Léteznek játékok, amik túlmutatnak a játékmenetükön, megjelenésükön vagy cselekményükön. A Bioshock, a Silent Hill 2, a Spec Ops: The Line mind olyan művek, amelyek nem elégedtek meg azzal, hogy jó videojátékok legyenek, hanem tanítani is akartak. Most a Sekiro is csatlakozik ehhez az illusztris társasághoz.

せきろがあの世へ

Mielőtt azonban önmarcangoló mélyfilozófiába vetnénk bele magunkat, érdemes tudni, milyen világba csöppentünk. A Sekironak ugyanis van egy jól meghatározható történelmi kontextusa. A szengoku (戦国時代) korszakban járunk, amikor Japán több részre volt szelve, mint egy jóképű tatár beefsteak és serényebben hullottak a sereg nélkül maradt hadurak, mint a tech részvények múlt ősszel. Ez volt a sinobik (忍) és szamurájok (侍) kora, ahol az egyszerű parasztember rettegésben élt és mindennaposak voltak a politikai intrikák és a vérfürdők.

Annak ellenére azonban, hogy a Sekiro ilyen jól lehatárolható történelmi időszakban “játszódik”, a játék egyenesen úszik a japán, de leginkább a buddhista mitológiában. Vannak kiválasztott kölykök, akiknek sárkányvér csörgedez az ereikben, hatalmas kígyók, sintó szellemek és démonok, sőt még a Toshugu szentély híres majmai is feltűnnek.

Képtalálat a következőre: „sekiro screenshots”

A Sekiro világa tehát valahol a valóság és a legenda határán helyezkedik el. Ez tökéletes táptalaj a Dark Souls játékokból már megszokott ködös szimbolizmusnak, ahol minden helyszínnek, tereptárgynak és ellenfélnek jelentése van. A From Software korábbi játékaival szemben azonban búcsút inthetünk az általunk kreált a karakternek. A játéknak nevet adó Sekiro saját megjelenéssel, morálokkal és személyiséggel rendelkezik, még akkor is, ha ez a személyiség leginkább egy ülőgarnitúráéhoz hasonlít. Mindazonáltal, Sekiro személye egy kiindulási pontot képvisel a játékvilágon belül, amihez minden más szereplőt és eseményt viszonyíthatunk. Kár, pedig az egyik kedvenc időtöltésem volt a Souls játékokban, hogy minden karakteremből absztrakt művészeti alkotást csináltam.

Ez persze azzal is jár, hogy Sakirónak saját gondolatai és elképzelései vannak a világról, bár legtöbbször ezt egy morcos, szigorúan japán “Hm” kijelentéssel teszi egyértelművé. Nem a legbeszédesebb főszereplő, akit valaha láttam, de amikor hajlandó pár tőmondatot végigmondani, egész magasröptű gondolatok hagyják el a száját. Itt jegyezném meg, hogy a Sekirót érdemes japán hanggal, feliratozva végigjátszani. Nemcsak autentikusabb az élmény, de az eredeti szinkronhangok kiemelkedőek és tökéletesen átadják a feudalizmus korának japán ideológiáját. A kísérő karakterek egész beszédesek, de ahogy azt a From Software játékoktól megszokhattuk, sosem beszélnek egyenesen. A dialógus, akárcsak a környezet, mindig szimbolikus jelentésű, teli van metaforákkal és áthallásokkal, ráadásul az összes karakteren kéttonnás ördögként ül a mindent elemésztő melankólia.

Maga a történet határozottan közérthetőbb, mint a Dark Souls játékokban, legalábbis a felszínén. Főhősünk egy isteni leszármazott gyerek őrzője, akit egy rivális klán fejese elrabol, mi pedig egy sárkánygyerekkel és egy karral rövidebben ébredünk egy buddhista templomban. Itt aztán egy remete kipótolja a karunkat, majd visszatér első számú hobbijához, a Buddha-szobor faragáshoz, minket pedig tájékoztat róla, hogy még nem az a sorsunk, hogy meghaljunk. Ez már több információ, mint amit háromszori végigjátszás és két nap wikipédia-turkálás után az eddigi From Software játékokból ki tudtam bogozni.

