesen egyenes útszakaszon húzzuk neki a gázt.

A harcrendszer hasonlóképpen esetlen és az egésznek a legalja a tűzfegyverek kezelése. Azt hinné az ember, hogy a ritkán elszórt lőszernek legalább jó hasznát veszi majd. Sajnos a célkereszt akkora, hogy azt már nem is tekintettem referenciának, hogy hol fog landolni a golyó, inkább felhívtam az EZO TV-seket. A bajt csak tetézi, hogy ellenfeleink, legyenek azok élők vagy halottak (pardon, fertőzöttek – szerk.), minden lövéstől egy kezdő néptáncos lelkesedésével csapnak bele a csárdásba, ami a további sikeres lövéseket kvázi lehetetlenné teszi. Akárcsak a motornál, a jó hír az, hogy a karakterképességek később valamelyest javítanak a helyzeten, a rossz hír, hogy soha nem lesz igazán kielégítő a lövöldözés. Ezt nyilván a készítők is érezték, így a Red Dead Redemption 2-höz hasonló időlassító mechanikát kapunk, mint esélyegyenlőségi intézkedés.

Képtalálat a következőre: „days gone combat”

Nem telt bele sok idő, mire meguntam a banánt és gépkarabélyról átváltottam botokra, baltákra, macsétára vagy igazából bármire, ami megspórolja nekem azt a kínszenvedést, hogy céloznom kelljen. Szerencsére a közelharci fegyverek nevetségesen hatékonyak ebben a játékban. Szinte már burleszkszerű volt, ahogy 4-5 állig felfegyverzett bandita közé besasszéztam és szisztematikusan agyonvertem őket egy botra erősített körfűrésszel. Egyetlen gikszer a közelharcban, hogy a bántóbotok pár ütés után elporladnak.

Még egy rendszer van, ami egész jól működik, ez pedig a lopakodás. A játék elején inkább csak szórakoztató, később kifejezetten szükséges megritkítani az ellent, mielőtt nekiszaladnánk egy nagyobb ütközetnek. Semmi nagy innovációra ne számítsunk ezen a téren, de túl nagy homokszemek sincsenek a gépezetben, talán egyet kivéve, ez pedig az ellenfelek látótere. Úgy tűnik, hogy aki nem változott zombivá, annak egy hatalmas szürke hályog nőtt a szemére, így futva is Sam Fishernek érezhetjük magunkat, ami számomra kicsit felhígította az élményt.

Holttér

Mielőtt értékelnénk, egy valamit mindenképpen tisztázzunk: a Days Gone nem egy zombis játék. Persze vannak benne zombik és a történet kiindulópontjaként szolgálnak, de ha bármilyen más globális katasztrófát helyettesítenénk be, akkor is ugyanúgy működne a cselekmény. Ezt azért fontos tudni, mert szerintem sokan leírják a Days Gone-t, mert – egyébként jogosan – elegük van a zombikból. Van pár sarkalatos pontja a történetnek, ahol meg kell ütköznünk pár hordával, de ezen kívül leginkább biodíszletként és golyófogóként funkcionálnak.

Ami azonban tényleg eltántoríthatja a potenciális vásárlókat, és ami mellett én sem tudok szó nélkül elmenni, az a technikai teljesítmény a megszokott Sony-polír hiánya. A játékot PS4 Pro-n teszteltem és bár jómagam nem tapasztaltam olyan gyakorisággal hibákat, mint azt a rémtörténetek után vártam, amikor megjelentek, akkor azonnal kirántottak az élményből és még meg is rugdostak. Visszatérő probléma a tárgyak késői betöltése, ami sokszor motoros balesethez is vezetett, de gyakorta torzulnak a textúrák és néha az is megesik, hogy a fizika teljesen megőrül. Ezek azonban még kisebb gondok, ahol tényleg nagyon súlyos hibákat tapasztaltam, az a hangok és az animáció összhangja és az FPS hullámzása. Érdekes, hogy előbbi inkább a játék elején, utóbbi pedig inkább a játék második felében öltött ijesztőbb méreteket. Szörnyen illúzióromboló, amikor egy karakter tökéletes animációval, tökéletes szinkronnal mozog és beszél, csak a kettő teljesen függetlenül történik egymástól, mint egy kókler hasbeszélőt néznénk. Az FPS-zuhanás ezzel szemben egyenesen játszhatatlanná tette a játékot bizonyos pontokon. Ráadásul nem is arról van szó, hogy az alacsony képkockaszámot a zsúfoltabb helyszíneken tapasztaltam volna. Volt, hogy egy teljesen kopár vidéken nézhettem a diavetítést, de olyan is, hogy több száz zombi sem tudta megakasztani a játékot. Furcsa, mindenesetre a legutóbbi már a harmadik vagy negyedik hibajavítás volt és a fenti problémák még mindig köszönik szépen, jól vannak.

Tudom, hogy úgy tűnik, mintha céltudatosan lehordtam volna a Days Gone-t és bizonyos szempontból igazatok is van. A probléma az, hogy én látom ebben a játékban a potenciált és a belerakott szeretetet, de sajnos látom a hibákat, az esetlen játékmenetet és az egyes helyeken kifejezetten béna dizájnt. Ennek ellenére nem fogok senkit lebeszélni erről a játékról. Ha valakinek van affinitása a hasonló jellegű művekhez és hajlandó szemet hunyni a harcrendszer és a hibák felett, akkor jól fog szórakozni.

Összefoglalás

Hordalkocsis motor – Days Gone Kritika


Szerzői értékelés

7

Legszívesebben 6,5 pontot adnék a Days Gone-nak, de év végén dönteni kell, ilyenkor a pedagógus a szándékot is figyelembe veszi, én pedig meg vagyok győződve arról, hogy a Bend Studiosnak erős víziója és őszinte, szerető munkája van ebben a játékban. Éppen ezért ma felfelé kerekítünk.

https://leet.hu/wp-content/themes/leet

Kellemes látvány

Érdekes karakterek

Kiváló színészi munka

Közepesnél jobb sztori

https://leet.hu/wp-content/themes/leet

Esetlen harcrendszer

Ismétlődő mellékküldetések

Motor-bébiszittelés

Jót tett volna neki, ha kicsit rövidebb

Olvasói értékelés

0

A Trónok harca Sansa Stark-ja tetoválásával már tavaly elspoilerezte a sorozat végét.

A Plague Tale: Innocence legújabb videójában Sean Bean elrettentő módon szaval nekünk.

A meme, a legenda, mindenki kedvenc macskája Grumpy Cat legnagyobb sajnálatunkra örökké eltávozott közölünk.

A Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) bemutatta a 2019-es Tokiói Játékbemutató fő látványtervét.

Mindazok számára, akik szerint a küzdősportok és a technológia nem lehet két jóbarát, hát tessék!

×