桜の満開

A fenti világot nagyon erősen megtámasztja a látvány. A Sekiro grafikája kicsit idejétmúltnak tűnhet 2019-ben, de soha nem tudtam eldönteni, hogy ez vajon a fejlesztési idő hiányának, a játékmotor limitációjának vagy tudatos művészeti döntésnek tudható be. Ebben a világban ugyanis mindent belepett a por, a szobrok megkoptak, a csatatereken dögevők tépik a hullákról a húst és pár kivétellel a legtöbb épület magányában elkezdte átadni magát az elemeknek. Szóval nagyjából Kelet-Magyarország egy átlagos hétköznapon, csak most ukrán helyett mindenki japánul beszél és kicsit kevesebb az egy főre jutó szamurájkardok száma.

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy a játék csúnya lenne, éppen ellenkezőleg! Az egész világnak van egy fura, magára hagyott szépsége, mintha megtalálnánk egy rég elhagyatott, valaha dicsőséges civilizáció romjait. Itt azonban egyértelműen élnek emberek, ami olyan vizuális disszonanciát ad, ami tökéletesen illeszkedik a Sekiro tematikájába. A vizuális dizájn következetes és gyönyörű. Pagodák, szentélyek és egyéb, jellemzően ázsiai építészeti remekek töltik be a tájat, miközben a szél fújja előttünk a cseresznyevirágok szirmait. Néha egészen lélegzetelállító, nyílt területeket, máskor pedig kifejezetten nyomasztó, mégis grandiózus belső tereket járhatunk be, miközben a játékvilág minden elemét körbelengi valami misztikus köd.

Képtalálat a következőre: „sekiro screenshots”

A hangkeverés és az aláfestő zene hasonlóképpen telitalálat. Nem csak a vonósokkal kevert tradicionális keleti hangszerek adják a Sekiro egyedülálló hangzását, de az ellenfelek hangjai, halálhörgései és az egymáson súrlódó acél pattogása is tökéletesen illeszkednek a zenei panorámába. A vizuális dizájnhoz hasonlóan a zenei kompozícióknak is két éle van. Egyszerre megnyugtató és feszültségkeltő, kimért és brutális, néha pedig csak végtelenül melankolikus atmoszférát teremt. Harc közben dübörgő dobok pumpálják az adrenalinszintünket, míg lopakodás közben vonóval kínzott hegedűk adják a talpalávalót.

刃先で

Erre a talpalávalóra pedig szükségünk is van, mert félreértés ne essék, a Sekiro piszkosul nehéz. Legalábbis az utóbbi másfél-két évtizedben megszokott játéknehézséghez viszonyítva. Itt szeretnék emlékeztetni mindenkit, hogy személy szerint imádom, ha egy játék bánt engem. Jó kérdés, hogy ezek után mennyire vagyok szavahihető, ha azt mondom, hogy a Sekiro harcrendszere alapvetően tetszik, de annyi biztos, hogy ez megmagyarázza az eddigi párkapcsolataimat is. Az ellenfelekkel való küzdelem leginkább egy fura haláltáncra emlékeztet, aminek minden lépését pontosan meg kell tanulni, mert a legkisebb megingás a táncparketten a biztos halállal egyenlő. Igaz, amíg a játékos nem tanulja meg, hogy kell járni, addig olyan az egész harcrendszer, mintha egy tápkábelt próbálnánk befűzni egy varrótűbe, de elegendő gyakorlással akár csukott szemmel is el lehet verni néhány főellenséget.

A fent leírt bacchanáliában segítségünkre lesz pár segédeszköz, de senki ne várjon a Dark Soulshoz hasonló fegyver-és képességfelhozatalt. A Sekiro pont annyira RPG, mint amennyire a Black Ops 3 karakterdráma. Persze, kapunk tapasztalati pontot és összegyűjthetünk meg vásárolhatunk különböző harci kütyüket, eloszthatunk képességpontokat, de ha tényleg lecsupaszítjuk, akkor ez leginkább egy akció-kalandjáték. Elválaszthatatlan társunk lesz a katanánk és a fából ácsolt műkarunk. Ez utóbbihoz különböző fejlesztéseket szedhetünk össze, amikkel miniatűr lángszóróvá, surikenvetővé vagy rugós kisbaltává alakíthatjuk azt.

Kapunk még spéci képességeket, amiket szintlépéssel oldhatunk fel, amelyek használhatósága a szivárvány minden színében pompázik. Némelyikük olyan, mintha puskát vinnénk a kocsmai bunyóba, míg mások egy műanyagbicska használhatóságával rendelkeznek. Mindenkit megnyugtatok azonban, hogy nem ezeken fog állni vagy bukni, hogy túljutunk-e az elénk állított akadályokon, hanem a ritmusérzékünkön és az eltökéltségünkön.

Nagy újdonság még a From Software-től a lopakodás, mint játékelem bevezetése. Valamiért nagyon sokan úgy lengetik ezt, mintha valami szörnyen innovatív dolog lenne, és bár azt megértem, hogy a fejlesztőktől ez újdonság, de egyrészt furcsa lett volna egy nindzsa játék közepes mennyiségű sunnyogás nélkül, másrészt meg ezt újításként felfogni olyan, mintha berongyolna valaki egy tech kiállításra egy katódsugárcsöves monitort lengetve. Újítás vagy sem, azt el kell ismerni, hogy a rendszer működik, sőt! A  játék egyes részein szinte kötelező, hogy megritkítsuk az ellenállást, ugyanis ha kettőnél több ellenféllel próbálunk meg ujjat húzni egyszerre, gyorsabban érünk földet, minthogy kimondhatnánk, hogy お前はもう死んでいる.

Képtalálat a következőre: „sekiro combat”

Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy a harcoló feleknek nem csak életereje, hanem ún. “testtartása” vagy állóképessége is van. Ezt egy-egy kétfelé mutató nyíl jelzi. A képernyő alján a saját, tetején pedig az ellenfél állóképessége található. Ez a mérő akkor növekszik, ha az ellenfelünk kivédi a támadásunkat és ha teljesen megtelik, akkor azonnal kivégezhetjük. Az egyszerű sorkatonákkal szemben egyszer, főellenségek esetében ezt a játékot több alkalommal is el kell játszanunk, ráadásul ez utóbbiak állóképessége sokszorosa a miénknek. A trükk az, hogyha nem folyamatosan nyomjuk a védekezés gombot, hanem az ellenfél támadásaival szinkronban, akkor a mi mérőnk alig növekszik. Ezen felül vannak olyan támadások, amelyeket nem lehet egyszerűen kivédeni, hanem át kell ugrani vagy bele kell lépni. Ha sikeresen megjósoljuk, hogy az ellenfelünk ledöfni vagy elkaszálni akar minket és ennek megfelelően belelépünk vagy átugorjuk a támadást, akkor nagyon gyorsan meg lehet gyengíteni a védelmét. Azt megjósolni azonban hogy a fentiek közül melyik támadás következik csak nagyon sok gyakorlást követően lehet. Az biztos, hogy nekem egy életre beleégett a retinámba a “veszély” (危) szó.

死の門

Ha mégis mi húznánk a rövidebbet, akkor sem kell nagyon megijedni. Az általunk őrzött isteni kölyök hatalmának hála, bizonyos időközönként azonnal visszatérhetünk a halálból és újra próbálkozhatunk. Ha rövid időn belül kétszer nézünk az alvilág fenekére, akkor caplathatunk vissza az előző mentéstől. A Sekiróban központi szerepet kap a halál és az újjáéledés és ennek megfelelően strigulázza a játék, hogy hányszor buktunk el. A sok halál nem csak frusztrációt okoz, de a körülöttünk lévők elkezdenek köhögni, gyengék és kevésbé beszédesek lesznek és olyan is megeshet, hogy meghalnak, ezzel elvágva minket bizonyos mellékküldetésektől, dialógusoktól és befejezésektől.

Míg kezdetben a fenti mechanikát leginkább egy fájdalmas körmösnek éreztem, mintha a játék visszaküldene a helyemre és még be is írna a naplóba, hogy rossz voltam, idővel elkezdtem értékelni. A játékban sárkányleprának nevezett kór egyike azoknak a mechanikáknak, amik mesélnek. Nem csak a játékmenetet befolyásolják, de valamit elárulnak a játékvilágról és a főszál mögött húzódó üzenetről is.

Természetesen, ha túlságosan hozzánőttünk a minket körülvevő karakterekhez, akkor két módszer is van, hogy elkerüljük a betegséget. Az első és legnyilvánvalóbb, hogy nem halunk meg. Ezt persze könnyebb mondani, mint megtenni, de ha legalább olyan elővigyázatosak vagyunk, mint amikor spiccesen megyünk haza szombat éjjel, akkor kivitelezhető. A játék nem számítja halálnak azokat az eseteket, amikor azonnal feléledünk, csak azokat rója fel, amikor végleg fűbe harapunk. Ha az újjászületésünk után elegendő ellenséget ölünk meg, akkor az életerőnk feletti gömbök megtelnek, ami azt jelzi, hogy egy ideig olyan vakmerőek lehetünk, mint egy transznemű a Kárpátia koncerten.

Ha azonban már megtörtént a baj, akkor sem kell nagyon pánikolni, a betegség szerencsére gyógyítható, amennyiben hajlandóak vagyunk egy apró körutazást tenni egy segítőkész doktornőnek. Ekkor kapunk két tárgyat, amiket felhasználva eltörölhetjük a betegséget egészen addig, míg újra időleges nyugovóra nem térünk.

春、夏、秋、冬。。。又春

Itt szeretnék megállni egy pillanatra és figyelmeztetni minden olvasót a spoilerveszélyre. A kritika utolsó részében ugyanis a Sekiro gondolatiságát tárgyalom, amit nagyon nehéz lesz anélkül, hogy kibökném a történet pár részletét. Ha valaki arra kíváncsi, hogy érdemes-e játszani ezzel a játékkal, akkor a válasz egy határozott igen, részben azért, amit fentebb leírtam, részben azért, amit most fogok.

Képtalálat a következőre: „sekiro screenshots”

Nagyon régen volt már, hogy egy játékban azt vettem észre, hogy a pillanatnyi szórakozáson kívül valamilyen mélyebb üzenetet is szeretett volna átadni. Még régebben tapasztaltam olyat, hogy egy videojáték megváltoztatta volna a világlátásomat. A Sekiro minden apró részletében érzem és többszöri végigjátszás után már értem is, hogy mit szerettek volna közölni a készítők. Természetesen a buddhista szimbólumok gyakori használata a legtöbb embernek feltűnik és talán még össze is tudja kötni a fejében a szálakat, de arra én is csak harmadszori végigjátszáskor figyeltem fel, hogy milyen mesterien adja át a játékvilág Buddha tanításait.

Ha valaki esetleg nem ismerné testközelből a buddhizmust, annak az alapvető tanítása az, hogy a létezés folyamatos szenvedésbe torkollik, ha makacsul ragaszkodunk alapvetően mulandó értékekhez, legyenek azok tárgyak vagy ideológiák. A vágy és a ragaszkodás veszteséghez vagy halálhoz vezet és az újra fellobbanó vágy újjászületést hoz, ami aztán megint halált okoz. A Sekiro központi témája az örök élet és az ezzel járó szenvedés. Ami azt illeti, nem csak a karakterünk és az általa őrzött gyermek, de szinte az összes ellenfelünk, halállal és újjászületéssel van megátkozva. Az egyik templom szerzetesei megszállottan őrzik mestereiket, akik lassan elsorvadnak, bezárva az örök körforgásba.

Mind Sekiro, mind pedig az őt körülvevők szigorú szabályrendszer alapján élnek, ami az engedelmességen és a renden alapul. Mégis minden dialógus melankolikus, mindenki szenved és nem tudnak menekülni a halál és az újjászületés végtelen spiráljából. A fenti világrend legelvakultabb képviselője Genichiro Ashina, a játék főgonosza, aki a saját és klánja elkerülhetetlen pusztulására válaszul elrabolja az egyetlen dolgot, ami megmentheti: Kurot, akinek az ereiben sárkányvér folyik. Ennek következtében Genichiro, bár időlegesen elkerüli a végzetét, mind szellemileg, mind lelkileg leépül. Ironikus, hogy az első személy, aki felfedezi a végtelen kör romlottságát, az maga Kuro.

A játék végén választanunk kell, hogy segítjük Kurot, hogy megtörje az örök élet átkát és megöljük, vagy hűek maradunk a saját ideológiánkhoz és megvédjük őt. Amennyiben az előbbit választjuk, Sekiro is belátja, hogy a jó és a rossz, a helyes és helytelen nem származhat valamilyen felsőbb vagy külső utasításból, és hogy az ideológiák és az örök élet hajszolása végső soron romlásba visz. Ezt a gondolatiságot pedig alátámasztja minden a játékban. A harcrendszert úgy alkották meg, hogy a legnagyobb fejetlenség közepette maradjunk nyugodtak, a tájak tökéletesen reflektálnak az örökké tartó elmúlás paradoxonára, a karakterek pedig céltudatosan úgy viselkednek, hogy nagyon finoman érezzük rajtuk a létezésük és meggyőződéseik által okozott szomorúságot. A halál, vagy pontosabban a becsületes halál nem elkerülendő, hanem kívánatos végkimenetele az életnek.

A Sekiro túlmutat saját mechanikáin és történetén és egy sokkal univerzálisabb tanítást ad át. Én például eddig még soha nem voltam ennyire megbarátkozva a halál gondolatával, ugyanakkor tanultam egy jó adag önkontrollt is. Persze nincs két ember, aki ugyanazt az élményt kapja egy ilyen játéktól. A Sekiro egy spirituális svédasztal, amiről mindenki azt vesz el, amit szeretne.

Összefoglalás

Szabadkártya a nirvánába – Sekiro: Shadows Die Twice Kritika


Szerzői értékelés

10

A Sekiro nemcsak egy piszkosul jó játék, de kiváló tanmese is életről, halálról és a nehézségekkel való szembenézésről. Ráadásul mindezt igényesen és finoman tálalja.

Vizuális dizájn

Kiváló zene és hangok

Szigorú, de fair harcrendszer

Akármennyiszer újrajátszható

Ideológiai töltet

 

Egyes helyeken a grafika csöppet idejétmúlt

Nehézsége miatt nem mindenkinek ajánlott

Olvasói értékelés

0

A Bud Light is egyike a cégeknek, aki aktívan kihasználja az épp adott internetes trendeket. Bizonyosan jól keresnek vele.

Július 18-25. között bárki megszerezheti a Playdead nagysikerű indie platformerét.

Egy tucat ember megsérült és többen meghaltak, miután valaki szándékosan felgyújtotta a Kyoto Animation stúdió épületét – írja a The Guardian.

Amit biztosan tudunk, hogy Pénteken többet tudunk majd.

Valakinek feltűnt, hogy a Devil May Cry 5 szereplője V, nagyon hasonlít Kylo Renre, így fénykardot adott neki.

×